▲하데스님과 똑같이 만들어보았다. 표절인가 벤치마킹인가?
1. 우리건 벤치마킹 쟤네건 표절
우선 벤치마킹과 표절의 정의로 차이를 따져보겠다.
[표절]
[명사]시나 글, 노래 따위를 지을 때에 남의 작품의 일부를 몰래 따다 씀. ≒표적(剽賊).
[벤치마킹]
[명사]<경제>경쟁 업체의 경영 방식을 면밀히 분석하여 경쟁 업체를 따라잡는 경영 전략.
(출처 : 네이버 사전 http://dic.search.naver.com)
표절과 벤치마킹의 차이는 사실 사전적의미로 본다고 해도 그다지 와닿지 않는다.
그렇다면 왜?
왜 게임을 만드는 회사들은 모두 벤치마킹이라고 하는걸까?
ⓐBnB
봄버맨과의 법정싸움에서 승소한 BnB.
과연 BnB는 그저 봄버맨을 벤치마킹한 작품일까?
사실 이부분에 대해 필자는 상당히 의아해했다.
넥슨측의 주장은 민족 고유의 놀이인 얼음땡을 모티브로 만들었다고 하는데 .. -_- 흠?
봄버맨에서 그래픽만을 바꿨을 뿐 게임의 포인트는 같다고 할 수 있지 않은가?
만약 BnB의 사례가 단지 가둔 적을 터트린다는 이유로만 벤치마킹으로 인정되어야 한다면 '카피의 왕국'이라 불리는 중국의 던전앤 파이터 표절게임 '귀취등' 이나, 카트라이더의 표절게임 'QQ스피드' 같은 것들 또한 표절이 아닌 벤치마킹을 이용한 전략이라고 인정해야 하는걸까?
▲왼쪽부터 각각 '귀취등'과 'QQ스피드'
ⓑ우리것이 최고? -_-?
그렇다면 여기서 한가지 의문점이 발생한다.
우리는 왜 BnB, 아이온, 등은 표절의혹이 불거져도 '님아 이건 벤치마킹인데염? ㅇㅋ?'
이말로 넘어가고
'아놔 완미세계 와우 짝퉁아닌가여?'
'아 귀취등 저거 완전 던파잖아'
라며 중국의 게임들은 표절이라는 포장을 씌우는걸까.
우리가 말하는 표절과 벤치마킹의 사이에는 국적이라는 경계가 존재하는걸까?
그렇다고 한다면 우리나라의 게임의 대부분은 일본,미국의 게임을 표절한 게임이라 해야 옳다.
2. 敗軍之將不敢語勇(패군지장불감어용).
우리는 흔히 쓰진 않지만 '패자는 말이없다' 라는 말을 종종 쓰거나 들은적이 있을것이다.
그렇다면 이것이 게임에 적용되면 어떻게될까.
실제로 그런 사례가 종종 있다.
ⓐ바이오 하자드
사실 많은 분들이' 바이오 하자드'가 호러게임의 원조라고 알고있다.
하지만 사실 '바이오 하자드'는 '얼론 인더 다크'의 아류작이라는 사실을 알고있는가?
(기획자가 직접 밝힌 사실이다.)
그렇다면 어떻게 바이오 하자드는 많은 사람들이 모를정도로 '아류작' 혹은 '표절게임' 이라는 이름에 묶이지 않을 수 있었을까?
그건 게임이 성공했기 때문이 아닐까?
사실 바이오하자드는 아류작임에도 불구하고 원작을 뛰어넘는 인기를 누렸다.
따라서 상업적으로 '얼론 인더 다크'를 완벽하게 누른 바이오 하자드는 아류작이 아닌 새로운 게임의 지평을 열었다고 인식되어지는 것은 아니었을까? (아무래도 바이오 하자드가 성공한만큼 훨씬 많은 대중에게 알려져 있었을테니..)
이건 어디까지나 필자의 추측이지만 우리들은 암묵적으로 성공하는 게임과 실패하는 게임에 차이를 두어 벤치마킹이나 표절이라는 이름표를 붙여주는것이 아닌가 싶다.
아이온의 경우에도 초기에는 월드 오브 워크래프트(이하 와우)를 표절했다는 시비가 종종 있었지만 아직 성공했다 하기엔 이른감이 없잖아 있지만 와우에 견줄만큼 성공가능성이 있다고 판단되는 지금에 와서 그런 시비가 점차 사라지는것을 보면 어느정도는 맞는 추측이 아닐까 조심스레 생각해본다.
3.이렇게 벤치마킹과 표절을 인지도로 넘나들 수 있다면...?
위와같이 인지도에 따라 벤치마킹과 표절을 넘나든다?
그렇다면 최근 이슈가된 '네이버 툴바' 표절사건과 다를것이 무엇이 있겠는가?
사실 얼마전 필자는 네이버 툴바 표절사건에 대한 비판글을 보았다.
그 곳에서 본 것을 약간 인용해서 설명해보겠다.
네이버 툴바 사건을 예로 들어서 만약 인지도 있는 회사가 네이버와 같은 대기업,
그리고 인지도가 낮은 회사가 이스트 소프트와같은 중소기업이라면 과연 중소기업이 살아남을 수 있을까?
중소기업의 획기적이고 창의적인 요소들이 대기업에 의해 벤치마킹이라는 미명하에 착취당한다.(빼앗긴다.)
하지만 중소기업이 대기업의 것을 기반으로 더욱 더 뛰어난 것을 만들려 한다면 그것은 표절논란에 휩쌓이게 된다.
이렇게 상황에 따라 벤치마킹에 대해 관용적이게 되었다가 다시 표절이 되었다가 한다면 어떻게될까?.
어쩌면 우리 미래에는 정말 벤치마킹을 해서 비슷한 게임이 아닌 더이상 짜낼 소스가 없어서 똑같은 게임만이 시장을 지배하고 있게 되는 상황이 오지 않을까?
4. 벤치마킹과 표절, 명확한 경계가 있는 것은 아니지만...
벤치마킹과 표절이 명확한 경계가 있는 것은 아니다.
하지만 그렇다고 위의 두 사례처럼 일말의 기준도 없이 주관적으로 때에 따라서는 벤치마킹에 지나치게 관대하게, 때론 그른것 까지 기인것처럼 만들어버릴 정도의 강력한 표절주장을 하는것은 옳지 않다고 생각한다.
필자는 벤치마킹을 벤치마킹이라 하여 긍정적으로 보자는 의견이 틀렸다는것이 아니다.
요는 우선 그것이 벤치마킹이던 표절이던 그것을 논하기 전에 자신의 선입견을 버리고 객관적인 시선으로 게임을 바라보아 위 두 단어의 피해자가 생기지 않는것을 바라는 마음이다.
※본 글에서 인용된 자료의 출처는 모두 네이버 http://www.naver.com/ 임을 밝힙니다.
강한놈이 살아남는게 아니라
살아남는놈이 강한거임.