Let it go 열풍의 불편한 진실, 낯설지 않다. (12676) Grace's Think about it


Grace's Think about it <23> - Let it go 열풍의 불편한 진실이 낯설지 않은 게임계


 Let it go 열풍

현재 대한민국은 바야흐로 겨울왕국 신드롬이라 해도 과언이 아니다.
아마 애니메이션으로는 최초로 1000만관객의 고지도 무난하게 돌파할 예정이고, 웹상에서도 인기의 척도라 할 수 있는 모 사이트의 갤러리 개설까지 되었다.

극의 주인공인 엘사와 안나는 왠만한 인기 연예인 수준의 팬들을 거느리고 있을정도.

그 중에서도 겨울왕국이 크게 인기를 얻는데 기여를 한 것이 또 있으니 그것이 바로 Let it go 이다.

Let it go는 극중에서 엘사의 심경을 표현한 곡으로 겨울왕국의 대표 OST 이기도 하다.
원곡인 Demi Lovato 버전부터 시작해서 극중에 나오는 Idina Menzel 버전은 물론이고, 국내에서도 손승연, 이해리, 디아, 이유비 등 한노래 한다는 연예인들의 커버곡들이 수없이 쏟아지기 시작하며 그 인기를 증명했다.

하지만 이러한 커버곡들에 대한 관심은 잠시일뿐 이내 곧 너무 과도할정도로 쏟아지는 커버곡들에 대해 마케팅을 위한 전략이 아니냐라는 논란이 불거졌고, 네티즌들은 저렇게 연습도 제대로 안하고 부를거면 이제 그만 불렀으면 좋겠다는 반응까지 보이고 있다. 
이렇게 원곡의 인기에 편승한 마케팅의 불편한 진실이 낯설지 않게 느껴지는 것은 과연 필자 뿐일까?


Idina Menzel의 Let it go 원곡


 TCG, 게임의 정체성을 잃다.

꽤 게임을 오래했다고 생각하는 게이머들이라면 '판타지 마스터즈'(이하 판마) 를 기억 할 것이다.
사실상 국내 최초의 온라인 TCG라고 봐도 무방한 게임이고 아직도 서비스를 이어오는 대표적 TCG 게임이다.

하지만 요즘엔 TCG하면 판마보다는 확산성 밀리언 아서를 필두로한 (물론 그 이전에도 바하무트 등 TCG를 자처하는 게임들이 많이 있었지만 본격적인 열풍의 시작을 밀리언 아서로 보겠다.) 자칭 모바일 TCG라 칭하는 게임들을 먼저 떠올릴 것이다.

예쁘고 자극적인 일러스트와 간편한 조작등 스마트폰 게임어플로서는 꽤나 매리트가 많은 게임들이다.
하지만, TCG란 무엇인가?

Trading Card Game 인데, 단지 카드로 하는 게임을 전부 TCG라 부르진 않는다.
화투나 포커가 TCG가 아닌 이유이기도 하다.

사실 TCG, CCG(Collecting card game) 의 장르적 정의에 대해 많은 말이 오가는건 사실이다.
명확한 장르의 정의가 존재하는것도 아닐 뿐더러 이는 꼭 TCG가 아니더라도 여타 게임들에서도 장르에 대한 의견이 분분한 이유이기도 하다.(예컨대 AOS와 같이)

하지만 그동안의 전통적인 많은 TCG 게임들을 토대로 뼈대를 세워보자면 일단 가장 기본적으로 카드와 덱의 존재의 개념이 명확히 있어야 하고, 공수 및 마법, 함정, 무덤, 핸드, 필드와 같이 전략적 룰이 존재해야 한다.
그렇기 때문에 요즈음에 들어서는 TCG의 T가 Trading 이 아닌 Tactical 이 더 적합하다는 의견들도 있다. (오프라인 시절엔 Trading이 핵심적인 요소였지만 최근 온라인 TCG는 Trading의 개념보다는 부스터나 제작을 통한 카드습득이 주가 되기 때문.)

이러한 관점에서 봤을때 앞서 예로 든 밀리언 아서와 같은 게임들은 TCG라기 보다는 그냥 캐릭터를 카드화시킨 RPG라고 밖에 볼수가 없다.
컬렉팅이라는 요소만 뺀다면 사실상 캐릭터의 스테이터스와 스킬을 통한 주사위게임 그 이상으로 볼 수없다. (뭐 요즘엔 스킬도 자신이 원하는 때에 쓸 수 있는 게임도 있는데, 이는 오히려 TCG의 특성보다 RPG의 특성에 가깝다.)

이렇게 TCG가 자신의 정체성을 잃게된 것에는 포스팅의 주제인 Let it go 열풍의 불편한 마케팅 전략과 다르지 않은 많은 '자칭 TCG' 게임들이 양산 되었기 때문일 것이다.
단지 일러스트를 중점에 둔 컬렉팅 게임을 TCG로 둔갑시켜 부스터를 통한 단기수익모델로 결재를 유도하는 방식, 따라서 기본 베이스가 전략적인 요소가 핵심인 TCG를 심도있게 구현 할 여유따윈 없는것이다.
이러한 일들은 한 게임의 인기열풍에 편승하려는 게임업계의 안일한 움직임이 빚은 결과라고 할 수 있지않을까?


점점 더 RPG화 되고 전략적 요소보다 부가적 요소들에 초점을 맞추고 있다.


 다함께 시리즈, 언제까지 나올거야?

다함께 시리즈는 대표적인 카카오톡 게임의 브랜드처럼 된 시리즈이다.
물론 개발사는 모두 제각각이지만...

뭐, 게임의 이름을 짓는건 자유니까 게임의 이름 그 자체에 대해 왈가왈부 하려는게 아니다.
다함께 시리즈를 잘 살펴보면 어느 순간인가 부터 대부분 원래 있는 다른 게임을 이름과 주인공만 바꿔서 내놓는게 대부분이다.

이 역시도 다함께 시리즈의 인기상승에 편승하려는 뻔뻔한 마케팅에 지나지 않아보인다.
적어도, 조금의 독창성을 위한 노력이 보였다면 이렇게까지 거부감이 들진 않겠지만, 조금의 노력도 없이 다른 게임에 업혀가려는 모습은 눈살이 찌푸려진다.

비단 다함께 시리즈 뿐 아니라 위에 언급한 TCG라 칭하는 게임들, 그리고 말도안되는 AOS 게임들 역시 마음편치 못한 서비스를 하지 않는가?


이젠 다함께 시리즈가 나오면 민망할 지경


 이미 온라인 게임의 메카는 천도했다.

이미 게임의 메카는 한국이 아니다.
빠른 초고속 인터넷의 보급과 E 스포츠에 힘입어 잠시나마 갖고있던 온라인 게임 성지의 타이틀은 이미 서쪽으로 넘어간지 오래다.

많은 국내 게임인력들도 외국으로 나가는 추세이고, 객관적으로 봤을 때 우리나라 게임은 이미 세계무대에서 경쟁력을 거의 잃었다고 보기도 한다.
게임 죽이기? 물론 게이머로써 굉장히 불쾌하고 말도안되는 정책이라고 본다. 하지만, 그 이전부터 우리나라 게임계는 지반이 무너진지 오래였다. 단기수익을 통한 연명으로 발전을 도모하지 않는데 저런 과분한 타이틀을 지고있을 수 있다는게 어불성설일 따름이다.

게임 죽이기가 나쁘니까 연민해달라는 말은 하지 않았으면 한다, 이미 우리나라는 만화,애니 죽이기라는 전례가 있었음에도 게임계는 나태함과 안일함으로 경쟁력을 키우지 못했고, 힘을 키우지 못했기 때문에 소리를 낼 수 없는게 아닐지 생각해 보기를.

Let it go 열풍에 대한 쓴소리, 게이머로서 결코 낯설지가 않다.



■이미지 출처 :: 구글 (www.google.com)
■작성 블로그 :: Judy's place (http://www.onlifezone.com/judy)
■작성자 :: Judy (2014 - 02 - 18)

2014 - 02 - 18 Tue
GRACE


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