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RvR(국가간전쟁) 시스템을 파헤쳐 보자-3

 

3편 전쟁의 상황과 패널티


1주일에 한편 연재할려고 계획 했었는데 손이 근질거려서 하루만에 다음 편을 적게 되는군요. 그런데 2
편을 건너 뛰고 3편을 먼저 적습니다. 다른 웹진을 자주 둘러 보는 편인데 전략과 전술에 대한 논쟁이 활발하게 일어나더군요. 사실 어제 초안을 잡아 놓은 부분 중에 일부분이 제가 가장 꺼려하는 다른 웹진의 글과 중복 될까 봐 3편을 미리 적는 겁니다.

 

본문에 들어갈 몇 가지 단어들의 정의를 미리 잡아 두고 글을 시작하겠습니다.

전략과 전술

 

전략과 전술의 기본 의미를 모른다면 어떤 게 전략이며, 전술인지를 알 수 없습니다. 그게 그것 같다는 거죠. 검색포탈 사이트를 뒤져 봐도 쉽게 설명해 주는 곳은 없더군요. 그래서 제가 가진 지식 내에서 최대한 쉽게 설명해 보겠습니다.

 

전략이란 생활계획표입니다. 종이 위에 동그랗게 도표를 그립니다. 그리고 각 칸 안에 전술을 집어 넣는 거죠. 그럼 생활계획표의 제목을 한달 안에 20Kg 다이어트라고 해 보겠습니다. 20Kg 다이어트라는 전략을 이루기 위한 전술인 아침 굶기, 운동하기, 점심 굶기, 운동하기 저녁 계란 하나, 운동하기 등등 다이어트 위주의 전술로 생활계획표인 전략을 짤 수 있습니다. 물론 너무 무리한 전략은 패배를 하겠죠.

 

먹고, 자고, 싸고의 전술만을 반복한다면 전략이 필요 없을 것이며, 인생도 재미 없겠죠. 게임도 마찬가지로 전략이 필요 없다면 언젠가는 재미가 없어질 겁니다. 전술 뿐인 닥치고 사냥만 한다면 재미가 없을 겁니다. 어떤 곳에서 어떤 몹을 잡을지에 대해 전략을 세우고 전술인 사냥을 한다면 더 빠른 레벨업을 할 수 있다는 겁니다.

 

전쟁의 승리라는 목표를 이루기 위해 전략(전쟁의 책략)을 계획하고 전술(전쟁의 기술)을 실행하는 겁니다.

 

본문에 들어갈 전략과 전술에 대해 혼동하지 말아주셨으면 합니다.



전략명: 못 먹는 감 찔러나 본다. - 함락할 수 없다면 태우쟈~!!


현실 전쟁의 상황

 

1. 전략적 요소 공성수성전

 

고대전쟁의 경우 공성수성을 위주로 전개 되었습니다. 그 만큼 성이란 게 보유하고 있는 영토에 대한 통치력뿐만 아니라 전쟁에 미치는 전략적 중요성이 상당히 큽니다. 현대전의 경우엔 성의 존재는 사라졌지만 전략적 가치를 지닌 중요한 지역은 여전히 존재한다는 걸 알 수 있습니다.

 

전쟁에서 국가간 병력 비율이 80:20 상황에서 광활한 대지가 전장 이라면 80을 가진 국가는 그다지 전략은 필요하지 않을 겁니다. 그냥 밀어 부치면 되는 거죠. 하지만 20을 가진 국가는 전략만이 승리를 가져 올 수 있습니다. 역사를 봐도 80으로 20을 이긴 역사 보다는 80으로 20에게 졌다거나 20 80을 이긴 역사가 더 관심을 받습니다. 전략적 승리가 재미 있다는 반증일겁니다.

 

이러한 전략을 훌륭하게 펼칠 수 있는 요소 중에 성이 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 20의 군사로 80의 군사를 막아 낼 수 있는 거죠. 만약 80을 가진 국가가 성을 방어 하고 있다면 10의 군사만 성에 남겨 두고 70의 군사를 적군 외곽에 배치해 두어서 전쟁을 빠르게 끝낼 수 있는 전략도 세울 수 있습니다.

 

전략을 통해 이길 수 없는 적도 이길 수 있으며, 반대로 이길 수 있는 전쟁이지만 손실을 최소화 해서 이길 수 있다는 겁니다.

 

2. 현실전쟁에서 성의 전략적 가치

 

현실 전쟁을 예를 든다면 성의 전략적 가치에 대해 쉽게 알 수 있을 겁니다. 그리고 RvR MMORPG에서도 이러한 요소들이 들어가 있다는 걸 알 수 있습니다.



안시성: 천연의 험준한 요새와 명장 양만춘

 

안시성은 고구려의 많은 외성 중에 중요한 역할을 담당합니다. 안시성이 함락되면 고구려 본성(국내성)이 쉽게 함락 되어 버립니다. 만약 어느 정도 버텨준다면 고구려의 다른 외성에 있는 고구려 군사들이 안시성에 집결한 당나라 군대의 보급로를 차단해서 전쟁을 승리로 이끌 수 있습니다. 고구려는 이렇게 해서 수적 열세에도 불구하고 당나라 군대를 이길 수 있었습니다.

 

당나라의 상황을 볼까요. 원정군이기 때문에 상당한 전략이 필요합니다. 보급로가 끊어지지 않게 하며, 고구려의 주요 성들 중에 공격할 대상과 고구려 본성을 언제까지 쳐 들어가야 한다는 등의 전략이 필요합니다.

 

그래서 당나라는 시간이 상당히 지연될 고구려 최강의 요동성을 그냥 통과 해 버리고 약한 성들을 공략하면서 고구려에서 두번째로 강한 안시성에 도착하게 됩니다. 안시성만 함락하면 고구려는 당나라의 손아귀에 들어올 순간이었죠.

 

성이란게 아무곳에나 세워지지 않습니다. 전략적 가치가 있는 곳에 세워지죠. 안시성은 적의 공격에도 몇 년을 버틸 비옥한 토지를 보유하고 있었고, 험준한 위치에 자리 잡은 천연의 요새였습니다. 당나라는 안시성을 통과 해 버리고 국내성으로 들어간다면 보급로는 물론이요. 포위을 당할 처지이기에 무조건 안시성을 함락해야 하는 입장입니다.

 

이런 성의 존재를 RvR MMORPG에 이식 시킨다면 굉장한 전략적 재미를 이끌어 낼 수 있을 겁니다.

 

RvR 게임에서 성에 대입되는 시스템

 

1. RvR 게임에선 전략적 위치에 성의 존재 유무와 성을 차지함으로 인해 얻는 이득과 성을 빼앗김으로 인해 잃어버리는 손실을 시스템으로 만들어 주어야 할겁니다. 그리고 하나 이상의 성을 만들고 보급로 차단의 효과까지 만들어 주어야 합니다.

 

2. 유저수가 열세인 국가가 받게 될 페널티를 성을 통해 어떻게 만회할 수 있게 해 주느냐 도 중대한 관건일 것 같습니다.

 

3. 너무 복잡한 전략을 세워야만 할 경우에도 유저들의 접근성이나 몰입도가 떨어지기 때문에 적당한 선에서 시스템을 정비해야 할겁니다. 다시 말해 유저수의 수나 능력에 민감한 반응을 일으키는 전략 시스템은 피해야 합니다.

 

이런 관점에서 RvR을 추구하는 게임들의 시스템을 살펴 보겠습니다.

 

다옥 부터 설명 해야겠는데 너무 장황해서 핵심 포인트만 짚겠습니다.

 

다옥의 경우 실제 성을 게임에 재현해 놓았을 뿐만 아니라 다른 전략적 요소인 공성무기들도 존재 합니다. 각 렐름(국가)마다 많은 외성들이 있고 본성이 존재 합니다. 성이 많은 만큼 전략 또한 엄청나게 많을 거구요.

 

사실 다옥 관련 자료들을 참고하면서 현실의 전쟁을 완벽할 정도로 게임에 이식시켜 놓았다라는 글을 보게 됩니다. 하지만 현실의 전쟁의 상황을 그대로 MMORPG에 이식시켜 놓는다면, 그것도 완벽에 가까울 정도라면 접근성이 어렵다는 단점이 생겨 버립니다. 1편에서도 말했듯이 MMORPG라는 한계에 맞게 변형 시켜 놓아야 한다는 거죠. 그 한계는 유저수, , 국가간 유저수의 언밸런스, 유저들의 성향 등등 많은 게 포함됩니다.

그럼 다옥 이후에 나오는 게임들은 이 접근성을 용이하게 하기 위해 현실 전쟁의 상황을 최대한 MMORPG에 맞게 변형해서 이식 시킬 필요가 생깁니다.

 

십이지천2를 볼까요. 성을 변형 시켜 외성에 대입되는 수호석을 만들었습니다. 유저들이 쉽게 접근할 수 있습니다. 그리고 본성에 대입되는 성석을 만들어 두었습니다. 그럼 유저들은 적국의 수호석을 차례대로 파괴한 후에 성석이 있는 지역으로 들어 갈 수 있습니다. 그리고 성석을 파괴(빼앗음) 했을 때 성을 함락 시킨 효과를 주기 위해 성석을 빼앗긴 세력의 세금을 거두어 들일 수 있게 해 놓았습니다.

 

이렇게 보면 전략적 요소인 성을 간결하게 바꾸어서 유저들의 접근성을 용이하게 해 놓았습니다.

 

그러나 단점이 있습니다. 너무 간결해서 접근성이 용이하다 못해 장시간의 전략을 세우기 보다는 단시간의 전략이 우선시 되고, 전략의 다양성을 구비하지 못해 하나의 세력이 장기간 나머지 세력들의 성석을 보유하게 됩니다.

 

이 간결함을 극복하기 위해 수호석이나 성석이 적세력을 자동 공격하게 되어 있는데 이 부분은 성이 가지는 적세력에 대한 페널티의 역할을 담당하고 있습니다. 하지만 너무 미약해서 전략적으로 사용하기가 어렵습니다.

 

아이온을 보겠습니다. 필자의 글을 정독하신 분이라면 아이온이 이전 게임들의 전쟁방식과 많이 틀리다는 걸 알 수 있을겁니다. 현실의 전쟁과도 상이하게 전개 됩니다.

 

일단 종족 구도에서 보자면 NPC종족 용족의 땅인 어비스에 천족과 마족이 대립을 이루고 있으며 용족은 그들을 견제하고 있는 형태입니다성의 구도를 본다면 본성인 요새가 무려 9개나 됩니다. 외성인 아티팩트도 무려 31개나 되구요. 그리고 맵의 공간도 3층입니다.


어떻게 보면 전략적 요소가 줄어든 느낌이 들고 또 어떻게 보면 수많은 전략이 탄생 할 것 같아도 보입니다.
 

아이온의 독특한 RvR 시스템을 분석하려면 글이 너무 길어질 것 같습니다. 이건 3편의 번외편으로 다루도록 하겠습니다.

 

3편을 마치며

 

게임이란 건 사람들이 즐기기에 간단해야 된다고 생각합니다. 수많은 체계를 완벽하게 조화시켜 놓은, 재미는 있지만 복잡한 게임은 많은 사람들이 즐기기엔 어려움이 따릅니다. 현실 전쟁의 중요한 전략적 요소를 적당하게 게임에 변형 시켜 이식 해 놓아야 하며, 그 중에서 가장 중요한 요소인 성의 개념을 어떻게 게임 시스템에 조화시키느냐가 관건인 것 같습니다.

 

다음 글은 RvR을 분석해 보자 3편의 번외편인 아이온의 RvR 시스템에 대한 고찰을 적겠습니다.

 

연재 순서

RvR(국가간전쟁) 시스템을 파헤쳐 보자

1편 – 국가의 생성과 국가간 밸런스

2 전쟁의 동기 유발 요소

3 전쟁의 상황과 페널티

번외편 아이온의 RvR 시스템에 대한 고찰

4 전쟁의 비용과 세금

5 전쟁의 종료

6 전쟁을 통한 이득과 전리품

글의 분량에 따라 편수가 줄어 들 수 있습니다.





단순히 현실 전쟁의 요소가 얼마나 게임 시스템에 들어와 있나를 생각해 보고 장난삼아 적어 내려간 글이 이젠 죽자고 완성시키고 있습니다. 한편이면 될 글을 6편이나 적었고 그것도 모자라 번외편까지 적게 되는군요.

 

Who's 하데스

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그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객...
그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때...
나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.

[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '10'
  • ?
    2008.12.04 19:26
    2편은 말밥주고요 안마받고요

    어?
  • 하데스 2008.12.05 00:22
    #덴
    2편은 다음주에 업데이트 됩니다. ^^
    감사합니다. 고객님 ^_^
  • ?
    9timez 온프 대장 2008.12.05 01:06
    아직 맛만 보고 제대로 안 읽었습니다.

    다 올라오면 그때 읽으려구요 ㅋㅋㅋ

    두고보겠으..
  • 하데스 2008.12.06 14:57
    #9timez
    앗.. 부담감이 증폭 되요;;
  • ?
    로이악마 2008.12.05 11:04
    전략이란 작은 쪽이든 많이 있는 쪽이이든 어느 정도 가지고 있어야 효과를 볼 수 있습니다. 아무리 많은 군을 거느리고 있다고 해도 그것을 제대로 활용 할 수 있는 절략이 없다면 작은 쪽이든 큰 쪽이든 아무것도 하지 못하는 그런 군대 밖에 되지 못하겠죠.

    이와 만차가지고 게임도 같은 것입니다. 한쪽으로 너무나 많은 것을 주면 다른 쪽에서는 이를 할 수 있는 방법이 없는 것입니다. 그런 관계로 게임에서 나오고 있는 전쟁에 도입대고 있는 시스템은 아직까지 많이 부족하다고 볼 수 있죠.
  • 하데스 2008.12.07 19:17
    #로이악마
    어떤 밸런스를 말씀하시는 것 같네요.;;
  • ?
    2008.12.05 13:32
    전략과 전술의 차이가 뭘까요?

    전 지형의 차이라고 보고있어요. 후한말 삼국시대는 평평한 평야보다는 험준한 지대가 더 많았죠. 지금도 그렇지만,유능한 전략가들이 대거 등장하나 유명한 진법이나 전술은 등장이 미미합니다. 그 조인인가 조아무개가 만든 팔문진이 그나마 나올뿐. 그에비해 로마의 전투는 대부분 평지에서 이뤄지죠. 한니발을 무찌른 유명한 장군인 스키피오 아우구스투스의 경우엔 기마전술등 다양한 전술로 아프리카누스라는 칭호를 얻죠.

    그래서 말인데 차이가 뭘까요?
  • 하데스 2008.12.07 19:36
    #덴
    지형적 조건에 따라 전략이 주가 될 수 있고 전술이 주가 될 수 있다는 말씀 같네요.
  • ?
    귀공자 2008.12.06 07:36
    은폐와 엄폐의 차이
  • 하데스 2008.12.08 17:47
    #귀공자
    구분이 애매모호하다라는 말씀이신 것 같네요 ^^;;

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