-- 소시적 부터, 게임에 심취하여 게임이라면 환장하는 게이머들에게.. --

남녀노소, 성별을 불문하고.. (이건 가상이며, 빠른 전개를 위해 존댓말을 생략합니다.)

어느 날, 당신은 게임잡지를 보게 되었고, 게임잡지에서는 게임 시나리오 공모전을
개최한다는 거였다. (일반 유저의 입장에서 읽어 주세요.)

참여 방법은 간단(?)하다.
게임의 시나리오, 시스템, 설정 스케치 등을 A4 용지로 작성하면 된다.

개인이 구상한 것도 가능하고, 팀 단위로 구상한 것도 물론 가능하며,
당선작은 개인 참여작, 팀 참여작으로 구분하여 선발하는 방식.

공모전에 참여하여 1등을 하면, 상금 100만원을 받고, 해당 게임의 아이디어를 접수한
회사에 영입되어 개발팀에 참여까지 할 수 있는 거였지.

꿀꺽... 상금이 100만원이라고? (어이~ 상금의 유혹에 휘말려 들면 안된다.)
자~ 당신이라면 어떤 게임을 만들겠는가? (온라인 게임 포함)

EX 1) 우선, 장르를 결정해야겠지?
ㄱ. 액션
대중성이 강해서 선택한 거 같은데 말야. 종류가 다양하다규~
횡스크롤(사이드 뷰), 종스크롤(탑 뷰), 강제 스크롤, 액션 슈팅, 근접 슈팅, 액션 어드벤쳐
등으로 분류할 수 있어.

ㄴ. 슈팅
프로그래밍할 때, 버그가 가장 적게 검출되는 편이라고 하더군.
종류는 횡스크롤, 종스크롤, 강제 스크롤, 3D(백 뷰) 등으로 분류 되고 있지.

ㄷ. 어드벤쳐
이건 텍스트(문장)과 비쥬얼씬으로 진행하는데, 전투씬이 있는 것과 없는 것으로 분류된다.
여기서 파생되는 장르를 보면..
- 사이킥 디렉티브: 사건 해결의 실마리를 찾는다는 개념?
- 버츄어 시네마: 실사 그래픽을 지향하며, 한편의 영화 스토리를 진행한다는 느낌이지.
- 디지털 코믹: 한권의 만화책을 펼치고, 스토리를 진행하는 느낌.
 
ㄹ. 시뮬레이션
시뮬레이션은 연애 시뮬, 전략 시뮬, 비행 시뮬, 스포츠 시뮬, 경영 시뮬 등으로 분류된다.
전략 시뮬에 대해 잠깐 언급해 본다면..
- RTS: 스타 같은 게임. 실시간으로 유닛을 움직이고, 맵을 살피고 전략을 짜야되.
- 턴방식1: 지정된 유닛을 하나하나 움직이면서, 초반에 미리 전략을 짜고, 시작할 수도 있지. 전투는 턴 방식.
- 턴방식2: 1개의 유닛으로 여러가지 유닛을 동시에 움직이는 색다른 방식.

ㅁ. 레이싱
종스크롤, 백 뷰(TPS) 방식이 많이 이용되지.

ㅂ. 스포츠
말 그대로 축구, 농구,배구 등을 게임화 하는 것이라고 생각하면 되.
한가지 변수가 있는데, 선수 혹은 팀을 디자인할 때..
실존인가? 가상인가? 이것이 중요하지.
꼭 현실감이 없더라도, 대상이 실존인 경우에는 분위기가 또 달라지기도 하니까.

ㅅ. RPG (MMORPG) / SNS
액션RPG, 턴제RPG 등이 존재하지.
액션RPG는 액션 게임처럼 진행하되, 스토리 개념이 있는 타입.
턴제RPG도 비슷한 맥락이나, 전투가 턴 방식.
SNS는 말그대로 가상 현실과 비슷한 개념인데, 전투가 있는 경우가 있고, 그 반대인 경우가 있지.

ㅇ. TPS / FPS
TPS는 자신이 움직이는 캐릭터의 뒷모습을 보면서 진행하는 타입
FPS는 자신이 움직인다는 느낌의 타입


EX 2) 그 다음에 생각할 부분이 바로 플랫폼
많이 사용되는 것은 PC이지만, 상황에 따라 콘솔 쪽으로도 생각해 보면 좋을 것 같아.
지금은 콘솔도 온라인을 지원하는 시대이므로.. 어차피 콘솔 게임도 결국 PC로 만드니까..


EX 3) 이제 게임 설정
스토리, 세부 설정, 시스템, 스케치(일러스트) 등을 그리면 된다.
글을 잘 쓰든가, 그림으로 표현을 잘 하던가.. 한가지는 필수.

간혹 이해하기 힘든 부분은 그림으로 간단하게나마 표현이 가능하면 그만큼 수월해 진다.


EX 4) 최종... 마무리 작업.
이게 가장 중요한데.
1. 상금에 연연하지 않고, 게임 자체에만 집중해서 만드는 방법이 있고.
2. 구상을 마친 후에 " 과연 얼마나 팔릴까? 당첨 될까? "라는 생각은 그만큼 부담스러울 수도 있다는 것이지. (결국 만들기는 회사에서 만들어서 그런가? 개인이 직접 만든다면?)

본인도 만들고 나서 그런 생각을 안한 건 아니지만, 신중히 생각할 필요가 있다는 것이지.
그냥 구상해서 인터넷에 배포하는 방법도 있는데, 이런 경우에는 " 누군가는 만들겠지.. "라는 희망도 있을 거고.
돈에 관심만 없다면, 그 방법도 딱히 나쁘진 않아.

누군가는 미련하다고 하겠지만, 그런 건 신경 쓰지마.. 그런 걸 신경 쓰다간, 창작이 그만큼 힘들테니.
(즉, 욕을 바가지로 퍼 먹더라도, 느낌만 온다면, 과감하게 구상해 보라는 것이지.)


" 한가지 묻고 싶은 것이 있는데, 그런 경우도 있긴 있을까? "

EX 1) 게임과는 상관 없지만, 이런 경우가 있었어.
엽기토끼 마시마로 이야기인데, 제작자가 마시마로를 완성한 후에 특허청에 가서 특허를 신청했는데.
결과는 거부 당했지.

거부 당한 이유가 한국에서는 토끼 캐릭터가 성공하기 힘들다는 것이 그 이유였는데.
그래서, 제작자가 자료를 가지고, 다시 집으로 갖고 와서, 인터넷에 관련 자료를 모두 배포했지.
그 결과가 인터넷에서 센세이션을 일으키면서, 전 세계 22개국(?) 수출.


EX 2) 혹시 "파워 어슬리트"라는 게임을 알고 있어?
SFC와 MD로 출시된 대전 액션 게임인데, 독특한 시스템으로 점프는 반드시 버튼을 이용해야 했지.
그래도, 이름 좀 날린다는 회사에서 만들긴 했는데, 재미있는 건.. 이 게임을 만든 개발팀이
현직 개발팀도 아닌 아마츄어 개발팀이라는 거야. 그럼에도 SFC + MD 멀티 플랫폼으로 출시 됐다는 거고.. 용량은 8 MB. 록맨 씨리즈는 보스 디자인을 유저들이 디자인하는 이벤트 존재.


당신이라면 지금 어떤 게임을 구상해 보고 싶습니까?

저라면, 3D(백뷰) + 2D(횡스크롤) 방식의 액션 슈팅 게임. (몇개월 전 부터 구상했던..)

Comment '3'
  • ?
    아방가르드 2010.03.30 10:01
    3D백뷰에 횡스크롤이라.... 어떤 게임이지. 궁금하군요
  • ?
    카레나 2010.03.30 12:22
    //아방가르드
    별건 아니고, 모든 스테이지를 탑승물에 탑승한 상태로 진행을 하는 방식으로 구상한 것입니다.

    - 상세 스펙
    플랫폼: 콘솔 / 패키지 / 온라인 겸용
    장르: 콘솔/패키지 기준시 라이더 슈팅이며, 온라인 기준시 퀘스트 혹은 시스템 형태로 도입

    특징: 쿼터뷰 + TPS (3D 백뷰) + FPS + 2D 횡스크롤(사이드 뷰)의 혼합 형태


    - 해당 장르의 이해를 돕기 위한 게임들 소개
    쿼터뷰: 잭슨, 뷰 포인트, 디아블x 등등.
    TPS: 건즈, 워로드 등등.
    2D 횡스크롤(사이드 뷰): 텐가이, 에리어88, 더블 드래곤 등등.
    FPS: 카스, 서든 등등.

    스테이지-1 (3D 백뷰로 진행)
    스포츠카에 탑승한 상태로 도로를 달리며, 괴한들의 차량을 상대한다.
    공격 패턴은 차량으로 부딪히는 방법과 차량 본네트 쪽에 부착된 기관총으로 공격.
    마지막 분기점에 점프대(?)가 있으며, 점프대를 이용해서 점프하면 스포츠카는 공중으로 날아 오르고.
    화면의 상하좌우에서 4개로 분해된 오토바이 부품이 아머-메이트 형태로 날아와서 합체~!
    탑승했던 주인공은 공중으로 점프. 부품이 합체된 날개와 부스터가 달린 오토바이로 갈아 타게 된다.
    주인공의 스포츠카는 점프대 앞에 놓여진 바닷물로 침몰..
    -------------------------------------------------
    스테이지-2 (TPS or 쿼터뷰. 단축키나 버튼 등으로 쉽게 전환 가능.)
    여기선 시점 변환이 2가지로 지원됨. 3D 백뷰 or 쿼터뷰. 단축키로 시점 선택 가능.
    쿼터뷰로 진행시에는 스크롤링이 시계 기준으로 8시에서 2시 방향(대각선 스크롤)로 진행.
    (쿼터뷰 부분은 잭슨 혹은 뷰 포인트와 비슷한 시점이 사용 됩니다.)

    날개와 부스터가 달린 오토바이를 탑승한 상태로 몰려오는 까마귀, 팰콘, 콘도르 등을
    오토바이 앞면에 부착된 기관총을 이용해서 섬멸하면 된다.
    쭈욱~ 진행되다가, 대형 피닉스를 만나서 격돌하면 오토바이는 파괴되고,
    주인공은 하늘 밑의 바닷물로 풍덩~!
    ----------------------------------------
    스테이지-3 (잠망경 FPS + 2D 횡스크롤 모드)
    바닷물에 뛰어든 주인공은 잠수함에 탑승.
    여기서 시점이 FPS모드로 비슷하게 변하지만, 잠망경으로 보는 느낌을 주게 된다.
    (캡파의 저격 모드와 비슷할지도?)

    해저에 침몰한 해적선을 수색하고, 해적선에 잠수함으로 침투하여 보물을 찾아내고,
    보물을 모두 찾아내고, 밖으로 나와서 돌아다니다 보면 보스로 대형 문어가 등장.
    % 보스는 보물을 모두 찾아내는 조건을 만족 시켜야만 등장함.

    대형 문어가 등장하면, 시점은 2D 횡스크롤(사이드 뷰)로 변경.
    문어의 먹물 공격을 피해서 어뢰로 문어를 공략합니다.
    문어를 해치우면, 임무 완료.


    -- 기타 사항
    콘솔 / 패키지 기준으로 독자적인 게임인 경우.. 플레이 타임은 약 15 ~ 20분 정도. (세이브 불가)
    온라인 게임에서 퀘스트 등으로 도입시에는 스테이지가 시작하는 분기점에서 세이브/로드 가능.
    세이브를 하는 경우에는 아이콘이나 단축키를 이용해서 원하는 부분에서 세이브하는 방식.
    온라인 게임에서 세이브 / 로드 기능을 이용하는 경우는 별로 없을 것 같네요.

    구상한 건 여기까지이구요. 일반 유저의 입장에서 구상을 해본 것입니다.
    개인적으로 가장 좋아하는 장르가 액션인지라, 액션이나 슈팅을 가미한 쪽으로 구상하는 편.

    액션과 슈팅만큼 타이틀이 많이 발매된 장르도 없는지라.. 그만큼 구상하기가 좀 힘들죠.
    여타 게임과 겹치는 설정이 있더라도 양해해 주시고, 비슷한 게임이 존재한다면 해당 게임에
    대해 설명해 주셔도 괜찮습니다.

    게임 타이틀과 엔딩 부분은 구상하지 않았는데.
    이건 개개인의 상상에 맡기는 쪽으로 구상해 봤는데, 관심있는 회사에서 공모전이라도 한다면
    어떨까 생각해 봤습니다.


    - 공모전 방식
    위의 본문을 작성해서 보여주고.
    " 이 게임이 출시되었을 때의 모습을 상상하고, 그에 대한 생각을 상상해서 작성하고(스케치 가능),
    타이틀(제목)과 엔딩에 대한 내용을 공모합니다.
    타이틀과 엔딩은 개발 과정에서 참고하여 도입할 수도 있습니다. " 대충 이런 식이죠.

    나름대로 작명을 하자면, 유저가 만들어 가는 "유저 셀프 스토리(user self stroy)"랄까?
    (일반 유저가 타이틀과 엔딩을 구상하는 공모전은 별로 못본 거 같아서..)

    공모전에 대한 부분도 몇가지 보면.. 2가지 경우가 있는데. (일본)

    "록맨"이라는 게임을 보면, 스테이지별 보스 디자인을 일반 유저들이 엽서에 일러스트를 그려서
    응모하는 방식이죠. 당첨된 유저의 이름은 게임 엔딩에서 스텝 롤(개발팀 소개)에 등록 됩니다.

    "파워 어슬리트"라는 게임 경우, 기획단계 부터 모든 아이디어를 공모전 방식으로 모아서 만들었는데.
    그래픽/사운드/스토리 등 모든 파트의 과정을 유저들이 작업해서 만든 것입니다.
    개발팀을 아이디어 공모에 참여한 유저들만 모여 아마츄어 개발팀을 만들게 된 것이죠.

    이 공모전의 컨셉은 유저들이 모여서 게임의 모든 부분을 직접 개발한다는 부분이었죠.
    또한, 게임 회사에서 주최하는 것이라.. 유저들의 실력 여하에 따라 회사 측의 개발팀에서
    부분적으로 도와주면서 게임을 만드는 형태라고 보시면 될 것 같습니다. (당근 상금 같은 건 없음)

    그런데, 이 게임이 MD와 SFC 2가지 플랫폼으로 출시되고, 한시적으로나마 주목 받은 이유는
    격투 게임인데도 불구하고, 점프를 버튼 입력 방식이고, 라인 이동 부분도 횡스크롤처럼 위와 아래로
    1회만 입력하면 조금씩 이동하는 방식을 도입했기 때문이 아닐까 생각. 스킬은 당근 커맨드 입력.

    여기까지요~
  • ?
    커피우유 2010.04.01 14:00
    요즘 3d티비도 나왔겠다 그냥 가상체험 알피지게임

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