본문의 내용과 연관 시키기 위해서 온라인 게임 아이템 현금거래와 비슷한 합법과 불법의 논란이 벌어지는 인간의 욕구를 가진 부분에 대한 글을 적다 보니 그것 만으로 글이 엄청나게 길어지더군요. 아깝지만 다 삭제 해 버렸습니다.

본문의 내용은 중국의 사이버머니 개인간 거래 합법화로 인해 제 나름대로의 일반적이지 않는 시각으로 보는 문제점들을 짚어 보고자 합니다.



『31일 중국 언론에 따르면 중국 국가세무총국은 최근 각 지방세무국의 건의를 받아들여 개인이 인터넷을 통해 판매한 사이버머니 수익의 20%를 세금으로 징수할 수 있도록 했다.

국가세무총국은 세금납부를 조건으로 개인 간 사이버머니 거래는 사실상 합법화했지만 전문업자들이 개인으로부터 사이버머니를 대량으로 사들여 되파는 행위는 현행대로 엄격히 금지하기로 했다.』

중국정부가 사이버 머니 거래의 세금 징수를 위해 사이버머니 개인거래는 합법화를 해 버렸군요.

하지만 한국과 틀린점은 한국정부는 일정량의 거래횟수와 거래금액을 초과하면 일반과세자로 분류해서 세금을 징수한다는 것과 중국정부는 일반과세에 해당하는 작업장에 대해선 불법으로 간주한다는 차이가 있습니다.


1.온라인 게임의 사이버머니, 아이템에 대한 세금의 특이성

이 부분에 대한 언급은 어느곳에서도 찾을 수 없더군요. 이 부분에서 중국 보다는 한국의 사이버머니, 아이템에 대한 법률이 좀 더 합리적이라고 볼 수 있습니다.

사이버머니 거래에 대한 20%의 세금은 정부가 위험 부담이 전혀 없는 사채놀이를 한다는 것과 같습니다.

사이버머니와 아이템의 특이성은 현금과 같이 돌고 도는 겁니다. 소모 되어서 완전히 사라지는 부분 보다는 게임내에 지속적으로 존재해서 유저들의 거래를 통해 돌고 도는 형태입니다.

만약 사이버머니, 아이템의 총 거래량이 1조원이라면 실제 게임내에 투자되어진 유저들의 돈은 훨씬 적은 수치입니다. 이건 추정키 어렵지만 2백만원의 돈으로 1년 총거래량을 1조원으로 만들 수도 있다는 거죠.

계산을 해 볼까요.

일분에 2,000,000원을 거래하면 일년후에 1조원의 총거래량이 나옵니다. 좀 심하게 설정 해 본다면 시중에 풀려 있는 돈은 2백만원인데 세금은 2천억을 유저들이 부담해 한다는거죠.

중국정부는 돈 한푼 들이지 않고 엄청난 이률을 가진 사채놀이를 할 수 있다는 겁니다.

한국 정부의 경우 이렇게 돌고 도는 형태의 개개인 거래 보다는 순수한 생산의 의미를 가진 일정 횟수 이상의 거래나 금액을 기준으로 잡는 작업방에 대해서만 일반과세로 명시해 놓았습니다.


2.온라인 게임 사이버머니 아이템 거래의 합법화는 유저들의 손해다.

개인간 거래의 합법화로 인한 무조건 적인 세금징수의 피해는 유저들이 그대로 입게 됩니다. 10만원짜리 아이템에 몇번의 거래를 통해 1백만원의 세금이 징수 될 수 있다는거죠.

만약 합법화가 될 시에는 각 게임회사와 세무서와 아이템 거래 사이트와 데이타를 공유해서 10만원에 구입한 사이버머니, 아이템을 되 팔았을 때 1만원의 이윤이 남았다면 이 1만원의 이윤에 대해 세금을 부과해야 한다는 겁니다. 
  
이건 절대 불가능하리라 생각합니다. 세금 시스템의 문제 뿐만 아니라 탈세를 위해 직거래나 음성적인 거래가 생기는 등등의 많은 문제점이 내포되어 있습니다.
 
그럼 무조건적인 거래금액에 대한 세금을 징수해야 하는데 아이템의 거래가 활성화 되면 될수록 세금징수 보유액은 많아 지는 반면에 유저들의 주머니는 갈수록 가벼워진다는거죠.


3.아이템 거래 사이트 또한 사채업이나 마찬가지다.

정부가 합법화와 불법과 세금의 딜레마에 휩싸여 있는데 반해 아이템 현금거래 사이트는 합법적으로 많은 이윤을 챙기고 있으며, 안전거래라는 명분하에 유저들이 가져야 할 이윤의 엄청난 부분을 가져가고 있습니다.

쉽게 말해서 현금 한푼 없이 위험성도 없는 사채업을 하고 있다는거죠.

예를 들면 현금인출기에서 대수롭지 않게 여기는 수수료 500원이 모이고 모여서 엄청난 이윤을 발생시키는 것과 같다는 겁니다.

물론 안전한 거래를 위해 꼭 필요한 상황이라고 보지만 인터넷 중개 사이트나 택배 처럼 공급과 소비를 안전하게 연결해 주는 형태로 서로의 이윤을 추구하는게 아니라 유저간 돌고 도는 사이버머니나 아이템을 가지고 일방적인 이윤을 추구 한다는데 대해선 안타까운 마음이 생깁니다.


4.일방적인 이윤 시스템

전 개인적으로 로또를 싫어합니다. 확률적으로 이기기 힘든 게임이 아니라 애초부터 이길 수 없는 게임이기 때문입니다. 100만원의 돈을 걸면 50만원만 가져 올 수 밖에 없는 시스템이죠. 나머지 50만원은 정부, 대행사,판매점 등등이 가져갑니다. 개인적으로는 대박을 터트릴 수 있지만 전체를 본다면 무조건 손해인 게임이 됩니다.

한마디로 땡전 한푼 들이지 않고 엄청난 이윤을 남기는 시스템이며, 국민들의 엄청난 돈을 합법적인 도박을 통해 정부가 흡수해 버리는 시스템입니다.

이 50%도 모자라서 당첨 금액에 대한 세금 22%를 추가로 징수하고 있습니다. 물론 총 당첨금액은 50%이며, 50%중 40%는 좋은 곳에 사용된답니다(급소심).

만약 아이템 거래가 합법화 되고 세금징수가 중국 처럼 이루어진다면 이러한 로또의 일방적인 이윤 시스템과 별반 다를리 없다고 봅니다.


5.법적 보완이 없는 합법화로 인한 피해

만약 사이버머니나 아이템 거래를 게임사와 정부가 공히 합법으로 인정한다면 엄청난 보완 시스템이 필요합니다. 정확한 데이타를 보유하고 있는 게임사에서 직접 현금거래에 대해 개입을 해야 하며, 그 거래 내용에 대해 세무서에 신고가 들어가야 합니다. 그리고 유저들은 늘어난 재산이나 아이템의 판매로 인한 이윤 부분에서만 세금을 청구 받아야 합니다.

만약 이 부분의 보완이 없이 아이템 현금거래 사이트의 거래량을 기준으로 하는 무조건 적인 세금징수는 1%건 20%건 간에 유저들이 받아야 하는 실제 세금 부담은 수천 수만배에 달할 수도 있다는 겁니다.

지금 당장 편하자고 아이템 거래의 합법화를 주장한다는건 시간이 갈수록 유저들의 세금 부담이 엄청나게 가중되는 상황이 발생할겁니다. 그리고 마침내 정상적인 아이템 거래 사이트로의 거래는 사라질 것이며 탈세를 위해 위험한 방법을 통한 음성적인 거래가 만연해 질겁니다.


6.제 3자의 입장에서 바라보기

사이버머니, 아이템의 합법화로 인해 유저들이 받게 될 피해에 대한 인식이 부족한 것 같습니다. 사이버머니가 현금과 동일한 가치를 지닐 경우의 위험성 보다는 게임사의 지적재산권에 대한 사유재산화에 대한 부담만 인식 되는 것 
같습니다.

게임사가 서비스를 중단할 경우 해당 게임의 현금과 동일한 가치를 지닌 사이버머니가 쓰레기가 아니라 아예 이세상에 존재하지 않는 상태가 되며, 유저는 그 어디에도 하소연 할 수 없습니다. 더 나아가 게임사에서 현금을 찍어 내는 역할까지 할 수도 있다는 겁니다. 이때의 피해도 유저가 고스란히 떠 안아야 합니다.

이렇게 유저에게 엄청난 피해를 볼 수 있는, 보완작업이 없는 온라인 게임의 현금거래를 중국이 합법화 하였습니다. 이젠 그 과정을 지켜 보면 되겠군요.

중국의 상황을 지켜 보면서 우리나라의 현금거래에 대한 적절한 보완도 쉽게 생각 할 수 있게 되었는지도 모르겠습니다.

지속적으로 축적되는 세금압박을 피하기 위해 중국 유저들이 음성적인 거래 방법을 활성화 시킬지, 아니면 사이버머니, 아이템의 현금거래가 전체적으로 줄어들지, 아니면 아주 올바른 방법으로 활성화 될지는 머지 않은 시간안에 판단 할 수 있으리라 봅니다.

올바른 아이템 거래 문화가 형성 될지 또는 세금폭탄으로만 이어질지 또는 탈세를 위한 음성적 거래로 인해 피해자가 속출 할지에 대해 궁금해 지는군요.


7.마치며

적절한 시스템의 보완이 없는 무조건적인 게임 아이템 현금거래의 세금부과에 대해 유저들이 입게 되는 피해에 대해서 적어 보았습니다. 현금거래에 대해 여러가지 시각이 있겠지만 한가지 면에만 초점을 맞추어서 글의 완성도가 조금 떨어질 수도 있습니다.
 
논문을 쓰는게 아니라 특정 주제의 부각이나 시각만을 적는 글이기에 논리의 비약성이나 문제점도 있을 수 있으니 이런 시각도 있다라는 주제만을 봐 주시길 바랍니다.

주식과 비교했다면 현금거래에 대해 좀 더 긍정적인 효과를 줄 수 있으나 세금폭탄을 논리적으로 비약시키기 위해서 사채업과 비교를 했습니다.

시간이 된다면 주식과 비교를 해서 게임사의 가치를 높여 준다거나 유저들의 투자효과까지 줄 수 있다는 식의 글도 적어 보겠습니다.

이번 이벤트에서 글포인트 2,000점을 받기 위해 갤러리 게시판에 아무도 올리지 않는 게임을 체크 해 두었다가 살짝 스샷을 올려 놓아야겠네요. 잔머리가 너무 느는것 같은...^^; 훈장계급장을 다는 그날 까지 GOGO!

Who's 하데스

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그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객...
그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때...
나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.

[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '9'
  • ?
    2008.11.03 09:08
    저 세금 20%라는게 한국유저에게는 어떠한 피해가 가는지도 설명해주셨으면 좋았겠네요.
  • ?
    사이드이펙트 2008.11.03 09:35
    ㄴ 중국 씹놈들이 한국에 오겠죠
  • ?
    로숑이 2008.11.03 10:56
    에공...

    짱개판이야..
  • ?
    로이악마 2008.11.03 13:57
    저런 대첵으로 현금 거래를 화법화 하다니... 조금더 확실한 방법으로 했으면 좋은 대안이 되었을 것 같은데.
  • ?
    전자바바회장 2008.11.07 15:05
    게임...

    계속 삐딱선을 타며, 모두의 인식을 뒤흔들고,
    얼굴을 찌부러뜨리는...

    게임이 게임이 아닌 세상인게지...........
  • ?
    아자잘하자 2008.11.07 17:50
    저도 마찬가지로 우리에게 돌아오는 피해나 이점 같은걸 적어주셨으면 더 좋겠는데 말이죠.

    근데 다시말하면 세금을 부과한다는 소리는 정부가 관리한다는 소리로써

    만약 사이버머니로 사기를 친다면 사기죄가 성립된다는 소리군요.

    후후후훗? 중국정부가 인터넷을 얼마나 통제 할수 있다고 사이버수사대로써는 대충 하고 치울수 없게될텐데..
  • ?
    켄신 2008.11.07 22:33
    자 뭘까.. 머리가 더 아파지는군..
  • ?
    choi8192woo 2008.11.09 00:06
    울나라에서도 시도된 바 있지만 국회에 통과되진 않은 걸로도 알고 있습니다.
    현거래가 점점 활성화되자 100만원선부터 세금을 징수하자는 의견이 나왔었죠.
  • ?
    9timez 온프 대장 2008.11.11 18:46
    확실하게 법으로 묶어서 합법화하자!!

    이도저도 아니면 결국 부정적 인식만 쏟아냄.

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