점핑의 불편한 진실. (8311) Grace's Think about it

Grace's Think about it <30> - 점핑의 불편한 진실.


 점핑 이벤트

점핑 이벤트.
필자가 이 이벤트를 처음 본건 아마 던전앤 파이터였을 것으로 생각된다.

당시만 해도 이 이벤트의 파격이란 지금의 것과 그 차원을 달리했다 할 정도로 굉장히 공격적이고 과감한 이벤트였다.
물론, 캐릭의 육성에서 게임의 재미를 찾는 유저도 있는건 사실이지만, 어느정도 컨텐츠가 개발된 게임에서 육성 자체는 게임의 지분을 얼마 차지하지 않기 때문에 초보들의 진입장벽은 육성에서부터 시작되는 경우도 있었기에 이러한 점핑 이벤트가 파격임에도 굉장히 긍정적 반응을 불러왔지 않았을까.

하지만, 그건 그때 얘기고... 지금은 점핑 이벤트에 대한 시선과 양상이 조금은 달라졌다.
어떻게, 무엇이 왜? 달라졌는지 점핑 이벤트에 대해 조금 더 자세히 생각해보도록 하자.


 서서히 드러나는 점핑의 문제

모두가 아는 점핑의 좋은점은 생략하도록 하자.
아니, 사실 이건 누가 알려줘야 아는 부분이라기 보다 모두 체감했을 것이다.
앞서도 설명한 대로 초보들의 진입장벽이 대폭 낮아지고 과거 유저들의 흥미유발에도 상당한 효과를 보였으니까.

필자가 여기서 하고싶은 말은 점핑의 장점이 아닌 점점 불거지는 점핑의 문제점이다.


1. 시작부터 고수...? 아니, 너 고소


소주제에 조금 자극적으로, 비약을 해서 써보았다.

이게 과연 무슨 뜻 일까?

대부분의 MMORPG는 협동, 협력을 기본으로 한 구조들이 많다.
이를테면 파티 사냥만 해도 게임마다 고유의 룰이 있을 것이다. 예를들면 와우의 경우 템 루팅방식에 있어서 직업에 맞는 사람만 주사위를 굴릴지, 아니면 파장이 템을 모아서 분배할지, 경매를할지 등등 여러가지의 룰이 존재한다.
전투에 있어서도 공략중 특정 몹에게 특정 행동을 하면 안된다던지 하는 패턴이 있을 수도 있고, 반대로 자신의 캐릭터가 꼭 해주어야 할 행동들이 있을 것이다.

짧게 말하자면 게임의 대한 이해를 바탕으로 한 협동이 전제로 깔린 요즘 게임에서 이런 알맹이 없는 점핑유저들이 달갑지 않은 것이 현실이다.
신규유저라는 면에서는 환영해 마땅하지만, 실질적으로 게임 플레이에 방해가 되는 아이러니가 발생하는 것이다.
게다가 상대적 박탈감이라는 심리 때문에 유독 더 텃세가 심해질 수도 있는 거고...

사실 이는 뒤에 설명할 내용들에 비하면 아주 큰 문제는 아니다.
왜냐하면 게임의 근본적 구조문제가 아니기 때문에 시간이 지나면 자연스럽게 해결될 수 있는 문제이기 때문이다.
뭐, 그래도 해결책이 있어야한다고 한다면 다크에덴의 루키서버가 좋은 예가 되지않을까 싶다. 물론, 뒤에서 이 것에 대해서도 다룰 것이다.

1.jpg

2. 목적이 변해버린 점핑


그럼에도 앞서 유저들의 문제를 먼저 제기한 이유는 바로 그 것이 발단이 되어서 점핑의 목적이 변해버렸기 때문이다.

뭐, 다들 잘 알겠지만 점핑하면 얻을 수 있는 가장 큰 효과는 유저수의 급증이다.
하지만 반대로, 유저의 수의 급락현상이 생기는 구간이 분명히 존재한다는 것을 알아야 한다.

이는 게임사에서도 분명 인지하고 있는 부분임이 확실하다.

그 결과 이 점핑 이벤트는 아주 안좋은 방향으로 그 목적이 변하게 되버린다.
바로 우리들이 그렇게 혐오해 마지않는 '한탕주의'가 다시 부활해버린 것이다.

이게 뭐 꼭 점핑 이벤트 후에 과도한 금액의 아이템이 발매되고 이런 노골적이고 멍청한 방법으로 이루어 지는 것이 아니라서 쉽게 느낄 수 없지만 분명히 이러한 흐름이 진행되고 있는건 사실이다.
그럼 어떻게 그걸 느낄 수가 있느냐?

바로 사후관리를 보면 답이 딱 나온다.
초반의 점핑 이벤트는 아니었겠지만, 지금의 점핑 이벤트들은 사후관리가 아주 개판이다 못해서 기획단계에서 부터 적절한 대응이 안되어 있는 경우도 허다하다.

점핑 이벤트를 했으면, 그에 맞는 적절한 후속 이벤트들이나 시스템적인 픽스를 통해서라도 그 유저들의 의견에 대한 피드백을 하던지 해서 그에 맞는 변화나 발전이 뒤따라야 하지 않겠는가?
그 게임이 점핑을 해야 할 정도로 궁한 상황이라면, (꼭 그래야만 하는건 아니지만.) 분명 게임 내적인 문제가 있을 수 있다는 것인데, 충분한 유저들에 의해 충분한 데이터가 모여도 바뀌지 않는다는건 어찌보면 직무유기에 가깝지 않은가?
어쨋든 점핑은 유저수를 늘리기 위한 수단이고, 유저수를 늘리는 이유는 게임에 활기를 불어넣기 위해서인데, 유저수가 늘어난 현상 그 자체에서 발전이 없으니...

문제는 이게 못한다는 느낌보다 안한다는 느낌이 너무 강하게 와닿는다는 것이다. 이는 해당 게임의 게시판만 둘러봐도 쉽게 알 수 있는 부분이다.
점핑 이벤트로 캐릭터 몸만 던져주고 그에 맞는 수준의 장비지원이 안되는 경우가 많아서 결국 캐쉬를 지른다.
혹은 점핑 이벤트로 캐릭을 키워보면서 새로운 마음으로 편의성 아이템을 구입하기 위해 캐쉬를 지른다.
어쨋든 점핑 이벤트는 소비자를 늘리기 위한것이니까. 뭐, 사실 이건 필자가 항상 말하는 부분이지만 게임에 당연한 댓가가 따르는건 문제가 없다. 하지만, 문제는 계속 말하지만 점핑에 대한 확실한 A/S가 없다는 것이 문제일 뿐.


3. 다크에덴 루키서버


앞서 말했듯 이러한 현상에 대해서 루키서버는 꽤 괜찮은 대안이라고 생각을 한다.

물고기를 던져주는 것이 아니라 물고기를 잡는 방법을 알려주는 것이니깐.
하지만 이 역시 극복을 증명해내지 못한 못한 문제점은 역시나 확실한 사후처리가 될까에 관한 것이다.

벌써부터 게시판은 루키서버에 대해 귀추를 주목하고있다.
몇몇은 루키서버를 유지해달라는 (말도안되는) 소리를 하는 유저도 있고, 기존 유저들은 상대적 박탈감에 반발하는 분위기다.

여기서 가장 큰 쟁점으로 떠오르는 부분은 루키서버에서 본서버로 서버이동에 관련한 건인데, 이게 왜 문제가 되느냐하면 이미 다크에덴의 종족 인구 비율은 서버에따라서 편향되어있어서, 인구비를 맞추기 위해 서버마다 종족 제한을 걸어놓은 것.
이건 결국 자기가 원하는 서버로 못가는 현상이 발생할 수 있다는 것이다. 특히나 다크에덴같은 장수게임은 서버마다 인구수 차이도 굉장하기때문에 사실상 트랜실베니아월드를 빼곤 제대로 된 서버라고 생각하기 힘든게 사실이다. (신규 유저 입장에서) 
그런 서버에서 플레이를 강제한다는 것은 결국 플레이에 대한 의욕을 상실시키거나 쉽게 게임을 접을 수 있게하는 요인이 될 수 있다.

하지만 이런 게임들은 대부분 레벨이 높아지면 어느정도 수준의 편의를 위한 캐쉬아이템이 어느정도 강제되기 때문에, 만약에 이런 과금을 한 상태에서 서버문제에 대해 제대로 된 A/S가 없다면, 이건 문제가 된다고 생각한다.

특히나 다크에덴의 경우 점핑이벤트를 몇번이나 한 게임이기에 이걸 주기적으로 한탕치기를 위해 사용하는 것이 아니냐는 유저들의 여론도 굉장히 크게 퍼져있다.

2.jpg


 점핑, 본래의 목적을 잊지말자.

게임은 유저입장에서나 개발자 입장에서나 단기적으로 생각하지 말고 장기적으로 윈윈할 수 있는 방향으로 끌고가는게 가장 이상적이다. (뭐든 그렇겠지만)
점핑을 장기적으로 유저유치라는 목적을 확실히 상기한 상태로 이벤트를 연다면 이는 굉장히 긍정적인 기획임은 부정하지 않겠다. 아니 오히려 개인적으로는 권장하고싶기도 하다.

하지만, 앞서 말한 문제점들에 대해서 확실하게 인지를 하고 개선의 의지를 가져야한다.
그렇지 않으면 앞으로 점핑이벤트는 그저 한탕을 위한 게임사의 상술에 지나지 않을 것이다.

유저들에게 신뢰를 잃은 게임은 절대서 회생할 수 없다.
반대로 유저들도 이러한 점핑의 진실에 대해서 다시한번 생각하고 확실한 소비계획을 갖고 소비를 해야 한탕의 피해자가 되지 않을 것이다.


2015. 05. 07. Thur. GRACE



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