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퀘스트 시스템에 대해 게이머 분들의 의견을 묻고 싶어 몇자 적어봅니다.

제가 구상한 퀘스트 시스템이 뭐 새로운 것은 아닙니다만..

일단 소개하도록 하죠.

 

1. 키워드 대화형 시스템

이것은 퀘스트 시스템에만 국한된 것이 아니라 NPC와의 대화 방식과도 연관이 있죠.

일반 온라인 게임에서 클릭만 하는 것과 달리 키워드를 타이핑해서 대화를 하는 시스템이랄까.

에버퀘스트도 그런 방식이라고 알고 있습니다.

키워드를 잊어먹지 않게 하기 위해서 NPC와의 대화를 통해 얻은 키워드들은 사전 같은 곳에

자동저장 되도록 하고 퀘스트 키워드를 입력시 퀘스트를 습득할 수 있게 하는 시스템이죠.

그냥 대화만 하는 것보단 훨씬 현실적으로 느낄 수 있는 시스템이 될 수 있겠지만

개발자 입장에선 상당히 귀찮은 시스템..

유저들 입장에선 어떤지 궁금합니다.

2. 퀘스트 자유형 시스템

퀘스트 자유형은 분기형이라고 할 수도 있겠네요.

이 시스템은 예를 들어 <도적단에게 보물을 뺏어와라>라는 퀘스트가 주어졌을 때,

도적단을 말살시켜 보물을 얻어올 수도 있고 도적단 두목을 앞에서 말했던 키워드 대화 시스템

을 이용해서 설득함으로써 보물을 얻어올 수도 있게 만드는거죠.

혹은 <백작을 암살하라>라는 퀘스트가 주어졌을 때,

퀘스트대로 백작을 암살시킬 수도 있고 백작과 내통하여 백작을 살려줄 수도 있을 것입니다.

단, 이런 경우에는 온라인에 적용하기엔 힘들겠죠?

백작을 죽이느냐 마느냐에 따라 게임 세계관에 영향을 미치게 되니까..

싱글 게임에만 해당되는 내용이겠네요.

이 시스템 역시 1번과 마찬가지로 개발자들에겐 상당히 귀찮은 시스템..

유저들의 생각은 어떤지 들어보고 싶어요.

 

이상 짧은 주저리였습니다.

많은 의견 달아주시면 좋겠네요! 태클도 환영합니다!

Comment '3'
  • ?
    업다능 2010.03.19 12:34
    1번은 별로고요..

    2번은 현실화 시킨다고 볼 수 있는데 구현되기는 힘들겠네요

    예를들어 A라는 몬스터와 B,C라는 유저가 있는데 A라는 몬스터를 B가 설득하는데 C가 죽여버린다면?

    그 과정이 반복된다면? 짜증이 나겠죠..? 그렇게 안하여면 그런 퀘스트는 따로 혼자만 할 수 있는

    지역으로 이동시켜 둔 뒤 해야하는데 점점 그렇게 바뀌어 가면 온라인게임이라고 보기에는 좀..
  • ?
    GS스타이너 2010.03.24 18:21
    자. 퀘스트를 어떻게 만들어 보는 것이 좋을까요?

    1번 키워드 대화형 시스템의 경우 현재 '던전앤파이터'에서 적용되고 있는 것과 비슷합니다.
    단축키 W를 누르고 에픽 퀘스트 키워드를 클릭함으로써 퀘스트를 일일이 NPC에게 찾아가지 않고, 퀘스트를 수행할 수 있죠.

    근데... 던파와는 다르게 키워드를 클릭함이 아닌 키워드를 입력하는 방식은 NPC들과의 대화를 통해 특정 키워드를 저장시켜야 하므로 유저가 적어도 게임 내에 있는 모든 NPC들과의 대화를 일일이 다 해야한다는 것입니다.

    그렇게 된다면 유저들은 그 넓고 넓은 필드를 방황하며 일일이 NPC를 클릭하고 대화해야 하고 키워드 저장해야 하고, 번거롭겠죠?

    현재 퀘스트 담당 기획자분의 의도하는 것은 직접적으로 유저와 NPC가 서로 대화하는 방식을 원하고 있는것 같은데, 이 부분은 구현이 복잡하진 않지만 애매합니다.

    그리고 퀘스트를 진행하려면 일일히 타이핑을 해야 되는데, 유저의 입장으로써 본다면 NPC와의 직접적인 대화를 통한 재미를 얻을 수는 있지만, 불편함도 함께 따라오게 되죠.


    2. 퀘스트 자유형 시스템의 경우 현재의 MO RPG게임에서 활용하고 있는 방식입니다.
    위의 댓글처럼 'A라는 몬스터와 B, C라는 유저가 있는데 A라는 몬스터를 B가 설득하는데 C가 죽여버린다면' 여기서 해결책은 바로 MO RPG의 인스턴트 방식이 되는거죠.

    특히 분기점을 둔다는 것은 옛날 RPG게임들에 많이 활용해온 방식인데, 분기점을 어떻게 하느냐에 따라 게임의 스토리가 달라질 수 있습니다.
    이 부분은 기획자가 잘 조절하면서 스토리에 영향을 미치지 않을만큼 조절하시구요.

    또한 파티원과 같은 퀘스트를 진행중인데, 여기서 분기점이 나올 경우 파티원1과 파티원2의 게임진행이 달라지게 됩니다.

    파티원1은 1번 분기를 선택하고 싶은데,
    파티원2는 2번 분기를 선택하게 되고, 그렇게 되면 서로 조건이 달라지겠죠?

    이럴 경우 해결법은 스토리나 게임진행에 영향을 주지 않도록 퀘스트 조건 혹은 미션을 같은 걸로 하되 보상을 다르게 적용시킨다거나, 혹은 조건 달성의 재료나 조건을 약간만 다르게 수정한다든지 방법이 있죠.

    예) 분기점1 '로스트 타워에서 로드 핑거를 잡아 로드핑거가 가진 공문서를 가져오라.'
    분기점2 '로스트 타워에서 아이언 해머를 파괴하라'

    (여기서 같은 지역이라 할지라도 '로드 핑거'와 '아이언 해머'의 거리가 정 반대에 위치해 있고 상당히 먼거리라면 파티사냥이라고 해도 유저는 귀찮아하겠죠? 그렇다면 유저 편의를 위해 가까운 거리에 둬야 좋죠.)

    예) 보상 : 분기점1의 경우 - 무기 or HP물약
    분기점2의 경우 - 방어구 or MP물약
    (보상이 서로 같은 것이고, 아무런 변화도 없다면 분기점의 의미가 없어지겠죠? 그렇다면 보상을 다르게 적용시켜서 유저가 분기점을 선택하도록 유도를 해야 겠지요.)

    구현시키는 것은 크게 어렵지 않습니다. 다만 퀘스트 담당 기획자가 머리를 끙끙싸매고 있어야 할 겁니다.
  • ?
    폐업플레이 2010.03.25 15:25
    음... 두시스템 나름대로 장단점이 있겠지만 제가 생각하는 퀘스트형태로 이런건 어떨까요?
    퀘스트 분류를 일반퀘스트, 상급퀘스트, 메인퀘스트 이3가지로 두고.. 가장 일반적으로 단순퀘스트 몹몇마리를 잡아와라, 머머를 구해와라.. 이런식의 단순한퀘를 전반적으로 깔아주고...
    이 일반적인 퀘로 인해서 명성이라던지 그런걸로 어느정도획득하면.. 조금 희소성이 있는 상급퀘 시작조건을 달성하는거죠.. 그 상급퀘 안에서도 난이도별로 조정한뒤에 최고급 난이도를 여럿클리어하게되면 아주 희박한확률로 게임의 전반적인 흐름을 좌지우지할수있는 메인퀘를 시작하게 되는겁니다...
    메인퀘는 예를 들어..메인퀘전용 인던같은곳에 들어가 성공이나 실패 여부에 따라 게임의 시나리오가 바뀌게 되는거죠...

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