2002년도에 같은 과의 친구 녀석이 하고 있는 것을 보고, 저도 그날 바로 호기심에 입문했었습니다.
처음에는 오로지 주사위 잔영만을 목적에 두고 없는 GP에 통곡하면서 솔저를 구입 후 GP벌이를 위해 왠종일 워프 풀방을 돌았습니다.
아, 처음 포립을 접했을 때, 그 느낌이 지금에도 지워지지 않는군요.
그때껏 볼 수 없었던, 아니 그 이후에도 없었을 정도로 참신한 방식의 게임이었던 주사위의 잔영.
당시 그렇게 귀여우면서도 다른데서는 감히 흉내낼 수 없었던 특색있는 아바타 디자인도 그렇거니와,
채팅맵에 입장하면 번화가처럼 생성된 많은 수의 채팅방들.
현재 어딘가에선 포립을 되살리기 위해 나름대로의 꽁수를 부려서 예전의 포립 브러우저를 리메이크 제작하고 있습니다만, 역시나 그 시절의 그 포립을 즐기기 위해서는 시간을 돌리지 않는한 불가능한 것일까요.
괜스레 안타까운 마음 뿐입니다.
1. 이건 게임을 하는 것도 아니고 안하는 것도 아니다?
포립을 전체적으로 본다면 게임이라고 규정하기가 조금 애매합니다.
당시 대다수의 온라인 게임이 몬스터를 잡고 경험치와 돈을 모으면서 성장을 하는 식이었는데,
포립은 일단 접속해 있는 것 자체만으로 기본적인 경험치와 돈을 획득했다는 것이죠.
그러나 이걸로 GP를 많이 모으는 것은 무리가 따르죠.
그래서 주사위의 잔영이라는 부속 게임이 있었습니다만, 대다수의 유저들이 이 게임을 하는 주된 목적은 포립 안의 화폐인 GP를 모으기 위해서였습니다.
그렇게 GP를 모아야 마음에 드는 옷도 사고, 체스맨도 구입할 수 있었거든요.
그리하여 유저들은 GP를 모으기 위해 지겹도록 주잔(주사위의 잔영)을 하게 됩니다.
주잔 해보신 분들이라면 아시겠지만, 처음 할 때는 재미있습니다만, 그것도 며칠이지, GP벌기 위해 왠종일 주사위 굴러가는 것만 보다보면 지겨워지기 시작합니다.
그러나 어찌하여 소위 말하는 주잔 폐인이라는 말이 나올 정도로 주잔을 하는가.
그것이 GP를 벌 수 있는 거의 유일무일한 방법이기 때문입니다.
그러면 GP 안벌면 되지 않는가.
그리하기엔 아바타 의상들 너무 땡깁니다.
게다가 체스맨들 더 좋은거 사서 보다 유리하게 주잔을 즐기고 싶은 마음 굴뚝입니다.
물론 주사위의 잔영이라는 게임이 참신한 방식과 적절한 재미를 내포한 게임임에는 틀림없습니다.
하지만 그것을 하루종일 붙잡고 있을 정도로 재미있었던 것은 아닙니다.
그럼에도 불구하고 지겹도록 주잔을 플레이 했던 것.
이러한 괴리는 다른 온라인 게임들의 관점에서는 이해하기 힘든 것일지도 모르겠습니다.
단지 풀이를 쉽게하자면 다른 게임이 게임을 함으로써 캐릭터가 성장하는 부분을,
포립은 돈을 벌고 원하는 것을 구매하게끔 시스템을 만들었다고 할까요.
2. 이건 노가다를 하는 것도 아니고 안하는 것도 아니다.
소프트맥스의 온라인 게임 들에는 한가지 커다란 공통점이 있습니다.
그것은 바로 엄청난 노가다성.
테일즈위버가 그러했고, 최근에 나온 FPS게임인 SD건담캡슐파이터 역시 유저들에게 엄청난 노가다를 강요했습니다.
그러나 사실 그러한 계보의 첫줄을 잇는 것은 다름아닌 포립이었죠.
소프트맥스가 온라인쪽에 뛰어들기 위해 창세기전 아레나도 운용해보고, 테일즈위버 시작 전에 그 세계관을 바탕으로 온라인 커뮤니티를 구축했으니, 그것이 다름아닌 포립이라는 것입니다.
(원래 테일즈위버 오픈되면 포립과 연동하게 해준다고 했는데 완벽한 구라로 드러났음 -_-)
일단 이 포립이 얼마나 극악의 노가다를 요구하는지에 대해서 운운해보겠습니다.
먼저 하루 접속시 100GP지급, 접속 후 종료시까지 시간이 길어질수록 획득하는 GP의 양이 많아집니다.
그러나 그래봤자, 10시간 정도 켜놨다가 종료를 해봤자 100GP 내외였던 것으로 기억합니다.
그런 연고로 사실 켜놓고 잠수를 해봤자 그렇게 많은 GP는 벌어들이지 못하는 겁니다.
그렇다면 가장 확실한 GP벌이 수단인 주잔을 해야겠죠.
워프 풀방이라고 8명이 워프게이트 라는 맵에서 게임을 해서 한명이 12분에 맞추어 게임을 하면 1등 89GP, 꼴찌가 받는 최하가 37GP로 기억을 합니다. (너무 오랜 고대라서 수치에 오차가 있을 수 있음)
만약 그런 식으로 1시간동안 쉬지 않고 1등만 했을 경우 얻을 수 있는 GP가 500GP도 안됩니다. (1등 하는 게 자기가 잘한다고 무조건 되는 것도 아니고, 여튼 힘듭니다.)
그런데 만약 살라딘 체스맨 카드를 사고 싶다.
그래서 얼마냐.
10000GP입니다(...)
이건 그나마 초기때 이야기이고, 나중가니까 30000GP가 넘어가더군요. (최고의 체스맨인 흑태자는 100000GP)
이런 연고로 최소 십여일은 주잔만 하면서 폐인짓해야 꿈에도 그리던 살라딘 체스맨을 손에 넣을 수 있다는 것입니다.
체스맨 비싼 것은 알겠는데, 그럼 아바타 의상은 어떠냐.
일일이 예를 들기도 힘들고, 걔중에는 싼 것도 있을지 모르겠습니다만, 그냥 하나의 예를 들자면 왠만한 가발이 10000GP가 넘어갑니다.
이렇게 엄청난 가격이니 유저들은 중노가다를 하며 GP를 모을 수 밖에 없었습니다.
그러나,
이 노가다라는 것도 여타 다른 온라인 게임들과 격이 다릅니다.
주사위의 잔영은 자신의 차례가 돌아오면 주사위를 던지고 체스맨의 행동을 결정하는 턴방식 게임이었기 때문이죠.
이러고 보면 다른 유저들의 턴을 기다리느라 게임은 훨씬 지루해질 수 밖에 없는 겁니다.
특히 8명 풀방에 들어가면 자신의 차례가 오기까지 시간이 좀 걸립니다.
이런 식의 게임을 하루종일 한다고 생각을 해보십시오.
그것도 같은 맵에서 똑같은 체스맨 가지고...
아마 미쳐버릴 겁니다. -_-;;
하지만 역으로 이러한 방식을 전환해보면 자신한테 턴이 돌아오기 전까지 자신은 딴짓해도 된다는 거겠죠.
책을 읽든, TV를 보든, 공부를 하든, 간식을 먹든 자유인 것입니다.
단지 자기 차례에 맞추어 주사위만 제대로 던져줌으로써 다른 유저에게 피해만 주지 않는다면...
본래 온라임 게임에서의 노가다성은 어느 게임에서나 쉽게 발견할 수 있고, 포립 역시 GP를 모으기 위해 주잔을 계속 플레이해야 하는 점에서 왠간한 노가다 저리가라 할만큼 오랜 시간과 인내를 잡아먹습니다.
그러나 온라인 게임의 노가다 라는 것이 시간 소모와 지루함이 필연적으로 연결되는데 반해, 포립의 경우는 그게 그렇지도 않은 것이죠.
분명히 오랜 시간을 잡아먹는건 맞는데, 신경을 조금만 쓰면 자신의 일상에 큰 지장을 주지 않는게 가능합니다.
다른 온라인 게임들 시험 기간에 게임하는게 가능한가요?
포립은 충분히 가능합니다.
그냥 모니터 조금 봐주면서 암기할 것 외우고 하는거 전혀 어렵지 않으니까요. (집중력에 약한 분들은 비추합니다...)
이와 같은 점은 포립이 유저들의 일상의 한 부분으로 자리매김 하는데 큰 역활을 하였습니다.
일하는 직장에서, 혹은 학교에서, 집에서 컴퓨터로 다른 일을 하더라도 일단은 포립을 접속해놓고서 시간이 날 때 짬짬히 주잔해주고,
TV를 보면서도, 숙제를 하면서도, 다른 작업 하면서도 몇초 눈돌려서 챗방에서 채팅하고, 주사위 한번 던져주는 식으로 유저들의 일상에 깊숙히 내려앉았다는 것이죠.
분명히 노가다는 노가다인데 이러한 노가다가 있었을까요.
3. 왜 그렇게 포립을 그리워하는가.
분명히 주잔은 어느 정도의 재미와 중독성을 가진 게임입니다.
저 역시 주잔을 다시 한번 해봤으면 한달정도 다른 소원 없겠다 라는 심정이지만서도, 포립을 염원하는 마음이란 주잔 때문이라고만 보기가 힘들 것 같습니다.
그렇다면 소프트맥스이기에 가능했던 그 특색있는 아바타 때문에?
아니요, 많은 이들이 포립을 그리워하는 이유는 위에서도 언급을 했다시피, 포립이 단순한 온라인 게임이 아니었기 때문입니다.
포립은 유저들의 삶에 뿌리깊게 자라고 있었던 일상의 한 부분이었습니다.
흔히 떠올리는 보통 집의 아버지가 하시는 아침 식사 기다리면서 조간식문 읽으시는 습관적인 패턴처럼,
저 역시 아침에 일어나면 잠수 상태인 캐릭터 아침 주잔방에 접속시키고, 주사위 던져가면서 학교갈 준비 했었습니다. (오래하다 보면 타이밍 맞추는거 어렵지 않습니다 ^^;;)
이따금 간식 먹으면서 수다떨면서 했었던 것,
시험 기간에 그 많은 단어 다 외우면서 새벽까지 주잔을 했었던 것,
책상 아래서 프라모델 조립하면서 주사위 던졌던 것,
지금 생각해보면 그때가 너무나도 그립습니다.
다시 한번 그러한 일상을 바라는 현실 자체가 너무도 가슴 아프네요.
결국 유저들이 염원하는 것은 포립이 아니라 포립과 함께 했었던 일상과 그 추억인 것입니다.
자신의 삶의 한 부분을 잃었는데 그 누가 그리워하지 않겠습니까.
4. 나무만 보고 숲은 보지 못했던 소프트맥스.
포립은 소프트맥스의 정책상 완전 무료였습니다.
사실 그런 이유로 말미암아 그 엄청난 가격에도 불구하고 열심히 GP노가다를 했던 것이죠.
유료로 살 수 있는 것도 아니고 오로지 노가다를 통해서만 구매가 가능했으니 말입니다.
이러한 점은 그 힘든 노가다를 통해 자신이 해냈다는 성취감과 다른 유저들로 하여금 경외와 부러움을 받는 등, 나름대로의 가치가 있었습니다.
만약 구매할 수 있는 것들이 싼 가격이었더라면 유저들은 굳이 오랜 시간 켜놓고 잠수를 한다든가, 주잔 폐인 짓을 하지 않았을 테지요.
그러나 워낙에 극악스러운 가격과 GP모으기가 힘들다보니 궁극적으로는 아예 일상의 한 부분으로 자리매김하게 된 것이니 만큼, 뭔가 겨우 완성시킨 작품이라는 생각도 듭니다.
(저는 절대로 소프트맥스 측에서 이 모든 것을 예상했다고는 생각 안합니다. 왜냐고요? 그걸 의도한 것 치고는 앞으로 열거할 바보짓이 너무나도 어이 없기 때문입니다.)
자, 그러나.
소프트맥스가 그냥 두어도 왠만큼은 멀쩡히 돌아가던 포립에 정신나간 짓을 시작합니다.
그것은 이제 알만한 사람은 다 알법한 웹화였습니다.
본해 클라이언트를 설치해서 브라우저로 즐기던 포립을 웹으로 전환한다는 것이죠.
그렇다면 어째서 웹으로 전환하는가.
결론은 돈 때문이었습니다.
포립에서 판매하는 아바타 의상들을 유료로 전환하고, 그러한 결제와 상품의 업데이트가 편하게끔 웹으로 전환하는 것이었습니다.
물론 이것에 대해서 유저들의 거센 반발을 샀음은 굳이 따로 설명하기가 귀찮을 정도...
무엇보다도 포립은 애당초 무료라는 슬로건을 걸고 있었고,
포립이 무료일 수 밖에 없는 것이, 포립은 어디까지나 소프트맥스가 자사의 팬들을 위한 일종의 팬서비스를 위해 만들었던 것입니다.
포립의 아바타, 주사위의 잔영 체스맨, 그 모든 것들에 소프트맥스 라는 회사의 브랜드가 접목되어 있으며,
이러한 포립은 결국 소프트맥스 게임을 사랑하는 팬들의 집합소, 자사의 게임 홍보, 팬들의 관심과 사랑을 단단하게 결속하는 등,
비록 포립은 무료였지만 포립이 거두는 이익은 단순한 돈이 아니라 그 시너지 효과가 돈으로 따질 수 없는 것이었습니다.
그러나 눈에 보이는 당장의 이익에 눈이 먼 소프트맥스는 많은 유저의 우려와 원성에도 불구하고 포립을 웹으로 전환하였습니다.
사실 이때 상당수의 유저들이 빠져나갔으며, 그래도 미련 많은 유저들은 웹화에 적응을 해나갔죠.
그러나 웹화는 그 문제점을 여기에 다 적기가 피곤할 정도로 여기저기서 터져나왔습니다.
대표적인 것 몇가지를 꼽자면,
별 쓰잘데 없는 수많은 카테고리의 게시판 덕분에 그 당시 있었던 많은 기사단 홈페이지들과 팬 카페들이 문을 닫았습니다.
웹으로 구현된 채팅방은 클라이언트 때보다 사냥을 높게 타서 버벅거리기 일쑤였습니다.
주사위의 잔영이 구현되지 않았습니다.
유저들 달래는 차원에서 플래시 가지고 만든 조악한 게임 몇개를 던져주었지만 그것 가지고 만족할만큼 유저들은 단순하지 못했습니다.
주사위의 잔영을 그렇게도 고대하고 있었고, 주사위의 잔영2를 3D로 제작한다고 발표를 했건만, 아직도 완성될 기미가 안보입니다.
뭐, 제작은 결국 포기한 것이죠.
현재 포립은 운영측도 안 건들고 있으며, (이미 오래 전에 더 이상의 업데이트가 없다는 공지가 올랐습니다.) 활동하는 유저들도 없습니다.
결국 망했다는 거겠지요.
사실 웹화가 되면서 포립은 망할 노선을 탈 수 밖에 없었습니다.
아바타가 유료화 되면서 굳이 노가다를 할 필요가 없어졌으며, 주잔이요? 있어야 하죠. -_-
그나마 있어도 굳이 GP벌이를 힘들게 할 필요가 없어졌으니 브라우저 때만큼 폐인 짓을 하는 사람이 있었을까 하는 의문이 듭니다.
결국 이래서는 다른 온라인 게임과 그다지 차별되는 것도 없고, 일상의 한 부분이네 운운할 것도 없겠지요.
그러나 정작 만들어야 했던 주잔2는 제작을 시작이나 했는지 안했는지 모르겠습니다만, 아바타의 유료화는 아주 의욕적으로 하는 것 같았습니다.
기존의 캐릭터 머리를 색상만 살짝 바꿔서 수십개 내놓질 않나,
무엇보다 경악스러운 것은 유료로 구매한 의상 세트를 분활해서 GP로 재판매 가능.
그야말로 돈독이 올랐다는 생각밖에 안들더군요.
하지만 어리석은 저 역시 마음에 드는 의상을 유료로 팔길래 몇개 구매를 했었습니다.
그러나 지금 생각해보면 그건 어디까지나 낚시 였다는 생각... -_-
어째 소프트맥스는 애당초 포립을 버릴 생각이 아니었나 의혹이 들 정도로 운영도 건성건성,
새로 추가된 아바타라든가 하라고 던져준 게임도 모자른 티가 팍팍 나고,
여튼 소프트맥스가 유저들의 만류에도 불복하고 웹화를 함으로써 무슨 이득을 본 건지는 정확히 모르겠습니다만,
그것을 계기로 소프트맥스의 골수팬 상당수가 등을 돌리게 되었습니다. (참고로 저 역시 그중 하나이며 이후 소프트맥스 게임에 절대로 돈을 쓴 적이 없습니다...)
5. 무엇을 잃고 무엇을 얻었나.
앞에서도 말했지만 소맥이 대체 포립을 그렇게 해서 무엇을 얼마나 얻었는지는 모릅니다.
그러나 잃은 것 만큼은 확실하게 말할 수 있습니다.
예전에 유행했던 우스갯 소리이기도 합니다만 "소프트맥스 너네는 신용을 잃었어~" 입니다.
포립이 망한 가장 구체적인 이유는 사실 유저들의 말을 듣지 않았기 때문이기도 하거든요.
그렇게나 웹화 하지 말라고 만류를 하고, "조강지처 버릴 생각이냐, 네들이 얼마나 잘되나 보자" 라는 유저들의 협박성 경고에도 불구,
유저들의 목소리를 철저히 외면한채 웹화를 무리하게 진행했으며, 유료화도 하였습니다.
(브라우저의 주잔을 웹에서 구현하지 못했다는 점만 보아도 얼마나 준비성 없는 짓인지를 알 수 있음)
그 결과 포립은 이제 되새기는 것도 아련하게 아픈 추억이 될 정도로 철저하게 망했습니다.
그러나 포립 망했으면 단지 포립 망한 걸로 끝나느냐...
그건 아닙니다.
우리나라 게임 회사 중에서 소프트맥스 만큼의 골수팬과 열성팬들을 보유한 경우도 드물테니까요.
굳이 들자면 한국 RPG게임의 양대 산맥이었던 손노리 정도?
일단 소프트맥스와 다른 회사의 경우를 비교하는 것 자체가 무리입니다.
다시 말해서 어떤 회사가 만든 게임 말아먹었으면, 이후 그 회사가 다른 게임 내놨을 경우 유저들은 별다른 생각없이 그 게임 즐길지도 모릅니다.
그러나 소프트맥스는 조금 사정이 다르군요.
먼저 포립은 그냥 망한게 아니라 소프트맥스가 유저들을 배신했다고 해도 변론이 불가능할 정도의 상황이었습니다.
그런데 나중에 새로운 게임 내놔서 유저들 끌어 모으려 든다면 유저들의 반응은 어떨까요.
"그때 우리 뒤통수 쳐놓고서 이번에 또? -_-"
이건 좀 극단적인 경우인가요.
하지만 상당수의 유저들은 일단 게임 해보기는 하겠다만 재미없으면 오래 할 생각도 없다 라는 겁니다.
왜냐, 이제 열성팬도 아니고, 소프트맥스라는 회사에 대한 애착도 없기 때문입니다.
오호라, 그럼 예전에는 열성팬이 그렇게 대단했고, 애착도 대단했냐?
네, 대단했었습니다.
소프트맥스 회사 사정이 힘들다면 패키지 구매운동이라도 했을 유저들 많았습니다.
그런데 그 귀중한 유저들이 포립을 계기로 다 떨어져 나갔습니다.
사실 소프트맥스 게임 아니어도 그럭저럭 괜찮은 온라인 게임들 넘쳐나잖습니까.
과연 소프트맥스 측에서 골수팬들을 어떻게 생각했는지 모르겠지만, 지금 그 여파가 벌써 드러나고 있습니다.
골수팬들과 열성팬들 활동하는 것 보면 정말 빠 라는 단어가 아깝지 않을 정도로 대단했으니까요.
그런 유저들이 있고 없고의 차이를 확인하는 듯 해서 나름대로 흥미롭습니다.
SD건담캡슐파이터 아무래도 소프트맥스에서 제작이다보니 관심은 많이 받았습니다만, 제가 보기에는 서서히 쇠락하는 추세더군요.
제가 하루마다 게임관련 주식 정보들도 돌아보는데 소프트맥스 주가 많이 떨여졌더랍니다. (얼마전 2천원 대로 갔다가 다시 3천원대로...)
에휴, 대체 소프트맥스는 앞으로 뭘 어쩔려고 하는지...
혹시나 포립이 부활한다면?
글쎄요.
저도 어찌될런지는 장담할 수 없습니다.
소프트맥스에 대한 제 마음의 불신과 분노가 쉽사리 사그러들지는 않을 것 같거든요.
소프트맥스는 더이상 온라인에 손 안대었으면 하는 바람이 저에게는 있네요. 어서 마그나카르타2나 나왔으면 해요. 저는 온라인에서 조금 휘청했어도 아직 소맥이 좋답니다. 그래도 항상 기대이상의 게임을 내놓아주니까요.