최근들어 프리우스 온라인이 오픈 베타를 시작하였다. 개인적으로, 프리우스 온라인의 시도는 참 놀라운 것이라고 생각한다.
WOW를 벤치마킹 했을뿐만 아니라 형식면에서도 최대한 북미게임과 흡사한 면모를 보여주려 했기 때문이다.
그렇다고해서. 예전 젠온라인과 같이 라그나로크의 표절과 같은 형태의 것은 아니다.
프리우스는 훌륭하게 '모방' 을 해내었다.
앞서 포스트들에서도 누차 언급하였지만, '표절' 과 '모방' 은, 컴퓨터 칩셋 기판을 배열까지 완벽하게 따라하는 것이 '표절' 이고
칩셋 기판과 배열은 다를지라도 성능면에서 별반 차이가 없게 만드는 것이 '모방' 이다.
프리우스의 경우 모방을 성공적으로 해낸 게임이라고 할 수 있다.
하지만, 프리우스 온라인에도 여전히 국산 게임의 고질적 문제점과 병폐는 남아 있다.
로그인 화면1.
로그인 화면 2.
1. 퀘스트의 다양화, 그러나 그중에 시나리오는 없다.
전형적인 한국게임들의 레벨 노가다 형식과는 다르게, 프리우스에서는 북미형식의 퀘스트 위주 진행을 채택하였고 게임 진행을 할때 수많은 종류의
퀘스트가 진행된다.
퀘스트는 미션퀘스트, 스토리퀘스트, 아니마 퀘스트 세가지로 나뉘어 진다.
- 오른쪽에 보이는 것이 모두 퀘스트.
미션퀘스트는 일종의 반복성 퀘스트, 스토리 퀘스트는 게임중의 NPC들이 의뢰하는 내용을 수행해야하며 일회성이다. 아니마퀘스트는 아니마와의 관계에 대한 비밀을 밝혀내면서 진행되는 퀘스트이다.
문제는, 정작 스토리 라인에 알맞게 뽑아낸 퀘스트는 거의 찾아보기 어렵다는 것이다. 물론, 아니마 퀘스트도 존재는 하지만 프리우스 세계관 전체를 포괄하여 진행되는 퀘스트가 없다.
이것은, 한국게임의 고질적인 '이야기'의 부재에서 나온다. 프리우스의 경우도 퀘스트 자체는 늘려놓았지만 그에 따라 보충되어야할 시나리오가 없었기 때문이다.
무슨 이야기냐 하면, 퀘스트로 뽑아내기 위한 이야기는 필연적으로 프리우스의 기본 골격을 형성하는 시나리오. 즉, 이야기에서 나오게 되며 이러한 이야기가 토대를 이루고 있지 못한다면 퀘스트 숫자를 아무리 늘리더라도 게임분위기와는 다르게 붕뜬 형태의 퀘스트가 등장할 수 밖에 없다는 이야기이다.
문제는 또한가지가 있다. 컨텐츠 고갈을 염려해서인지, 추가해놓은 미션퀘스트는 반복이 가능하다. 물론 WOW 역시 반복퀘가 존재하긴 하지만
어디까지나 평판을 올리기 위한 수단으로 존재한다. 프리우스 역시 이에 따른 보상으로 사탕을 주긴하지만... 결국 미션 자체도 아이템 투기를 위한
것으로 변질되어 게임의 단순한 반복을 지속하게 만들며, 이에 따라 유저의 염증을 일으킬 수도 있는 부분이다.
2. 맵이동의 자유화.
시대의 대세에 맞게, 존형식이 아니라 풀 필드 형식으로 제작된 프리우스의 경우, 기존의 한국형 게임보다 훨씬 자유로운 맵의 이동을 보장한다. 이것은 정말 굉장한 혁명이다.
기존 한국게임은 유저의 이동성과 자유성을 최대한 제한한 형태의 맵구조를 고안해내어 이 안에서 유저의 모든 활동이 이루어지게 해놨지만 이제는 그렇지 않게 된 것이다.
- 대개의 경우 몇곳을 제외하면 모두 개방되어 있어서, 올라갈 수 있었다. 오히려 WOW와는 다르게, 뒤로 튕기질 않아서 더 쉽게
올라간 경우도 있었다.-
맵상의 자유로운 이동이 중요해진 점은 프리우스가 기존 한국게임과는 다른형태의 발전 도상을 보여주기 시작했다는 것이며 이제 개발자에게 있어서도 단순히 그래픽, 모션, 컨텐츠 개발과 제공뿐만 아니라 유저의 게임내에서의 자유로운 행위를 보장하기 위한 변화가 이루어지기 시작했다는 점이다.
3. 여타의 자잘한 문제점.
-아직까지 플레이 시간이 길지 않았기 때문에, 확실하게 내려진 부분에 대해서만 언급을 하고 있다.
- 와중에 발견된 문제점으로는, 키보드키 상에서 Q키와 D키, 혹은 E키와 A키를 동시에 눌렀을 시에 잠시 시야가 반전하다가 정상시야로 돌아오는 문제가 발생하였다.
이것은 조작상의 우선순위가 Q키와 E키에 맞춰져 있기 때문인데, 이러한 경우에는 시점 조작키인 A키와 D키에 더 무게점을 두어 Q키와 E키의 중요도를 낮추어 조작시 A키와 D 키에 우선권을 주어야 한다.
PVP시에도 이러한 문제점이 계속해서 이어지게 되기 때문에, 원거리 계열의 조작시 익숙해지기 이전까지는 조작상의 어려움을 겪을 것이라 생각한다.
- 최적화 문제.
사실 국산게임의 경우 개발인력의 불충분으로 인해, WOW 정도의 최적화를 이끌어 내기 어렵다는 점을 갖고있다.
필자의 컴퓨터의 경우, 디직스 노트북으로, 출시된지 1여년 된 모델. 산타로사 플랫폼을 갖고 있으며 (intel 965, X3100 내장형, 2G램)
WOW를 풀옵으로 돌릴정도이다.
하지만 프리우스의 경우 일부러 한산한 서버를 선택하여 플레이 하였음에도 불구하고 낮음 수준의 그래픽을 유지해야 게임을 원활하게 진행할 수 있었다.
WOW라는 게임이 인기를 얻는것은 비단, 게임 컨텐츠의 완성도 면에서의 부분도 있지만, 하드웨어측면에서 접근성이 용이하여 라이트유저들이 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 한 것 역시 원인이다.
때문에 이러한 장벽을 넘지는 못할 것이며, 이것은 프리우스 뿐만 아니라 다른 여타의 게임 (아이온, 리니지2, 칸헬, C9등)이 해결해야할 과제와도 같은 부분이다.
- 폰트 상의 문제.
글자 체(폰트)를 자세히 살펴보면 WOW와 같은 형태다. 물론, 이 부분은 필자 역시 어쩔 수 없다고 생각한다.
시각적으로 가장 편안함을 줄 수 있는 글자체를 고르다 보니 최종적으로 저러한 결론이 돌출되었다고 생각하기 때문이다.
4. 마치며.
현재 프리우스가 직면한 현 상태는 비단, 게임내의 컨텐츠 고갈을 어떻게 방지하고, 앞으로 있을 업데이트 외에도 또다른 형식의 제2 프로젝트를 준비하여야한다는 것이다. 게임컨텐츠 소모 속도로 볼때에 기존 업데이트 외에도 확장팩 형식으로 대단한 변경이 있지 않은 이상 내년 8월 초순까지는 미공개 지역까지의 돌파가 가능할 듯도 싶다.
때문에 이러한 문제에 대한 해결이 시급하다고 보며(국내산 게임의 대다수가 겪고 있는 고질적 병폐) 개발진의 의욕만 있다면 일정부분 해소가 가능하리라 믿는다.
개인적으로 몇곳을 개선점을 지적하긴 하였으나 그것을 해결하는것은 개발자의 몫이지 게이머의 몫은 아니라고 생각한다. 개인적인 의견을 낼 수는 있겠으나 말이다.
어찌되었든, 현재 프리우스의 필패는 당연해 보이기도 한다.
하지만 앞으로의 시장판도는 프리우스의 업데이트 방향에 달려있다. 프리우스 게임 자체는 대단한 잠재력을 갖고 있으며 한국게임이 형식상으로라도 신개척지에 발을 내딛고 있는 제 1파이기 때문이다.
개인적으로는 개발진의 용단에 큰 박수를 보내고 싶다.
리뷰를 이상으로 간단하게 끝마치며 한가지 당부의 말씀을 드리고 싶다.
게임의 리뷰에서 반드시 '해결 방안'을 제시하여야 하는 것은 아니다. 게임자체의 분석과 객관적인 입장에서 게임의 면모를 살펴보는 것 또한 리뷰이다.
즉, 단순한 플레이 일지를 적는 것 역시 리뷰의 일종인 것이다. 칼럼형식의 글 역시 한 게이머의 일반적 상식에서 돌출되는 문제점을 지적하는 것이기 때문에 개발자가 아닌 이상에야 실질적인 개선 방안, 기술적 문제점을 지적하기란 쉽지 않다.(분야에 대해서 상식수준 이상의 지식을 갖고 있는 자를 제외).
떄문에 대책없이 비판만 한다는 이야기에 대해서는 필자가 받아들이기 어렵다. 게이머의 역활은 앞서 말했다시피 어디까지나 게임상의 문제점을 지적하고 개발자에게 전달하는 역할을 수행하며, 경우에 따라서는 개인적 선호를 담아 요청할 수는 있겠으나 그것이 개발상의 문제로 이어졌을때에 가능성 문제로 까지 이어진다면 현실적으로 불가능한 경우도 있기 때문이다.
따라서 필자는 가능하다면 현실적으로 보이는 문제에 대한 문제제기를 최우선으로 삼고, 그 외의 부분에 대해서는 가급적 언급치 않으며 이를 해결하는 운영진의 방식을 지켜보는 것이 최선이라고 생각한다.
게임 리뷰의 활성화를 바라며 이만 글을 마치도록 하겠다.
P.S: 방금전에 글쓰는거 도와주셨던 분(보라색님). 감사합니다! (__) 온라이프 글쓰기는 오랜만에 하는 터라 많이 헤맸습니다. 위에 첨부파일 자동삽입을 끄고 수동으로 변경한뒤 본문 삽입으로 하니 되는군요.
글고 보니깐 비버가 말도 하던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ