-- 소시적 부터, 게임에 심취하여 게임이라면 환장하는 게이머들에게.. --
남녀노소, 성별을 불문하고.. (이건 가상이며, 빠른 전개를 위해 존댓말을 생략합니다.)
어느 날, 당신은 게임잡지를 보게 되었고, 게임잡지에서는 게임 시나리오 공모전을
개최한다는 거였다. (일반 유저의 입장에서 읽어 주세요.)
참여 방법은 간단(?)하다.
게임의 시나리오, 시스템, 설정 스케치 등을 A4 용지로 작성하면 된다.
개인이 구상한 것도 가능하고, 팀 단위로 구상한 것도 물론 가능하며,
당선작은 개인 참여작, 팀 참여작으로 구분하여 선발하는 방식.
공모전에 참여하여 1등을 하면, 상금 100만원을 받고, 해당 게임의 아이디어를 접수한
회사에 영입되어 개발팀에 참여까지 할 수 있는 거였지.
꿀꺽... 상금이 100만원이라고? (어이~ 상금의 유혹에 휘말려 들면 안된다.)
자~ 당신이라면 어떤 게임을 만들겠는가? (온라인 게임 포함)
EX 1) 우선, 장르를 결정해야겠지?
ㄱ. 액션
대중성이 강해서 선택한 거 같은데 말야. 종류가 다양하다규~
횡스크롤(사이드 뷰), 종스크롤(탑 뷰), 강제 스크롤, 액션 슈팅, 근접 슈팅, 액션 어드벤쳐
등으로 분류할 수 있어.
ㄴ. 슈팅
프로그래밍할 때, 버그가 가장 적게 검출되는 편이라고 하더군.
종류는 횡스크롤, 종스크롤, 강제 스크롤, 3D(백 뷰) 등으로 분류 되고 있지.
ㄷ. 어드벤쳐
이건 텍스트(문장)과 비쥬얼씬으로 진행하는데, 전투씬이 있는 것과 없는 것으로 분류된다.
여기서 파생되는 장르를 보면..
- 사이킥 디렉티브: 사건 해결의 실마리를 찾는다는 개념?
- 버츄어 시네마: 실사 그래픽을 지향하며, 한편의 영화 스토리를 진행한다는 느낌이지.
- 디지털 코믹: 한권의 만화책을 펼치고, 스토리를 진행하는 느낌.
ㄹ. 시뮬레이션
시뮬레이션은 연애 시뮬, 전략 시뮬, 비행 시뮬, 스포츠 시뮬, 경영 시뮬 등으로 분류된다.
전략 시뮬에 대해 잠깐 언급해 본다면..
- RTS: 스타 같은 게임. 실시간으로 유닛을 움직이고, 맵을 살피고 전략을 짜야되.
- 턴방식1: 지정된 유닛을 하나하나 움직이면서, 초반에 미리 전략을 짜고, 시작할 수도 있지. 전투는 턴 방식.
- 턴방식2: 1개의 유닛으로 여러가지 유닛을 동시에 움직이는 색다른 방식.
ㅁ. 레이싱
종스크롤, 백 뷰(TPS) 방식이 많이 이용되지.
ㅂ. 스포츠
말 그대로 축구, 농구,배구 등을 게임화 하는 것이라고 생각하면 되.
한가지 변수가 있는데, 선수 혹은 팀을 디자인할 때..
실존인가? 가상인가? 이것이 중요하지.
꼭 현실감이 없더라도, 대상이 실존인 경우에는 분위기가 또 달라지기도 하니까.
ㅅ. RPG (MMORPG) / SNS
액션RPG, 턴제RPG 등이 존재하지.
액션RPG는 액션 게임처럼 진행하되, 스토리 개념이 있는 타입.
턴제RPG도 비슷한 맥락이나, 전투가 턴 방식.
SNS는 말그대로 가상 현실과 비슷한 개념인데, 전투가 있는 경우가 있고, 그 반대인 경우가 있지.
ㅇ. TPS / FPS
TPS는 자신이 움직이는 캐릭터의 뒷모습을 보면서 진행하는 타입
FPS는 자신이 움직인다는 느낌의 타입
EX 2) 그 다음에 생각할 부분이 바로 플랫폼
많이 사용되는 것은 PC이지만, 상황에 따라 콘솔 쪽으로도 생각해 보면 좋을 것 같아.
지금은 콘솔도 온라인을 지원하는 시대이므로.. 어차피 콘솔 게임도 결국 PC로 만드니까..
EX 3) 이제 게임 설정
스토리, 세부 설정, 시스템, 스케치(일러스트) 등을 그리면 된다.
글을 잘 쓰든가, 그림으로 표현을 잘 하던가.. 한가지는 필수.
간혹 이해하기 힘든 부분은 그림으로 간단하게나마 표현이 가능하면 그만큼 수월해 진다.
EX 4) 최종... 마무리 작업.
이게 가장 중요한데.
1. 상금에 연연하지 않고, 게임 자체에만 집중해서 만드는 방법이 있고.
2. 구상을 마친 후에 " 과연 얼마나 팔릴까? 당첨 될까? "라는 생각은 그만큼 부담스러울 수도 있다는 것이지. (결국 만들기는 회사에서 만들어서 그런가? 개인이 직접 만든다면?)
본인도 만들고 나서 그런 생각을 안한 건 아니지만, 신중히 생각할 필요가 있다는 것이지.
그냥 구상해서 인터넷에 배포하는 방법도 있는데, 이런 경우에는 " 누군가는 만들겠지.. "라는 희망도 있을 거고.
돈에 관심만 없다면, 그 방법도 딱히 나쁘진 않아.
누군가는 미련하다고 하겠지만, 그런 건 신경 쓰지마.. 그런 걸 신경 쓰다간, 창작이 그만큼 힘들테니.
(즉, 욕을 바가지로 퍼 먹더라도, 느낌만 온다면, 과감하게 구상해 보라는 것이지.)
" 한가지 묻고 싶은 것이 있는데, 그런 경우도 있긴 있을까? "
EX 1) 게임과는 상관 없지만, 이런 경우가 있었어.
엽기토끼 마시마로 이야기인데, 제작자가 마시마로를 완성한 후에 특허청에 가서 특허를 신청했는데.
결과는 거부 당했지.
거부 당한 이유가 한국에서는 토끼 캐릭터가 성공하기 힘들다는 것이 그 이유였는데.
그래서, 제작자가 자료를 가지고, 다시 집으로 갖고 와서, 인터넷에 관련 자료를 모두 배포했지.
그 결과가 인터넷에서 센세이션을 일으키면서, 전 세계 22개국(?) 수출.
EX 2) 혹시 "파워 어슬리트"라는 게임을 알고 있어?
SFC와 MD로 출시된 대전 액션 게임인데, 독특한 시스템으로 점프는 반드시 버튼을 이용해야 했지.
그래도, 이름 좀 날린다는 회사에서 만들긴 했는데, 재미있는 건.. 이 게임을 만든 개발팀이
현직 개발팀도 아닌 아마츄어 개발팀이라는 거야. 그럼에도 SFC + MD 멀티 플랫폼으로 출시 됐다는 거고.. 용량은 8 MB. 록맨 씨리즈는 보스 디자인을 유저들이 디자인하는 이벤트 존재.
당신이라면 지금 어떤 게임을 구상해 보고 싶습니까?
저라면, 3D(백뷰) + 2D(횡스크롤) 방식의 액션 슈팅 게임. (몇개월 전 부터 구상했던..)