검은사막 위기론에 대한 다른 시각 (7995) Grace's Think about it

Grace's Think about it <28> - 검은 사막 위기론, 또 다른 이유.

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 위기론에 대한 또 다른 시각

희택님의 검은사막 위기론에 대한 글을 읽고 필자의 개인적인 사족을 첨하려 한다.

검은사막 이대로는 너무 위험한게 아닌가?
라는 명제에 대해 Yes or No를 택하려면 주저없이 Yes를 택하겠다.

다만, 그 의견에 대한 근거로 제시한 부분들의 설득력이 조금 떨어지지 않는가 라는 의문이 드는 의견들과 동의하는 몇 의견에 대해 개인적으로 의견을 더해보려 한다.


1. PC방 점유율


이 부분에 대해서는 역시나 물음표를 떼지 못하는 사람들이 많을 것이다.
시작 하기전에 미리 말하지만 이 부분에 글을 더하는 이유는 이 지표에 대한 설득력이 없다고 하고자함이 아니라 설득력에 힘을 더하고자 함에있다.

희택님의 두번째 검은사막 위기론에 대한 글에서 설명한 1008140~2016280대 라는 자료는 전혀 근거없는 이야기가 아니라는 것이다.

통계에 따르면 09년 PC방당 하루 PC방 이용객 수가 평균 121명으로 나타났다.
물론 6년전 자료이긴 하지만 이후에 객관성을 지닌 다른 통계도 없고, 이용객수의 변화가 있다 해도 70~140이라는 숫자 폭에서 크게 벗어나지 않을 것이다.

하지만 이 지표에 대한 맹점이 있는것은 사실이다.

바로, 이 점유율이라는게 '시간 점유율'을 뜻하기 때문에다.
즉 점유율이 높은 게임이 더 많은 유저를 보유하고있다는 뜻이 아니라, 더 많은 이용시간을 갖고있다고 표현하는게 맞다는 것이다.

즉, 10명이 하루 10시간씩 플레이한 게임이 100명이 하루 1시간씩 플레이한 게임과 점유율은 같다는 말이다.
따라서, 이 지표는 '게임의 이용자 수가 적다.' 라는 의미보다는 'PC방에서 오래 하기 어려운 게임'  이라는 의미로도 해석할 수 있다는 것이다.
즉, 첫 날의 점유율의 경우 '첫날부터 이용한 사람의 수가 적다.' 라고 생각할 수도 있지만 '첫날에 사람들에게 계속해서 플레이할 이유를 제공하지 못했다.' 라고 해석할 수도 있다. (필자는 두가지의 복합적인 결과라고 생각함.)


2. 게임의 특성


검은사막은 블레이드 앤 소울과 MMORPG라는 장르적인 공통점을 갖고있지만 PC방에서 고전하는 이유는 바로 집중력의 차이에서 온다고 본다.

앞서 말했듯 검은사막은 블소에 비해 점유율이 낮은 이유가 이용객의 수가 적다. 라는 측면도 있지만 사람들이 한번 앉아서 오래 하지 못했다. 라는 경우의 수도 갖고있다.
이유는 검은사막은 워낙에 게임의 캐릭터 자체가 방대한 스케일에 높은 자유도를 표방하고 있기에, 퀘스트의 동선이 중구난방이다.
스토리라인이 확실한 블소에 비해서 비교적 이른시점부터 굉장히 많은 선택지가 생긴다는 것이다.

그럼에도 이 선택지에 대한 명확한 손익 혹은 장단점을 판단하기가 쉽지 않아서, 플레이어의 집중력은 떨어지게된다.
필자가 여러번의 테스트와 이번 테스트를 겪어보며 검은사막에 대한 안좋은 인상을 갖게된 가장 큰 이유이다.
한번에 오래하기 피곤한게임이라는 뜻이다. 물론, 주관이지만 검은사막에서 조기에 이탈한 유저들이라면 많이 공감할 것이라 생각한다.

때문에, PC방의 점유율이 낮을 수도 있다는 점이 앞서 점유율의 맹점이다.
하지만, 그럼에도 이러한 이유 또한 게임의 위기론을 거론하는 데에 또 다른 근거가 된다는 점이 문제이다.


그럼, 이번엔 PC방의 이야기를 떠나서 모든 유저들을 대상으로 왜 검은사막이 많은 유저들에게 어필하지 못하는가?

희택님의 첫 번째 글에 따르면 청소년 이용불가, 퍼블리셔를 통한 운영, 논타겟팅의 장벽을 이유로 들었는데, 사실 세가지 모두 그렇게 와닿는 이유는 아니다.
첫째, 청소년 이용불가로 인한 진입장벽이 무색해진건 어제오늘일이 아니라는 점이다.
예로 들은 블소 또한 청소년 이용불가 게임이지만, 검은사막과는 다른행보를 하지 않았나.

둘째, 퍼블리셔를 통한 운영에 따른 마케팅적인 측면에서의 미숙함이 있다면 그 점은 수긍할만하다.
다만 그 외적인 것. 이를테면 회사의 이미지등을 생각했을 때 다음게임이 기존의 넥슨, 피망, NC등과 비교해서 좋으면 좋았지 나쁜 이미지의 회사가 아니라는 점. 또한, 국내 수위를 다투는 피파온라인3, 던전앤파이터 등 넥슨이 퍼블리싱 하는 게임 또한, 개발사와 퍼블리셔가 따로 있다는 것 등을 봤을 때 이 이유가 그렇게 큰 비중을 차지하지는 않았을 것이다.

셋째, 논타겟팅의 조작의 어려움에 따른 이탈자는 분명 있을 수 있지만, 논타겟팅은 이미 비주류 혹은 마이너한 액션방식이 아니라는 것이다.
릴,R2,C9 과같은 게임 이후(혹은 동시대에) 등장한 마비노기 영웅전, 테라같은 논타겟팅 RPG들이 이미 그 가능성을 입증하고 논타겟이라는 방식을 수면으로 끄집어 냈고, 다른 장르이긴 하지만 논타겟 RPG와 비슷한 조작감을 지닌 FPS혹은 TPS게임이 대중화됐다는 점에서 액션의 접근성이 그렇게 크게 작용했나라는 부분에 의문부호가 생긴다.


3. 개인적인 의견으로는...


필자가 생각하는 검은사막 위기론의 이유로는 첫째가 앞선 포스팅에서 언급한 대형 길드들의 횡포다.
이는 무차별 PvP와 직접적으로 연관되는데, 이 무차별PK 시스템은 개인적으로는 아직까지도 왜 굳이 계속해서 채용하는지에 대해 이해가 안가기도 하는 부분이다.

에이지 오브 코난, 다크폴, 아키에이지 등 앞선 전례들이 말해준다.
이 게임들이 왜망했나?
무차별 PK유저들에 의해 신규유저들의 진입자체를 못했고 기존의 유저들도 그들에 대한 대안이 없어 게임에서 빠져나간 것이다.
게임의 이미지와 여론이 유저들의 진입을 막아버린 것이다.

아무리 PvP 컨텐츠를 좋아해도 자기가 다른일을 할때도 PK의 불안감에 시달리는걸 좋아하는 사람은 없다.
소수의 유저들만이 PK시스템에 손을 들어주지 대부분의 유저들은 이런한 일명 막피에 대해 아주 부정적이다.

이는 WOW나 아이온처럼 RvR게임으로 상대진영에게만 무차별 PK가 되는것과는 다르다.
RvR이기에 운신의 폭이 정해져 있어서 PK를 원하지 않는 유저는 피해다닐 수 있지만 이 게임들은 아니다.
그냥 보이면 PK당하고 죽고, 답이없다. 대부분 이런 PK유저들은 일명 현질러들이 많은 수를 차지하고있어 1:1에서 상대가 안되기 때문에 유저들은 게임자체를 플레이하는데 엄청난 애로사항이 따를 수 밖에 없게된다.

이것이 집단으로 발전한 것이 대형 길드들의 횡포이다.
사냥터 독점을 필두로 카오 길드라 해서 무차별 PK를 집단으로 하는 길드들도 있다. (50레벨 이전에는 PK가 안되니 PK하기 싫으면 49.100에서 멈추라는 어처구니 없는 소리를 하기도한다. 이 자체가 자유를 침해하는 것이다.) 앞으로 공성전, 영주등의 집단이 기득권을 갖게되는 시스템이 나온다면 얼마나 더 심해질지는 말하지 않아도 짐작 될 것이다.

이렇듯사람이 못따라가는 게임 시스템은 잠시 접어둬도 좋지않을까.

둘째는 앞에서도 잠깐 나왔는데, 게임의 중심을 잡아줄 요소가 부족하다. 
물론, 흑정령이라는 시스템이 있지만 스토리의 개념이 들어있는 것이 아니라서 흡입력이 떨어진다.

즉, 앞서 말했듯 집중력을 잡아줄 요소가 없이 중구난방으로 재료만 던져주니 이러한 샌드박스 형태의 RPG에 생소한 유저들은 게임의 흥미를 갖기가 어렵다.

셋째는 현실과 이상의 괴리이다.
많은 유저들이 아키 에이지때도 그랬고 검은사막도 마찬가지로 자유도 높은 생활컨텐츠의 이상을 꿈꿨다.
하지만, 이게 웬걸.
생활컨텐츠를 하는데에도 여러가지 진입장벽들이 너무 많고, 사냥에 비해 매리트를 느낄 수 있는 부분이 크게 없다.
막상 해보니 소문난 잔치에 먹을 것이 없다는 말이다. 이 역시 전례를 겪은 유저들이 이미 시작하기 전부터 이러한 것을 예상하고 아예 게임에 손을 대지도 않은 사람들도 상당수 있을 것이다.
그렇다면 검은사막은 그저 그래픽 좋은 일반 RPG게임일 뿐인데 고사양의 장벽, 무차별 PK 등의 여러 패널티를 감수하면서까지 플레이 할만한 가치가 없는 것이다.(외에도 게임의 시스템 자체가 너무나도 현실적이다보니 느리고 번거로운 플레이가 많아지는 것도 한몫 할테고.)


검은사막의 위기론을 일축하는 사람들은 지금 보이는것이 전부가 아니라는것을 알알야 한다.
게임이 얼마나 활발하게 살아있는가를 알 수 있는 척도중 가장 피부에 와닿게 느낄 수 있는 것은 팬사이트가 얼마나 활성화 되었느냐이다.

검은사막 인벤을 가보라.
아무리 아니라고 해도 이러한 팬사이트들에서 조차 반응이 싸늘한데, 어떤 근거로 게임이 순항중이라고 할 수 있겠는가.
게임 서버의 혼잡은 상대적인 비율일 뿐이지 유저의 절대적인 수가 많다는 뜻이 아니다. 검은사막은 분명 위기가 맞다.
여러 매체에서도 검은사막의 흥행실패는 기정사실화 되어있다.
이러한 상황속에서도 유저들이나 개발측에서 획기적인 타개책을 내놓지 못한다면 검은사막은 그냥 그래픽 좋았던 게임으로 사라져버릴지도 모른다.


2015 - 01 - 07 GRACE


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