이 글은 매우 주관적인 글. 두서가 없는 글. OTL.
제가 생각하기에라는 말을 넣으면 앞에 적어놓은 글과 번복이 되므로 빼겠습니다.
게임에서 가장 중요한 것은 맵이다. 왜 맵이라고 물으신다면 맵이 그 게임의 모든 것이기 떄문
일단, 맵은 게임 상의 지형, 그리고 이동간격 이런 것을 모두 포함한 게임 내 캐릭터가 이동할 수 있는 모든 것을 지칭하는 말로 쓰겠습니다.
맵은 그 크기가 너무 커도 안되며 너무 작아도 안된다. 보이는 자체의 크고 작음이 아니라 캐릭터의 이동속도로 끝과 끝을 달릴 때 혹은 목적지까지 달릴 때 너무 멀다. 라고 느낀다면 넓은 것이다. 너무 멀다고 느낄 때 맵간 이동의 로딩시간을 포함하는 분들도 계시겠지만 여기서는 포함시키지 않겠습니다.
사실 로딩시간을 제외하고 이동경로가 매우 긴 게임은 실크로드? 이 정도라고 생각한다. 동서양을 연결시켜놨으니
맵의 크기는 게임을 선택하는데 있어서 선택요소가 된다. 점수를 매긴다면 그 비중은 작지만 분명 이것을 의식하는 사람은 많다.짧은 경로는 거의 없으니 제외... 테일즈 위버를 하다보면 가끔 작은 지형이 나오는데 이건 정말 감사하다. 테일즈의 맵은 너무 넓다.
맵에는 그 게임의 이야기가 담겨있습니다. 맵을 보면 그 게임이 서양을 배경으로 한 것인가 동양을 배경으로 한것인가 혹은 퓨전, 아니면 판타지 또는 무협. 퀘스트 또한 맵의 경로로 이동하는 것이므로 게임의 배경지식을 습득하게 해준다. 만약 그 게임의 스크린 샷(무작정 들판에 몬스터만 있는 것이 아닌)을 아무 게이머에게나 보여준다면 그 게이머는 그 게임이 판타지인가 무협인가 혹은 SF인가 바로 판단할 수 있을 것이다. 그 판단을 도와주는 것이 맵이다. 또한 장르도 알 수 있다. 만약 FPS의 맵과 RPG의 맵, 그리고 대전 액션 게임의 맵을 보여준다면 구분 못할 게이머는 아마 없을 것이다. 왜냐고 또 물으신다면 맵에는 그 게임의 특징이 고스란히 담겨져 있기 때문이다. FPS는 모든 지형이 이어져있으며 쳇바퀴 구성이다. 그리고 나가는 지점이 없어 그 맵은 리스폰 되는 지형인 점을 파악. FPS임을 알 수 있다. RPG는 맵간 이어지는 지점이 있어 그 끝을 알 수 없다. 또한 맵의 구성은 되도록 자연스럽게 구성되어있어 금방 그 게임의 장르를 알 수 있다. 대전액션게임은 옛날부터 그랬듯 일자형의 모양이다. 철권처럼 말이다. 보여준다면 못알아볼 것 같은가? 아닐걸~ 또한 그래픽의 상태 2D, 3D, 카툰렌더링 등등을 파악할 수 있다.
맵의 밸런스도 게임을 구성하는데 있어 매우 큰 점수를 가진다. 전쟁을 예로 들었을 때 위에서 지키는 쪽과 아래에서 치고 올라오는 쪽. 누가 유리한가?묻는다면 전쟁을 안좋아하고 잘 몰라도 위에서 지키는 쪽이 유리할 것이라고 이야기할 것이다. 그만큼 고지점령은 중요하다.
비디오 게임 중 하나인 KUF에는 지형을 특히 중요하게 다뤘는데 궁수 계열은 태양을 마주보고 있으면 적과의 대결에서 매우 불리하다. 또 고지대에 있으면 적과의 전투에서 혜택을 받을 수 있다. 마족의 경우에는 숲에 있으면 체력의 자연회복력을 가지게되어 이점을 지닌다. 다른 사람과 대전할 때 이런 요충지(이득이 되는)를 가지게 되는 것은 게임의 승패에 매우 크게 영향을 미친다. 맵이 어떻게 생겼느냐 그리고 오브젝트가 얼마나 자연스럽게 배치되어있느냐에 따라 게임의 밸런스는 달라진다. FPS게임의 맵의 경우 맵을 제작할 때 그 이동경로의 최단 시간을 측정하고 숨을 수 있는 공간 등등 이런 것들이 게임의 승패에 크게 좌우되기 때문에 꼼꼼하게 따진다고 한다. (만약 글 읽은 시는 분 중에 왜 이렇게 FPS게임의 맵이 업데이트가 늦느냐 하신다면 밸런스 조정이 가장 큰 문제가 되어서 그럴 것입니다.) 워크의 카오스 등등 대전형식의 맵에서 맵의 생김새는 정말 중요한 요소이다.
영화 300을 예로 들어보자. 페르시아군과 스파르타 군이 싸울 때 스파르타는 지형을 매우 잘 이용했다.(물론 군사 개개인의 능력이 매우 뛰어났지만) 최후까지 두명밖에 안죽었으니 말이다. 하지만 마지막 스파르타군의 퇴로(?)가 발각되었을 때 298명의 군사가 모두다 죽었다.
맵의 밸런스는 그 게임을 하느냐 마느냐의 문제이다. RPG를 예로 들면 메이플스토리, 지형이 어떻게 생겼느냐에 따라 몬스터가 자기쪽으로 몰리고 적과 나 사이에 길이 없으면 원거리 캐릭터가 유리한 등등(예전 샤이닝로어에서도 보스 몬스터를 한 사람이 몰고 다수의 원거리 캐릭터가 산뒤로 숨은 후 보스몬스터를 플레이어가 위치한 산 반대편으로 몰아서 별 희생없이 잡는 것 등등) 또한 맵의 생김새가 몰이를 하면서 이동하기가 편한가. 등등 이런 것들이 레벨업에 지대한 영향을 미친다. 지금은 달라졌지만 던전앤파이터의 하늘성에서의 분수대... 맨날 물약만 맵과 분수대 사이에 껴서 못먹는다. 이 물약 하나가 모자라 보스를 못잡는 경우도 있는데...
마지막으로 맵은 그 게임의 이미지다. 뭐 앞의 내용과 별 다를 것이 없지만, 맵을 보면 그 게임의 캐릭터들의 이미지를 파악할 수 있다. 메이플 스토리의 맵을 보면 아기자기한 캐릭터의그런 이미지를 떠올릴 수 있을 것이고, RF의 아크레시아의 맵을 보면 기계적인 캐릭터의 이미지를 떠올릴 수 있을 것이다. 우리의 머리에는 배경지식이있어서 숲의 지형을 보면 엘프가 생각나고 광산지형을 보면 드워프가 생각나듯(나만 그런건 아닐거야... 아니 현실에서 그런건 아니고... 게임에서 보면 그럴 것 같잖아... 현실에서 그런거 생각나면 오타쿠고) 맵은 그 게임의 이미지다.
글을 읽으신 당신께서는 게임에서 가장 중요하다고 생각하는 것이 무엇인가요.
비난을 해주세요 - _-;; 쓰고나니 이거 뭔말이야 OTL
제가 생각하기에라는 말을 넣으면 앞에 적어놓은 글과 번복이 되므로 빼겠습니다.
게임에서 가장 중요한 것은 맵이다. 왜 맵이라고 물으신다면 맵이 그 게임의 모든 것이기 떄문
일단, 맵은 게임 상의 지형, 그리고 이동간격 이런 것을 모두 포함한 게임 내 캐릭터가 이동할 수 있는 모든 것을 지칭하는 말로 쓰겠습니다.
맵은 그 크기가 너무 커도 안되며 너무 작아도 안된다. 보이는 자체의 크고 작음이 아니라 캐릭터의 이동속도로 끝과 끝을 달릴 때 혹은 목적지까지 달릴 때 너무 멀다. 라고 느낀다면 넓은 것이다. 너무 멀다고 느낄 때 맵간 이동의 로딩시간을 포함하는 분들도 계시겠지만 여기서는 포함시키지 않겠습니다.
사실 로딩시간을 제외하고 이동경로가 매우 긴 게임은 실크로드? 이 정도라고 생각한다. 동서양을 연결시켜놨으니
맵의 크기는 게임을 선택하는데 있어서 선택요소가 된다. 점수를 매긴다면 그 비중은 작지만 분명 이것을 의식하는 사람은 많다.짧은 경로는 거의 없으니 제외... 테일즈 위버를 하다보면 가끔 작은 지형이 나오는데 이건 정말 감사하다. 테일즈의 맵은 너무 넓다.
맵에는 그 게임의 이야기가 담겨있습니다. 맵을 보면 그 게임이 서양을 배경으로 한 것인가 동양을 배경으로 한것인가 혹은 퓨전, 아니면 판타지 또는 무협. 퀘스트 또한 맵의 경로로 이동하는 것이므로 게임의 배경지식을 습득하게 해준다. 만약 그 게임의 스크린 샷(무작정 들판에 몬스터만 있는 것이 아닌)을 아무 게이머에게나 보여준다면 그 게이머는 그 게임이 판타지인가 무협인가 혹은 SF인가 바로 판단할 수 있을 것이다. 그 판단을 도와주는 것이 맵이다. 또한 장르도 알 수 있다. 만약 FPS의 맵과 RPG의 맵, 그리고 대전 액션 게임의 맵을 보여준다면 구분 못할 게이머는 아마 없을 것이다. 왜냐고 또 물으신다면 맵에는 그 게임의 특징이 고스란히 담겨져 있기 때문이다. FPS는 모든 지형이 이어져있으며 쳇바퀴 구성이다. 그리고 나가는 지점이 없어 그 맵은 리스폰 되는 지형인 점을 파악. FPS임을 알 수 있다. RPG는 맵간 이어지는 지점이 있어 그 끝을 알 수 없다. 또한 맵의 구성은 되도록 자연스럽게 구성되어있어 금방 그 게임의 장르를 알 수 있다. 대전액션게임은 옛날부터 그랬듯 일자형의 모양이다. 철권처럼 말이다. 보여준다면 못알아볼 것 같은가? 아닐걸~ 또한 그래픽의 상태 2D, 3D, 카툰렌더링 등등을 파악할 수 있다.
맵의 밸런스도 게임을 구성하는데 있어 매우 큰 점수를 가진다. 전쟁을 예로 들었을 때 위에서 지키는 쪽과 아래에서 치고 올라오는 쪽. 누가 유리한가?묻는다면 전쟁을 안좋아하고 잘 몰라도 위에서 지키는 쪽이 유리할 것이라고 이야기할 것이다. 그만큼 고지점령은 중요하다.
비디오 게임 중 하나인 KUF에는 지형을 특히 중요하게 다뤘는데 궁수 계열은 태양을 마주보고 있으면 적과의 대결에서 매우 불리하다. 또 고지대에 있으면 적과의 전투에서 혜택을 받을 수 있다. 마족의 경우에는 숲에 있으면 체력의 자연회복력을 가지게되어 이점을 지닌다. 다른 사람과 대전할 때 이런 요충지(이득이 되는)를 가지게 되는 것은 게임의 승패에 매우 크게 영향을 미친다. 맵이 어떻게 생겼느냐 그리고 오브젝트가 얼마나 자연스럽게 배치되어있느냐에 따라 게임의 밸런스는 달라진다. FPS게임의 맵의 경우 맵을 제작할 때 그 이동경로의 최단 시간을 측정하고 숨을 수 있는 공간 등등 이런 것들이 게임의 승패에 크게 좌우되기 때문에 꼼꼼하게 따진다고 한다. (만약 글 읽은 시는 분 중에 왜 이렇게 FPS게임의 맵이 업데이트가 늦느냐 하신다면 밸런스 조정이 가장 큰 문제가 되어서 그럴 것입니다.) 워크의 카오스 등등 대전형식의 맵에서 맵의 생김새는 정말 중요한 요소이다.
영화 300을 예로 들어보자. 페르시아군과 스파르타 군이 싸울 때 스파르타는 지형을 매우 잘 이용했다.(물론 군사 개개인의 능력이 매우 뛰어났지만) 최후까지 두명밖에 안죽었으니 말이다. 하지만 마지막 스파르타군의 퇴로(?)가 발각되었을 때 298명의 군사가 모두다 죽었다.
맵의 밸런스는 그 게임을 하느냐 마느냐의 문제이다. RPG를 예로 들면 메이플스토리, 지형이 어떻게 생겼느냐에 따라 몬스터가 자기쪽으로 몰리고 적과 나 사이에 길이 없으면 원거리 캐릭터가 유리한 등등(예전 샤이닝로어에서도 보스 몬스터를 한 사람이 몰고 다수의 원거리 캐릭터가 산뒤로 숨은 후 보스몬스터를 플레이어가 위치한 산 반대편으로 몰아서 별 희생없이 잡는 것 등등) 또한 맵의 생김새가 몰이를 하면서 이동하기가 편한가. 등등 이런 것들이 레벨업에 지대한 영향을 미친다. 지금은 달라졌지만 던전앤파이터의 하늘성에서의 분수대... 맨날 물약만 맵과 분수대 사이에 껴서 못먹는다. 이 물약 하나가 모자라 보스를 못잡는 경우도 있는데...
마지막으로 맵은 그 게임의 이미지다. 뭐 앞의 내용과 별 다를 것이 없지만, 맵을 보면 그 게임의 캐릭터들의 이미지를 파악할 수 있다. 메이플 스토리의 맵을 보면 아기자기한 캐릭터의그런 이미지를 떠올릴 수 있을 것이고, RF의 아크레시아의 맵을 보면 기계적인 캐릭터의 이미지를 떠올릴 수 있을 것이다. 우리의 머리에는 배경지식이있어서 숲의 지형을 보면 엘프가 생각나고 광산지형을 보면 드워프가 생각나듯(나만 그런건 아닐거야... 아니 현실에서 그런건 아니고... 게임에서 보면 그럴 것 같잖아... 현실에서 그런거 생각나면 오타쿠고) 맵은 그 게임의 이미지다.
글을 읽으신 당신께서는 게임에서 가장 중요하다고 생각하는 것이 무엇인가요.
비난을 해주세요 - _-;; 쓰고나니 이거 뭔말이야 OTL
유저들이 얼마나 교류를 하고. 도움을주고 받고. 직업에 따른 뭔가가있고.
그런거일듯. 다른걸 다떠나서 게임은 싱글게임이 아닌이상 사람들과 같이하는거니까요.