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온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.
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라이트유저.... 아무리 애쓰고 힘써도 결코 그들을 따라갈수 없는 존재이다. 말그대로 라이트유저는 저렙이나 중렙에서만 활동이 가능하다. 그로 인하여 정규쟁이나 비무 또한 고렙에게 주어지는 특혜에 빈약한 대우를 받는다.
고렙들의 경험치 스샷을 보면 마냥 부럽고 하지만 현실은 그러하지 못하고... 그래서 생각해 보았다. 황당 시츄레이션 스타트!
경험치를 팔다.
경험치를 상대 유저에게 팔수 있는 시스템이 나오면 어떻게 될까? 정말 장비를 구하고 싶은데 돈은 없고, 앵벌 할려니 시간이 급박하고.. 이럴때 자신의 경험치를 타 유저에게 파는 것이다.
경험치를 거래 가능하게 되므로써 생기는 장점
라이트유저의 고렙으로 발돋음 할수있는 계기가 된다.
- 직장생활 끝마치고 퇴근후 잠깐씩 취미로 하는 유저들은 경험치 얻기가 매우 힘들다. 또한 게임속 서러움이 복받쳐 일어날때가 많음을 알수있다. 정규쟁에도 참석 해보고 싶고 당당하게 게임속 일원으로 활동하고 싶은데 낮은 렙으로 인해 암울한 나날을 보내는 라이트유저에게 큰 도움이 되지 않을까.
고렙은 장비를 맞추기 위해 현거래 사이트에서 게임머니를 사지 않아도 된다.
- 장비 업글시 파괴 되어버리면 가진돈은 없고 아무것도 할수 없을 때. 심하면 게임을 접어 버리는 수가있다. 이럴때 자신의 경험치를 팔아서 게임에 복귀한다.. 자신의 아까운 경험치를 잃어버리지만 게임은 지속할수 있는 힘이 생기는게 아닌가.
서비스한지 상당한 기간이 지난 게임에 복귀하기 쉽다.
- 가끔 보면 이런 유저들이 있다.. 게임돈은 많은데 레벨이 낮아서 적응하기 힘들다. 너무 게임속에 고렙만 존재해서 따라가기 힘들다. 이런형의 유저들이 상당히 많이 존재함을 알 수 있다. 이럴때 게임머니로 경험치를 사서 그 게임의 고렙들과 함께 어울리면 어떻할까..
경험치를 팔아서 레벨이 다운된다면 그 레벨대 착용하던 아이템을 착용 불가 가된다. 다시 경험치를 올려서 착용해야 한다.
경험치를 거래함으로써 생기는 단점도 상당히 많은건 사실이다. 오토를 돌리는 작업장측은 경험치를 팔아 게임머니로 환전해서 다시 팔테니.. 하지만 이미 게임속으로 깊이 파고든 그들까지 일일이 신경쓰면서 게임을 한다면 머리아프다
솔직히 필자가 많은 생각을 해서 글을 올리면 거의 대부분의 댓글의 성격이 " 오토때문에.. " " 오토가 이득 보라고요? " " 오토는 어떻게 하실껀데요 " 솔직히 오토 생각하면 게임 못만듭니다 현시대에선....
우리가 사는 현실에서도 사회악은 존재합니다. 살인범 사기범 폭행범.. 우리는 그래도 살아갑니다 게임속과는 틀리다고요? 절대 그렇치 않습니다. 오히려 우리가 사는 이 현실세계가 더 추악하고 두려운 세상이고 남의 간섭을 무척이나 많이 받는 곳입니다.
게임속에서 오토의 방해를 받는 건 세발의피 정도라고 필자는 생각합니다. 그들이 렙업을 해서 경험치를 팔든 말든 그냥 일반유저는 일반유저대로 커뮤니티를 즐기면 되는게 아닐까 생각합니다.
솔직히 게임을 보면 접는 유저들이 많이 생깁니다 . 이런 유저들이 경험치를 팔고 접는다면 남아 있는 유저들에게 피가 되고 살이 될것입니다. 어자피 사라질 캐릭이라면 남아있는 사람들에게 수혈을 해주고 가는 셈이죠. 게임속도 현실과 비슷하지요. 현실에서도 자신이 쌓아온 경험을 인계해주고 다른세상으로 가시는 분들이 많으니까요.
솔직히 게임에 시간을 많이 투자 못하는 유저들은 그 게임의 컨텐츠를 다 맛보지도 못하고 게임을 접는수가 많습니다. 하다가 하다가 너무 큰 격차로 인해 올라가다 포기하죠. 게임사들은 대비책으로 주말에 경험치 이벤트라든지 라이트 유저를 위한 기획을 하지만 별 소용이 없는 컨텐츠임을 우린 알수 있습니다. 모든 유저가 동일하게 적용 받는 거니까요.
경험치 거래는 경매장으로만 거래가 가능하게 해야 할 듯 보여집니다. 직접 거래면 한캐릭 몰아주기 등의 길드원끼리 단합을 할 수 있으므로, 꼭 오픈되어진 경매장으로 거래가 되면 조금더 공평한 경험치 거래가 되지 않을까 생각 해봅니다.
좀 황당한 시츄레이션이 되는 시스템이지만 적용하면 이용하는 사람이 많아질것 같다라는 생각을 가진건 저혼자 뿐인가요. 그렇다면 OTL ..
(추가) 신서버 오픈때나 몇몇 특정인물 경험치 몰아주기로 반발 하시는 분들에게 올려요.
경험치 거래는 경매장으로만 거래가 됩니다. 또한 물건을 올린다고 바로 경매장에 뜨는게 아니라 올린후 20 ~ 1시간사이 랜덤으로 올려집니다. 더군다나 아이디는 비공개로 올려집니다. 이렇게 되면 절대 여러 사람이 한사람에게 몰아서 줄수 있는 상황을 막을수 있습니다.
여하튼 가끔 저렙과 중렙에서 헤메다가 접는 저를 보면서 한번 발칙한 상상을 해보았습니다. 게임속에서 앵벌을 열심히 해서 경험치를 산다.. 좀 흥분되지 않나요? ( 나만 그런가.. )
님 앵벌 열심히 하시네요... 뭐하실려고요? 네 이번주까지 앵벌좀 해서 경험치 200만 살려고요 ^^
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글펌 허용! - 출처: 온라이프존(http://www.onlifezone.com/3201199) / 글쓴이: 강물처럼 *본 게시물은 출처와 글쓴이를 명시하는 한 누구나 자유롭게 복제하실 수 있습니다. 단, 영리 사이트(개인이 운영하는 영리 사이트 포함)에서의 사용 및 내용 수정을 금합니다. 게시물의 모든 권리는 해당 저작권자에게 있습니다.
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강물처럼 벗이여
지은이 : 강물처럼
벗이여 ~ 지난날 우리의 과거를 묻는 사람이 있거든 답하지 마오..
벗이여 ~ 한동안 말할수 없는 새가되어 하늘을 날아가 보오...
벗이여 ~ 꿈과 현실을 날며 우정과 희망을 가득싣고 살아가 보자구나
1987. 10. 5 어린시절 시인이 꿈이였던 강물처럼이 ...
2009.11.08 12:29:12
완소이모군♡
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경험치거래라..
얍카라는게임을 해봣는데 경험치쩔이라는게 됩니다..
케릭터가죽으면 깃발[경험치]가 떨어지는데 그걸 상대유저가먹으면 경험치가오르죠..
그걸로 고렙분이 쩔해주는걸봣는데..
그닥..좋지만은 안더라구요..
애정이 안생긴다고해야하나.. 같이 고생해서 키운케릭이라는느낌이 안들더라구요...
이야기가 딴데로 센거같네..
음..
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2009.11.08 12:32:27
강물처럼 [글쓴이]
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음.. 그런게임도 있었군요 깃발 시스템이라 ㅎㅎ
음 완소님 말도 맞아요 애정이 안생길수 있지만.. 힘들게 앵벌해서 산 경험치라면... 애정이 그리 쉽게 식지는 않을것 같아요.. 물론 현금거래로 게임머니 사서 경험치를 산다면 완소님 말씀처럼 뒬지도 모르죠..
그런데 너무 경험치 올리기 힘들고 시간이 없고.. 그래서 게임 접는 분들이 생기자나요.. 그 게임의 컨텐츠를 다 알지도 못한채로... 경험치 거래라도 해서 그 이상의 컨텐츠도 즐기고 그런게 조금 낳지 않을까요...
중간에 지쳐서 접는것보다는...
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2009.11.08 12:55:12
어린왕자
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경험치를 파는 시스템이 나온다면 올드유저들한테 원성을 받을겁니다
"우린 1부터 어렵게 키웠는데 처음부터 시스템을 만들던가 장난하는거냐? "
신규유저도 중요하지만 올드유저분들이 게임을 이끌어가는 원동력입니다.
그렇게 해버리면 일단 돈만 있으면 바로 고렙되는것도 시간문제인데,
그만한 컨텐츠가 있는 게임이 얼마나 되는지 모르겠습니다. 그만큼 컨텐츠소비가 빠르면서
금방 질리지 않을까요? 마치 프리서버 하는것처럼
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2009.11.08 13:18:56
강물처럼 [글쓴이]
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올드 유저들도 경험치를 파는 분들이 상당히 될듯 보여집니다. 음 그리고 올드 유저들은 좋아 하지 않을까요...
아무리 경험치를 많이 산다고 해도 올드유저 따라갈 만큼 경험치를 살려면... 아마 한달 월급까지 현질해야 따라가지 않을까요...?
오히려 신규 유저들이 경험치를 사서 어느 정도 올라오면 올드유저와 커뮤니티를 생성할수 있는 계기가 되지 않을까요...
올드유저만 놀고있는 일부 매니아 게임들 보면 해보고 싶어도 너무 격차가 많이나서 아예 엄두도 못내고 게임은 언인스트롤 하는 경우가 많을껄요.. 아무리 경험치를 많이 산다고 해도 올드유저를 따라갈수 없을것이며... 비슷하게 따라가면 오히려 게임을 잉요하고 즐기는 동반자가 되지 않을까 생각 됩니다.
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2009.11.08 13:32:32
어린왕자
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허나 금방 컨텐츠소비가 되어 일명 돈없으면 못하는 게임이 되버려서 게임 이미지가 상당히 안좋아질것입니다.
지금도 많은 게임이 매니아층만 남은 게임들이 많은데, 경험치거래시스템은 당연히 개발자쪽에서도 생각했을겁니다.
컨텐츠를 개발안하는대에는 생각이 다 있었겠지요. 애초에 경험치를 팔 정도의 컨텐츠가 방대하지도 않았을뿐더러
강물처럼아제말씀처럼 한달 월급까지 현질해야할 따라갈정도면 경험치거래 컨텐츠가 있으나마나일겁니다.
차라리 계정을 하나 사고말지요. 게임 전반적으로 계정값은 얼마 안하니 말입니다.
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2009.11.08 13:43:24
강물처럼 [글쓴이]
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그럴수도 있겠지요..
하지만 뚜껑을 열어 놓고 보면 유저들이 차츰 체계를 만들어 나가는게 게임입니다. 지금까지 온라인이 발전 해온 계기는 특별한 시스템을 시험 삼아서 시도하고 패치를 해놓으면 유저들의 원성을 샀던 컨텐츠도 많았지만 결국 그 컨텐츠를 소화 해낸것도 유저입니다.
경험치 판매권에 대해서 초반에 어떤 원성이 나올지 모르지만 결국 소화될수 있는 컨텐츠라면 유저들이 게임의 일부분으로써 소화 해낼거라 생각합니다. 한달월급까지 현질해야할 시스템이 있으나 마나라고 하신다면 문제가 있습니다..
현제 많은 게임에서 아이템 인첸트 기능이 있습니다 그 기능때문에 사람들이 한달 월급이 아니라 몇달월급을 꼬라박는 일이 허다하게 일어납니다.. 그 인첸트 때문에 직장도 안나가고 게임중독에 걸려 사경을 헤메는 분도 있습니다..
이 부분을 무엇으로 설명 하시겠습니까... 사람의 현금을 피빨아 먹듯 빠는 인첸트 컨텐츠는 어린왕자님 말씀 대로라면 있으나 마나한 컨텐츠죠.. 하지만 실질적으로 게임속에서 없으면 안돼는 중요한 요점이 되어 버렸습니다..
경험치 거래에 대해서도 분명 우려가 있겠지만 일단 뚜껑을 열어보면 인첸트 처럼 게임의 중요한 요소가 될지는 유저들의 흡수력에 달려 있다고 생각합니다
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2009.11.08 13:52:52
어린왕자
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경험치거래랑 인첸트시스템을 같은 선에서 보신다는것에 참 씁쓸합니다... MMORPG의 진정성이란 몬스터를 통해 경험을 얻고 더 강해지는 캐릭터를 바라보며 희열을 느끼는게 MMORPG의 참맛이라고 판타지소설을 읽으면서부터 생각해 왓던건데... 제 생각이랑 강물처럼아제 생각이랑은 다른가보군요 많은 생각이 머리에 떠 오르나 손이 안따라주네요... 개인적으로 경험치 부분은 공감할 수가 없겠네요
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2009.11.08 14:01:40
어린왕자
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추가적으로 MMORPG의 어느정도 진정성과 자부심을 가지고 있는 개발자라면, 제 개인적인 생각으로는 경험치+%시스템은 도입할 수도 있겠지만 무에서 오는 경험치로 레벨업을 하는 시스템은 개발하지 않을것입니다.
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2009.11.08 14:10:23
강물처럼 [글쓴이]
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요즘은 진정성을 찾기는 힘듭니다... 리니지1 이 성공할수 있었던건 그시대에는 그리 많은 게임의 종류가 없었기에 유저들의 선택권이 그만큼 협소 했었기 때문입니다.
그로인해 리니지 그 힘든 업을 하면서 나름대로 즐기다 보니 고렙도 되고 고렙이 되니 재미있고 계속 즐기다 보니 성공이 된것입니다.
하지만 요즘은 넘쳐나는 게임시장에서 살아 날려면 먼가 확 튀어야하는데 불행이도 거의 비슷비슷 해서 유저들이 한가지 게임에 몰두를 못합니다. 이것이 재미있데 저것이 재미있데 하고 속닥이면 그쪽으로 가면 조금 하다보면 업하기 힘들고 짜증나고 고레벨의 컨텐츠는 활성화도 못시켜보고 게임을 접죠
아마도 온라이프 회원분들 중에도 그런분들이 많을겁니다. 한가지 게임에 올인 하시는 분이 ... 자신의캐릭터가 노가다를 열심히 해서 고렙이 되면 희열이 느껴지지만 거의 대부분의 유저는 중도 포기하죠.. 그리곤 게임을 접죠 바로 반복되어진 노가다를 인내심으로 참고 하시는 분이 있는가하면 반면에 지속적인 반복 사냥에 짜증을 내고 얼마 못가서 접종하는 유저가 있죠
문제는 얼마 못가서 접종하는 유저가 많은게 문제입니다 그래서 게임사는 점점 매니아게임이 되어버리고 심지어 서비스 종료를 하게 되지요 예전과는 틀립니다 유저의 성격이... 더 빠르게 움직이는 세상이 되어 버렸습니다. 이분저분 유저의 입맛에 맞출려면 이런 컨텐츠도 충분히 가능하고 먹힐수도 있겠다 라고 생각합니다.
난 반복적인 노가다 좋던데 왜 못참고 게임접지? 난 퀘스트 많은거 좋은데 왜들 짜증내지? 이건 혼자만의 생각이고 반대 입장하는 사람은 퀘스트도 좀 없고 업도좀 팍팍되고 이런생각 을 하겠죠..
아마 어린왕자님과 저와의 관계가 아닐까 생각 됩니당 서로의 의견은 정당하고 타당성이 있는데 왜 안됀다고 할까 이런점?
음 본문의 글을 쓰면서 어자피 이글에 대해선 반대의견이 80%는 나올껄 예상하고 글을 작성 한거 랍니당 ~ 우리나라 유저들은 은근히 새로움을 부정하는 경우가 많더라고요 왜 그렇게 해야하는데? 지금방식이 좋은데... 그건 말도 안돼자나... 라고 많이들 하시더라고요.. 그러면서... 그게임 오래하는분 못봤다는...
저는 그래도 나름대로 모든 게임에서 고렙소리는 듣고 게임접는데 ( 완전히 접는건 아니고 ) 휴면계정을 만드는데.. 어린왕자님 질문 !! 지금까지 하신 게임들 거의 고렙 올라 서계신가요 !!
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2009.11.08 14:22:38
어린왕자
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뭐 빠른 레벨업이 되는 게임시스템들은 전반적으로 다 고렙소리 들었습니다.
너무 많아서 생각도 않나네요
최고로 고렙 소리들은건 제라 서비스당시 서버 랭킹 1~2위를 다투었다는것만 생각이 나네요...
친구가 군대에 갔지만...피시방에서 저혼자 사냥터에서 몹잡았다고 생각하시면 됩니다..
인증은 없어서 아쉽군요 서비스종료한 안타까운 게임이라
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2009.11.08 14:24:09
어린왕자
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이제 저도 더이상 드릴 말씀이 없네요 강물처럼아제한테..
개인적으로 공감할 수가 없어서 비추천 드렸습니다.
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2009.11.08 14:29:48
강물처럼 [글쓴이]
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그래고 어린왕자님은 항상 제글을 보신다는게 고마워요 ~
아무 말씀들도 안하시고 보는분 보다는 반대의견 말씀 하시면서 비추천 다는분을 더 감사하게 생각 합니당 ~
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2009.11.08 13:29:15
라즈라엘
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바스티안이 생각나는군요.. 무기에 일정수준까지는 경험치를 공유해서 성장하는데 자기 경험치가 없을때 무기성장을 위해 경험치를 사던때가 생각나네요.
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2009.11.08 13:31:13
강물처럼 [글쓴이]
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2009.11.10 06:04:47
나빠
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명칭은 바꼈지만 레드워/레드워매니아라고 아이템 매니아 쪽에서 서비스하고 있습니다.
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2009.11.08 13:57:35
은유선
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고렙들 중에서 경험치를 파는 사람이 있을 수도 있겠지만... 자동들 말고 얼마나 많은 고렙들이 힘들게
키운 자신의 캐릭터(계속 게임을 즐긴다는 가정하에)의 경험치를 팔지 의문이 드네요.
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2009.11.08 14:11:43
강물처럼 [글쓴이]
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아마 파시는분 많을껄요... 완전 고렙은 지존자리 지키기 위해 안팔아도 중간정도 유저들이 많이 팔듯해요..
제예상으로는..
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2009.11.08 13:59:08
Opening
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경험치 판매를 하게되면
초보자 분들한테는 분명히 야유을 받게 되겟죠
경험치를 구매하기위해서 오히려 장비구입하는것보다 돈을 많이 들이게 될것이고
정확하게 안좋은 이유는
바로 어린왕자님처럼 컨텐츠 소모입니다.
경험치 구매를통해서 바로 고렙이 됩니다
그러면 저레벨때 할수있는 컨텐츠는 쓸모가 없는것이죠
갈수록 높아져가는 경험치 거래로인해서 적어도 몇사람은 엄청난 속도로 레벨업을 할텐데요
그러면 운영자들은 그 유저들을 위해서 계속 사냥터와 몬스터를 업데이트를 할수는 없을것이구요.
분명히 좋은 방안이기도 하지만 상당히 운영진분들이나 많은분들이 야유를 보낼 방안이기도 합니다.
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2009.11.08 14:16:12
강물처럼 [글쓴이]
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어자피 오토로 인해 고레벨 성장이 빠른 게임 세대들 입니다. 일반유저가 경험치를 많이 사서 레벨을 빨리 한다고 오토유저 한테 하는 만큼 야유는 없을듯 합니다.
오토유저는 밤새 오토 돌려서 고렙되고 일반유저는 매일 바닥을기고.. 경험치라도 사서 올라가야 하지 않을까요 ...
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2009.11.08 18:31:03
오징어모군
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어느센가 모든 사람들이 돈에 팔고 사는식으로 고정관념이 생겼지만.. 제가 생각하는 게임은 인정 많은 그런 게임입니다.. 아 제가 경험치좀 드릴까요 ㅎㅎ? 아 정말요 ㅎㅎ 라는식으로 자연스레 주고 받고 하는것 말입니다.
현실로 치자면 돈에 물건사고 절대 안깍아 주는 그런곳이 아닌
이봐 자네 이것도 좀 가져가게나 ㅎㅎ 아 감사합니다 . 이런곳 말입니다. 서로 나누고 바꿔쓰는 그런 참신한곳이 말입니다..
이런 곳은 실제로 어느섬나라에 있는걸로 압니다..
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2009.11.08 14:11:39
크리스티앙
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흠 그런데 경험치 라는 게이지가 말그대로 경험을 통해 얻게 되어 쌓이고 그게 레벨업이 돼어 가는건데.. 몹을 잡는것또한 경험으로 취급하기에 경험치를 획득하는것이고.. 채집을 하는것도 채집을 통한 경험을 축적 시키는 의도였는데.. 그런식으로 사고 판다면 경험치 라는 이름이 좀 무색하지않을까하네요..
공부를 하여 지식이 축적돼어 더 나은 책을 읽을 수 있게 돼었다 지식은 경험치 나은 책은 사냥터? 레벨?
지식을 가르쳐 줄수는 있으나 판매는 할수없잖아요.
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2009.11.08 14:13:34
강물처럼 [글쓴이]
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음 그러니까 새로운 길을 개척하자는 의미랍니다 ~
이미 더이상의 새로운 컨텐츠를 발견할수 없는 게임시장에서.. 색다른 컨텐츠를 내놓아서.. 테스트 서버에서 실험적으로 해본다면 유저의 반응이 있겠지요...
글로써 말하는것보다 직접 게임속에서 느끼면서 이용하는것과는 천지 차이니까요..
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2009.11.08 14:23:43
크리스티앙
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그런데.. 또 하나 생각나는 문제점이.. 신규서버나 새로오픈하는 게임에서 그런 시스템이 적용 됄경우 친구 여러명과 함께 게임을 시작해 한명에게 몰아주기식이 가능할것같네요.. 그럼 한명이 급속도로 성장하여 자신의 친구들에게 다시 경험치를 나눠주고... 고렙때 잡는 경험치가 더더욱 많겠지요.. 그렇게 됀다면 그 집단은 당연히 그 게임 내에선 엄청난 렙업속도를 보일테고 그럼 그런 집단에 의해 게임이 돌아가게됄것같네요. 또한 친구들을 통해 고렙이 됀 사람은 아직 풀리지않은 아이템들을 대거 획득 할테고 그게 시장에 유통대면 가격이 엄청 날테지요 그렇게 됀다면 더이상 게임을 즐기려 하기 보단 작업장 형식에 게임이 됄 가능성이 크네요 . 이 부분에는 문제점이 많은 컨텐츠 일것같네요
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2009.11.08 14:28:11
강물처럼 [글쓴이]
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크리스티앙 님 그래서 전제를 직접거래가 아니라 경매장식 이라고 말씀 드렸는데..
또한 바로 거래가 안되게 경매장에 올리고난후 20 ~ 1시간 후에 랜덤으로 올려지는거죠 그럼 절대 한사람 몰아주기 안될것 입니다..
( 이내용은 본문에 추가를 좀 해야 겠네요... )
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2009.11.08 14:26:20
완소이모군♡
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깔끔하게 레벨을 없애버리..
그냥 끼어들고싶엇어요..
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2009.11.08 14:35:57
강물처럼 [글쓴이]
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이러다가 반대 80% 를 예상 했는데
90%에 육박할듯 어째꺼나 반대가 많이 나오는글 참으로 오랜만에 올려보네요 단 1%의 가능성 으로도 성공한 사례는 많으니까 ,,,,,,,,,
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2009.11.08 14:48:35
인피니티찰스
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경험치 거래라....이건 살짝 아닌 듯 싶습니다.
돈이라는 것도 차근차근 모은 사람이 제대로 쓸줄 안다고 경험치도 차근차근 올려 레벨업한 사람이 게임을 제대로 즐길줄 안다고 생각합니다.
또한 경험치 구매로 레벨업을 한 사람들은 게임에 금방 질릴 경향이 있습니다. 그렇게되면 오히려 게임 회사측에서 이득을 볼게 없지요.
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2009.11.08 14:58:21
게임매니아
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던파의 쩔도 돈을 주고 경험치를 받는 경험치 거래의 일종입니다.
네오플에서는 쩔이 던파의 게임성을 해친다면서 발컨 시스템을 내놓아 쩔 받는 사람을 확 줄어들게 했죠.
제 생각엔 레벨 업을 하기 쉽게 하되, 던파처럼 피로도를 추가해 컨텐츠 소비 속도를 줄이게하며 만랩을 추가해 한계 이상을 도달하지 못하게 하여 개발을 힘들지 않게 하는 것이 좋다고 생각합니다.
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2009.11.08 15:06:26
앙마
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댓글 안달고 가면 이상한 인간 취급하시는 것 같아서 댓글 달고 갑니다. 비추도 함께 누르고 갑니다.
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2009.11.08 15:47:36
강물처럼 [글쓴이]
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님은 이글에 대한 댓글이 아니라 개인 감정이 실려 있군요 저는 님에게 비추천을 드립니다
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2009.11.08 15:59:41
앙마
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개인감정이 있어서 그런건 아닙니다. 우연히 자게를 보았을 뿐이구요. 비추천을 누른건 다른분들과 같이 공감이 안가서 비추를 한 것입니다. 비추를 했다고 무조건 개인감정이 실려있다고 보지는 말아주시기 바랍니다
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2009.11.08 16:01:51
강물처럼 [글쓴이]
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댓글안다는 인간을 이상한취급 이라는 부분은....
충분히 개인 감정이 실려 있을수 있는 글귀입니다...
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2009.11.08 16:04:03
앙마
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2009.11.08 15:13:26
다이옥신
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반대가 100%에 근접할듯 수긍할 수 없을만큼 지금까지 올라온 토론글중에 가장 반대세력이 많을거 같은 글이네요
경험치를 양도해서 거래를 한다라는 점, 기존의 바스티안과 같은 게임처럼 무기인챈트에 대한 시스템의 일부를 반영하는 경험치거래라면 분명 획기적이다 라고 말할수있겠지만요 경험치를 거래해서 구매한 게이머가 렙업을 목적으로 한다라는건, 상식적으로 납득할 게이머가 몇이나 될수있을지 의문입니다 ㄷㄷㄷㄷㄷ,, 이거 엄청 위험한 발상같네요
일단 밸런스붕괴는 기본으로 따라오며, 전반적인 컨텐츠의 의미가 없어졌군요
MMO장르의 기초는 육성에 있고, 반복성을 띈다한들, 그 육성의 재미가 퇴색했다면 그건 MMO게임으로써 가치를 잃었다고 생각됩니다.
그리고 이거 한마디면 끝나는거 아닐까요?
요즘 정액제게임에서도 캐쉬로 닉변경 정도는 충분히 지원해주고, 추가로 계정에 캐릭터를 타 계정에 양도함으로써 거래하는걸 지원해줍니다. 그리고 만렙에 기초를 두고 있는 게임일수록 만렙계정의 가치는 없다고 봐야하는데요 그냥 현으로 계정사서 닉변 하거나, 계정양도를 하는게 더 싸게 칠거같네요.
그리고 경험치거래 시스템이라는건 결국엔 뉴비들에게나 중요한 시스템이지, 결국 게임이 올드화될수록 부케 밀어주는 시스템 이외에는 좋은소리 못들을 시스템같네요
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2009.11.08 15:52:05
강물처럼 [글쓴이]
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좋은소리만 들을려고 시도한다면 무엇을 못하겠나요...
어자피 이런걸 예상하고 작성한 글이라 별루 신경은 씁니다만.. 다이옥신 님처럼 분명한 반대 의견이 있으시다면 반박할 여지는 없습니다..
다만 무조건 개인 감정으로 달려드는 분들보면 솔직히 그분들은 내글 재미없다 하고 안읽었으면 좋겠다는..
왜 읽어서 그리 씩씩 대시는지 ... 이해가 안감..
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2009.11.08 15:17:25
다이옥신
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경험치를 이용한 시스템
물론 좋습니다만, 그게 렙업에 목적성을 두고 있다면 , 같은 게임업계 사이에서도 미친x 취급 받을거 같네요
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2009.11.08 15:28:21
어항속고양이
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말그대로 경험치일진데.. 전투(기타 다른 행위)를 끝내고 그만큼의 경험들이 쌓여서 더 높은 단계로의 성장(레벨업)을 수치로 나타낸게 경험치아니었습니까.. 근데 그걸 간단한 클릭질 몇번에 거래한다니요. 편하게 편하게... 까지는 좋은데 이건 뭔가 애초부터 생각자체가 잘못되었다고 보여집니다.
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2009.11.08 15:53:37
강물처럼 [글쓴이]
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게임을 하다 중도 포기를 하는 라이트 유저를 위해서 생각 해본것이니 그리 깊히 생각치는 않는게 좋을실듯 합니다 ^^
이런생각 저런생각 해보는게 모든면에서 자기 발전이 되지 않을까요
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2009.11.08 15:30:22
9timez
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이 시스템은 초보유저가 거의 없고 고렙들만 득실거리는 갈 때까지 간 게임들에나 적용할 수 있을 것 같습니다.
그리고 와우 같이 만렙이 정해져 있고 만렙 컨텐츠가 사실상 게임의 전부인 게임들도요.
저렙 컨텐츠의 존재의 이유는 완전히 사라지고 레벨을 올리기 위한 거지만 역설적으로 레벨의 의미를 없애 버리는 결과를 낳을 겁니다.
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2009.11.08 16:00:45
강물처럼 [글쓴이]
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저생각이 잘못 되었다고는 생각치 않습니다. 다만 너무 독보적인 길에 서있는 분들에게 슬적 다른길 이야기 꺼냈다가 갑자기 돌팔매를 ㅜㅜ
하지만 이글 쓴것에 대해 후회는 없습니다. 이런 생각도 가지고 있는 사람이 있다는걸 그냥 이런글로 아시는 계기가 되는거겠죠..
혹시 알아요 먼훗날 이런 시스템의 게임이 나오면.. 저혼자 뿌듯해 할지..
댓글 잘보았습니다..
그나마 가장 이해력있게 댓글 달아 주셔서 반박할 여지가 없습니다
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2009.11.08 15:38:41
GRACE
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고렙의 장비를 위한 게임머니 거래량이 줄어드는만큼 뉴비들의 게임머니 거래량이 기하급수적으로 늘어나겠죠. 또한 대부분의 게임머니 거래 소비자는 뉴비들인 현실에 게임의 진입장벽만 높아지지 않을까요?
둘째로 고렙과 저렙의 경험치에 대한 민감도가 너무 다르죠. 고렙에게 1퍼센트의 경험치가 10만이라면 초보에겐 필경이 1만일 수 있죠. 그렇다고 경험치의 시세를 너무 낮추면 게임에 저렙이 없어지겠죠. 즉, 일반적인 플레이로 저렙시절을 겪는사람이 없어지므로 게임을 하려면 현질을 해야한다는 선입견이 생길 수도 있구요.
그리고 사실, 최근 게임들의 컨텐츠라는게 사냥이나 경험치를 위함보다는 레이드,템사같은걸 더 즐기는 경향이 있기때문에 꼭 나쁘다 라고만 생각할건 아닌듯 싶습니다만, 그럴바엔 레벨을 없애는편이 더 낫지않을까요?
참고로 경험치거래의 개념과 약간 다르긴 하지만 이건 캐릭터 육성 대행과 별반 다를게 없어보이네요. (자신이 원하는만큼만 구입이 가능하다는 것과 레벨업 이외의 것들을 직접 한다는것 외에는...)
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2009.11.08 15:57:04
강물처럼 [글쓴이]
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2009.11.08 15:49:29
血劍
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그냥 현질 해서 캐릭사라는거랑 다를 게 없는 발상인것 같네요
오토돌려서 캐릭 키워서 팔고, 현질해서 만렙캐릭 사는 식의 암적인 현거래를
게임 속으로 끌어들였다 뿐이지... 게임을 왜 하는지 한번 다시 생각해볼 필요가 있지 않을까요
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2009.11.08 15:56:06
강물처럼 [글쓴이]
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네 이생각 저생각 한번 해봤습니다 ~
근데 이렇게 까지 이슈가 될지는 몰랐다는... 근데 댓글들을 보다 보니 약간 감정이 상하는 부분들이 생기긴 하네요.. 내가 당장 경험치를 거래하는 게임을 만든것처럼 거참..
온프인들 칭찬에는 약하고 반발에는 아주 강하신듯... 많은 글들을 살펴보니 잘짜여진 글에 칭찬이 있긴 한데 추천및 댓글들이 그리 많이 없다는.. 하지만 역시 까는 글에는 엄청들 몰려오심..
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2009.11.08 15:57:00
Opening
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2009.11.08 15:58:03
강물처럼 [글쓴이]
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추천들은 누르질 못하면서 역시...
비추천 누르는건 마다하지 않고 바로바로 누르네요..
요근래 추천 가장 많이 박힌게 서커스님 글로 10개를 못넘는거 같던데..
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2009.11.08 15:59:07
血劍
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레벨업이 어렵고 쉽고를 떠나서 경험치는 내가 직접 플레이해서 올려야 의미가 있는겁니다
패키지 게임으로 비유하자면 나는 튜토리얼도 안 깨고 클리어된 세이브파일 받아서 넣고나서
'와 다깼다' 하는 격이죠. 레벨업이 지겹고 고통스럽다는 건 그 게임의 게임성이 부족한 것이지
경험치를 사고 파는 편법으로 극복한다는 건 좀 아닌듯 싶네요. 꼭 만렙 캐릭에 좋은장비 끼고 과시하는 것만이 게임의 목적은 아니거든요.
근본적으로 게임은 재미로 하는겁니다. 렙업이 힘들어도 그걸 어떻게든 넘어가는 과정에서 재미를 찾아야죠
과연 레벨업 힘들다고 돈 모아서 경험치 사는 게 재밌는 게임플레이일까요
설령 경험치를 샀다고 한들 그 사람은 재밌게 게임할 수 있을까요? 저렙떄 레벨업 힘들다고 경험치 사서 중렙으로 올라온들 결과는 마찬가지입니다. 중렙 되면 더 힘든 레벨업을 해야할 뿐이죠
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2009.11.08 16:06:42
강물처럼 [글쓴이]
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근데 게임들 보면... 쫄해준다고 하면 모든 유저가 서로 해달라고 달려듭니다....
내가 직접 플레이해서 올려야 의미 있는 시대는 조금 지났다고 봅니다.. 이미 많은 게임이 쫄이 성행하고 ... 쫄로 키우는 사람들이 부지기부수 입니다...
쫄로 키우면 아무래도 혈검님 말씀처럼 의미부여가 좀 안돼겠죠
하지만 여기 댓글단 분들중에... 자신이 하는 게임에서 최고렙도달 하신분이 몇분 계실지.. 차곡차곡 몬스터 잡아서 최고렙에 달성해서 그 희열감을 느끼신분이 많은지 조금 궁금해요
요즘은 게임을 조금 다르게 즐기는 유저들이 많습니다.. 예전처럼 아날로그 방식이라고 할까요.,.
조금은 성장이 점프되길 바라는 세대라고 볼수도 있을듯 해요..
많은 분들과 댓글을 나누었더니 생각이 정리가 안됌...
여하튼 혈검님 댓글 잘 보았습니다
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2009.11.08 16:10:51
血劍
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아뇨.. 최고렙 도달해서 희열을 느끼자고 하는 게 게임이 아니란 뜻이죠
개중엔 최고렙 안 찍으면 재미없는 게임도 있습니다만.. 전 그런 게임은 싫어해서 안합니다
강물님도 그런 게임에서 레벨업 도저히 못하겠다고 느끼셨다면 안하시면 되는겁니다
그냥 내 레벨이 1이라도 마을 어귀에서 고블린 한마리를 신나게 요리하고
퀘스트 하나하나 깨면서 스킬도 좀 배우고
인던 돌면서 좋은 방어구도 구해서 입어보고 이러면서 하는게 온라인게임의 재미죠
와우만 해도 경험치 주는 시스템이 있어서 순식간에 60렙 찍을 수 있지만
그렇게 60렙 쫄받은 사람은 같은 돈내고 남들 다 즐기는 1-60렙까지 컨텐츠를 하나도 못즐겨보고 넘어가는겁니다
게임을 즐기는 목적이 오로지 만렙 찍고 타인을 압도하는 데 있다면 모르겠지만
제 게임관은 게임하는 데 쏟는 시간과 정성 = 재미가 되어야 한다는 생각이기 때문에.. 이런 생각은 반대할 수 밖에 없네요
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2009.11.08 16:11:55
키싱구라이123
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평소 강물처럼님의 글들을 마니 보긴 했지만
이건 정말 아니라고 생각합니다
경험치를 산다라...
우선 정상적인 게임회사에서는 절대 적용할리가 없는 시스템이라고 생각합니다
그렇게 된다면 더 많은 고렙들이 양산될것이고 그거은 더 빠른 콘텐츠의 소모를 야기하겠죠
그렇다면 고렙과 저렙의 차이는 더욱더 커지겠죠
그럼 점점 저렙유저는 줄어들것이고..
만약 저렙유저가 시작한다고 하더라도 같이 즐길 사람이 없겠네요...
뭐 꼭 제가 말한대로 된다는건 아닙니다
다만 "경험치거래"라는것은 게임회사나 유저들에게 이익보단 더 많은 불이익을 초래하게 될것입니다
생각은 기발하나 절대 생겨서는 안된다고 생각합니다
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2009.11.08 16:17:12
강물처럼 [글쓴이]
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이야 이 많은 분들중에..
글을 글로써 생각해주는 분은 딱 한분이네.. 다른분들은 저 시스템이 내가 말하면 100% 실행 될것처럼..말하시는데 키싱님은 글로써 보고 추후에 왜 안돼는지를 말씀하셨네요
이런 댓글을 원하는데...
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2009.11.08 16:15:45
血劍
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그리고 경험치 거래를 쫄에 빗대서 이야기하시는데
쫄과 경험치 거래는 아예 성격이 다릅니다. 쫄은 고렙유저에게 붙어서 성장을 일단 사냥보다 가속시키는 플레이 방식이지만 어디까지나 '플레이'가 전제됩니다. 남보다 조금 빨리 키울 뿐이지 분명 쫄받는 동안에도 나는 게임을 해야 하는거죠. 경험치를 산다는 건
쫄을 받기 위해 줄을 서고 기다리는 노력, 쫄 받는 동안 내 캐릭터를 안전하게 유지하는 최소한의 컨트롤, 쫄받으면서 구경하는 게임 내 몬스터와 환경, 스킬 등의 총체적인 '게임 경험'을 싹 다 무시하고
단순히 레벨 수치만 올려주는 거거든요.
영화를 볼 때 오프닝 짠 하고 나오다가 갑자기 스탭롤 올라오는거랑 같은거죠
쩔은 굳이 빗대자면 영화를 1.5배속으로 감아서 보는거고요
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2009.11.08 16:40:57
강물처럼 [글쓴이]
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2009.11.08 17:02:01
마루
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강물님이 이런글을 올리실날도 있네요,
어떻게 경험치를 파신다는 생각을 할수있으신지,, 차라리 고렙케릭터를 사버리면 간단할일 아닌가요? 굳이 번거롭고 귀찮게 경험치를 사서 업을 해야할 이유가 있을까요? 이미 몇몇 게임에선 케릭터를 게임내에서 아이템으로 팔아버릴수있게끔 만들기도 했고요 캐쉬긴 하지만,,
고렙이 장비를 맞추고싶은대 돈은없고,시간도없어서 앵버리도 못할떼, 경험치를 팔아서 장비를 산다고요? 레벨 100짜리가 렙100장비 사려고 경험치 팔아서 렙다를해 90이 됫어요, 100짜리장비는는 그냥 창고에 처박아두고 다시 사냥을해요? 앵버리할 시간이 없어도 렙업할 시간은 있나바요? 차라리 경험치를 안팔고 100짜리 케릭터로 사냥해서 앵버리를 뛰는게 더효율적이지 않나요? 앵버리뛰면 돈과 아이템, 그리고 경험치까지 얻으니깐요,
"라이트유저의 고렙으로 발돋음 할수있는 계기가 된다." 돈 많이모아서 경험치를 마구사서 렙 100이됫어요, 근대 장비가없내요 장비사려고 다시 경험치 팔아야겠조 ^^? 그리고 렙다하면 렙올리려고 경험치를 사야겠고요?
고렙들은 게임접을때 아이템 게임머니 싹팔고 경험치도 싹 정리해서 팔면 경험치 시세가 참재밌어지겠어요
"고렙은 장비를 맞추기 위해 현거래 사이트에서 게임머니를 사지 않아도 된다." 저렙이 10레벨을 몹을잡을동안 아끼고 아껴서 대략 10만골드를 모았습니다 그돈으로 경험치를사 20렙업을 했습니다, 아이템살돈은 어디서나조? 앵버리를 뛸까요 ? 현거래를 통해 보충한다는것이 더 설득력있지 않나싶네요
"서비스한지 상당한 기간이 지난 게임에 복귀하기 쉽다." 레벨이 낮은대 왜 적응이 안돼나요, 고렙이나 저렙이나 하는 플레이는 크게다르지않습니다 그저 고렙은 좀더간지가나고 스킬종류좀 많고 그차이입니다, 근대 그과정에서 적응이라는 단어가 필요할까 의문이네요
그리고 격차란거 말입니다, 그건 당연한겁니다 누구는 100시간 노력해서 얻은 수확물과 누구는 10시간 얻은 수확물과 격차가 없다면 왜 노력을 할까요? 그리고 굳이 그격차란거요, 줄여합니까? 그저 상황에 맞게 즐기면 되는거조
가장 치명적인 문제하나 언급해드려요
뉴비들과 고렙들이 잡는 몹이 주는 경험치의 차이는 생각 못하신듯 하네요 렙100 검사가 렙100짜리 몹을잡아 1000의 경험치를 획득하면 렙10 검사가 렙10짜리 몹을잡아 100정도의 경험치를 획득하겠조
그렇다면 무슨일이 발생할가요? 렙100검사는 렙업을 포기하고 2시간 사냥한 경험치를 판매시 2000만 골드를 챙긴다면 렙10검사는 렙업을 포기하고 2시간 사냥한 경험치를 판매시 200만 골드를 챙기게 됩니다
빈부의 격차는 격차가 아닌가바요 , 렙10검사가 조낸 열심히 돈벌어 경험치를사 100검사다 됫을땐 개거지에 동렙몹에게 도망다니는 찌질이가 된반면 원래 렙100검사는 그기간동안 렙업을 포기한 대가로 개사급 아이템으로 떡칠을한 먼치킨이되어있을겁니다
그 아이템빨로 다시 업을 시작하면 순식간에 렙의 격차도 벌어지겠조
쓰다쓰다보니 어이없어서 그만쓰렵니다,
마지막으로 한마디하자면 라이트 유저를위해 경험치 거래를 생각하셧다구요? 라이트 유저들이 왜 게임을 접는지부터 생각하셔야겠어요 레벨이 낮아서 접은유저가 몇이나 될까요? 오픈 초기에는 다 고렙이 아니자나요 근대왜 어떤 게임은 망하고 어떤게임은 성공할까요?
그건 재미의 차이일뿐이에요
레벨이 중요한게아니라, 레벨을 올리는 과정에서 즐거움을 느껴야 게임을 접지않고 계속 플레이해나아갈수 있는거아닐까요? 플레이하는 유저가 많아야 게임도 성공하고요
전 숨어서 글보는 성격이 아니라서 당당하게 댓글달고 비추누르고 가렵니다 ㅂㅂ2
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2009.11.08 17:58:26
강물처럼 [글쓴이]
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늘 남들 공감만 얻을려는 글보단 이런글이 더 의미 있는것 같아요 많은 사람들을 이글로 끌어 들이고 있잖아요 ^^
남들이 어이없다고 생각하면서 손가락질 하는 글도 나만의 생각을 가지고 올려 보는것도 하나의 경험이겠죠
비록 비추를 천개 먹더라도 이제부터는 가끔 이런글을 올려야 겠습니다. 항상 올바른 그리고 남들에게 추천만 받는 글만 올리다 보면 한쪽으로 치우치게 되고 무조건 공감대만 형성할려고 하니 자기 자신에게도 발전이 없을듯 합니다.
이제 반감이 가는 글들을 자주 기획해서 올려 볼려고 합니다. 너무 그동안 바른쪽으로만 생각한듯 이번 댓글들을 보면서 많이 느꼈습니다.
아마도 현제 물약 자동으로 먹게 해주는 시스템을 가진 게임들이 있지요 게임 1세대때 물약자동 먹는거 나왔으면 좋겠다라고 글을 올렸다면 분명 지금같은 사태가 일어 났을듯 합니다.
시기가 조금 안맞앗을 뿐이지 시기적으로 넘었거나 맞을 타이밍에 맞추어진다면 이런글은 아무 이유도 없는 관심 밖에 글일듯 합니다.
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2009.11.09 00:03:22
마루
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자동물약과 이경우는 아주다릅니다,,,
자동물약은 유저의 편의를 위한겁니다 근대 경험치는 이도저도아닌 게임을 망하게만들기위한 하나의 컨텐츠입니다
글을 올리시는건 좋은대 , 댓글다는 사람들의 의견도 어느정도는 수용해주셔야 하는거아닙니까, 무조건 내가옳다는 식으로는 발전할 여지가없습니다
지금 강물님이 하시는 행동은 이명박과 다를바가없습니다 남들이 다 대운하 파지말라는대 대운하의 극도의 적은 효과를위해 수백억을 날려먹는것과 다를바가없다는겁니다
세상엔 작용과 반작용이 있습니다, 좋은효과와 나쁜효과가 있다는겁니다 강물님의 말씀처럼 좋은점도 분명있습니다,
그렇지만 1의 좋은효과때문에 99의 나쁜효과를 감수할생각을 하시는거같네요
강물님의 댓글을 보다보면 반대의 의견을 수용할 생각이 전혀없으신거같네요 구체적으로 어떻게해야 반작용을 줄일수있는지의 의견은 보이질않네요
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2009.11.08 17:21:24
다이옥신
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일단 저도 비추천 날렸구요 왜 비추천이 많을까요
이건 정말 잘못된 글 같습니다. 저 역시 라이트유저지만, 경험치거래는 말도안되는 발상이라 생각됩니다.
빈부격차라는건, 아이템의 차이 여부만으로도 충분합니다. 그런데 거기에 경험치거래까지 더해지면 이건 뭐 개막장 게임 이네요
라이트유저를 잡는다는건, 해당 게임이 얼마만큼 컨텐츠를 다양하게 갖추고있느냐의 여부지, 결코 레벨의 의미는 아닌거 같네요~~~~ 경험치거래라니......대체 이 발상이 어떻게 나올수가있는지, 앞에것만 보기보다는 조금 더 멀리보았다면 애초에 적기도 힘들었을 글 같네요.. 왜냐 결과는 뻔하니까요
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2009.11.08 18:03:19
강물처럼 [글쓴이]
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다이옥신님 말이 조금 안좋네요
대체 이발상이 어떻게 나올수가 있는지 라니요.... 지금 무시 하시는 겁니까...
전 님이 이런 글이 싫다고 하면서 굳이 계속 보면서 댓글을 다는 발상이 의심스럽네요
됐습니까...
몇몇분이 댓글에 개인적인 감정이 있는듯 한데 제가 이 생각하는데 님에게 피해를 준게 있나요 ? 게임사들이 제 생각을 가지고 가서 업뎃 한다고 발표 한데가 있나요?
꼭 제가 쓴글이 다이옥신 님이 하시는 게임에 접목되어서 기분 더러우셔서 적는 글같아 보여서 조금 보기 안좋네요
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2009.11.08 18:29:22
다이옥신
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사탕발림이 아니면 무조건 그런쪽으로만 보시는가보네요
개인적인 감정은 없습니다만, 조금만 멀리봐도 충분히 해답이 제시되어져있는 소재들을 놓고 글로 표현하신다는거에 비추천을 드린겁니다.
대체 글쓴 요지가 무엇인지요 이런 글은 공방론을 어느정도 기대하고 쓰는글 아닌가요?
그리고 시스템의 일부로 제시했다면 당연히 받아들이는 쪽은 해당 게임에 도입되었을 이후를 거론한다는건 당연한거 아닌가요? 그로 인해 생길 문제점등의 제시도 없이 무슨 댓글을 기대하신건지
발상의 전환이네요~ 추천박고 갑니다~ 이런 댓글 원하신건지요?
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2009.11.08 18:34:26
강물처럼 [글쓴이]
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님의 글속에는 항상 비수가 박혀 있습니다.
다른님들은 반대를 해도 제가 이해하고 공감 가는 내용이 있는데 다이옥신 님은 약간 상대를 비꼬는 성향의 글이 비추어 집니다
제가 잘못 봤다면 죄송하게 생각 하고요
다른분이 다이옥신님의 글을 봤을때 아무 이상이 없다고 하면 제가 이상한것 이겠지요 이만 줄이겠습니다.
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2009.11.08 17:32:06
다이옥신
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그리고 요즘이 1세대게임들이 즐비한 시절도 아니고 아니 1세대게임들도 어느정도 리뉴얼을 거쳐서, 굳이 경험치를 거래할만큼 빡센 레벨링을 강조하고 있지도 않고요
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2009.11.08 17:45:42
고성능
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경험치 거래로인한 게임수명 감소는 생각해보지 못하셨군요
캐릭터가 엄청많으면 캐릭마다 경험치 살지도 모르지만
결국 매니아게임이 될게 뻔하지요
올드유저는 경험치를 많이 버는만큼 돈을 많이벌고
그만큼 게임머니의 가치가 점점 하락하고
초보는 현질이 필수인 게임이 되버리죠
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2009.11.08 18:04:53
강물처럼 [글쓴이]
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게임머니 가치 떨구는건 작업장 아니던가요...
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2009.11.08 18:14:48
다이옥신
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이해를 못하신듯, 작업장이 게임머니 가치를 떨어뜨린다기보다는, 님이 설명하신 시스템 역시 게임머니 가치 하락에 일등공신인 시스템이라는거에용~, 만렙에 정착하면 남는 경험치 어따쓸까용~
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2009.11.08 17:46:21
KorNinJa
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분명히 많은 파급 효과를 불러 일으킬 만한 생각이시긴 합니다.
앞선 분들이 이미 언급하신 부정적 효과도 상당히 많은 시스템 이라고 생각합니다
그럼에도 추천을 드린 이유는 조금 다른 시점에서 생각을 해보신 기발함이라 하겠습니다.
강물처럼님 말씀이 생각하신 시스템은 상당히 문제가 많은 시스템이긴 하나 무조건 적으로 게임내
악영향만 있는것은 아닌것 같습니다. 경험치를 양도하는 시스템을 조금은 응요하거나 변형 한다면
오히려 좋은 효과도 있을 것 이라고 생각도 됩니다.
제가 요즘 플레이 하고 있는 드래고니카란 게임도 어떻게 보면 경험치 양도가 가능합니다.
던전 보상템으로 일정 레벨 1-99 20-99 등 제한이 있는 exp 부스터 포션을 주게 되는데
이렇게 얻은 경험치 포션은 트레이드 창을 통해 거래가 가능 합니다.
약간의 경험치 (경험치 포션은 그리 많은 경험치를 주지는 못합니다.)를 손해 보더라도
자신이 당장 필요한 아이템을 구하기 위해 파는 사람들도 많은 것 같습니다.
물론 몰아주기식이나 게임머니를 투자하여 경험치 포션을 구매해 일순간 레벨 상승 할 수 있는 기회가
있겠으나. 의외로 드레고니카에 그런 문제는 거의 없어보입니다.
이런식의 보다 개선된 경험치의 양도 방식이라면 전 조금은 환영 하고 싶은 생각도 듭니다.
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2009.11.08 18:16:20
오징어모군
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여러 게임에서 경험치아이템이 존재 하지요. 그것처럼 아이템이 아닌 자신의 경험치를 누구에게 선물하는것도 좋다고 봅니다. 하루에 선물 가능한 양을 정해 놓거나 하는것도 좋다고 봅니다. ㅎㅎ
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2009.11.08 18:13:47
오징어모군
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강물님이 쓰신글을 읽고 정말 감동했습니다. 여러 참신한 생각을 하셨더군요. !!! 여러 시스템도 많은 상황에 핵심이 될만한 부드러운 부분에 정말 마음이 와닿았습니다. 게임에 해가 되고 득이 되는걸 떠나서 이 참신한 생각 정말 강력히 추천 눌렀습니다 >.<"
기획.분석에 자신의 참신한 생각을 진짜 정곡을 찌르는 부분을 일컬어 주시다니 ㅎㅎ
달린 덧글들은 전부 게임에 직접적으로 넣어 득이 아니면 패스 라는식의 덧글들 뿐이군요. 하지만 이런건 신경쓰지 않습니다.
게시판성격에 맞는 좋은 아이디어 였습니다. 저는 박수를 치고 싶습니다.^^.
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2009.11.08 22:13:16
강물처럼 [글쓴이]
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저는 이글을 쓰고나서 비옹호가 많을것은 예상했지만 엄청나게 밀려드는 댓글과 무작정 이딴글을 왜썼냐 라는 식의 밀어부침에.. 한동안 저도 사람이라 살짝.. 마음이 상했었습니다..
그래도 내가 쓴글이라 이글만은 절대 지켜야 겠다는 무언가가 생겼습니다 힘들게 쓴글에 비해 너무 가볍게 달리는 댓글보고 약간의 회의감도 들었답니다
하지만 언젠가는 내뜻을 단 10% 만이라도 이해 해주시는 분이 나오겟지 하고.. 기다렸답니다...
저는 제글을 이해 해달라고 하지 않습니다.. 제글속에서 버릴건 버리고 조그마한 희망을 끄집어 내시는분을 만나면.. 그저 고마울 다름입니다..
한권의 책을 읽고나서 중요한 곳을 기억해서 말해주는 분과 같은 분을 만났네요..
댓글 감사합니다..
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2009.11.08 18:19:08
오징어모군
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더불어 제가 생각하는 게임은. 남녀노소 누구나 즐기며 화목하게 웃을 수 있고 즐길 수 있는 욕설도 비매너 행위도 없고 오토 핵도 없는 그저 인정 많은 플레이의 게임을 생각하고 있습니다.
하지만 현실의 게임은 다르죠. 전부 돈 돈 돈 하다못해 서로 죽이고 욕하고 게임이라기보다는 일종의 인터넷 폭행을 보는것 같더군요.
아이템도 넉넉히 서로 선물하고 돈도 나눠주고 물어봐도 잘 알려주는 그런 인정 많은 플레이의 게임을 접하게 된적이 가끔가다 있었죠 .
그때는 그냥 이런 사람들만 있으면 정말 좋겠다 라고 생각할 정도 입니다.
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2009.11.08 18:21:06
오징어모군
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하지만 정말 현실은 게임에 득이 가니 어쩌니 그런 생각은 왜 하냐? 그 구도는 정말 어이없다 생각을 해봐라등의 말들이 오가며 사람들의 아이디어조차 무마해버리며 어느샌가 득이 아닌 아이디어는 욕만 먹을 아이디어로 전락해 버리고 이렇게 강물님이 쓰신 글에 특정 덧글들처럼 말이죠
반대의견도 자신의 생각으로 서로 이해해도 되는대.. 무조건 말이되냐 감정싸움 하시려는 분들 때문에 말이죠
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2009.11.08 18:26:21
어린왕자
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뭐 누구나 그런 생각을 가지고 있지만, 현실은 그런 꿈을 꿀 수 없게 하죠
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2009.11.08 18:32:27
오징어모군
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네 그렇습니다.. 그래서 그 부분은 제가 살면서 정말 무섭다고 느끼는 부분이죠..
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2009.11.08 18:54:12
뽀대미남ii
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흠.. 저는 글을 잘 쓰는편이 아니지만 댓글을 남겨보네요~ 강물처럼님이 생각하신 시스템은 물론 어떻게 이용하느냐 또 어떻게 패치를 하냐에따라 상당히 달라질거 같아요.
겸치를 팔게된다면 위에서 언급했던분 처럼 시세라던지 빈부격차, 겸치 이득의 차이 여러 문제가 있겠지만 어느정도 수정과 테스트를 한다면 꽤 괜찮은 시스템이 될것 같습니다.
꼭 겸치를 대량팔고 대량사서 라이트유저가 올드유저를 돈만있다면 다 따라잡을수 있을만큼이 아닌 그냥 워크래프트3의 경험치북처럼 축소시킴 정도의 의미로 말이져..
겸치를 팔게된다는것 자체가 어느정도 케릭터마다 기존수치의 제한을 두고 케릭마다 또 겸치를 살수 있는 양을 정해둔다 라던가, 아니면 겸치 시스템 자체를 꾸준히 일정한 양으로 획득하게끔 설정을 하면 해소될거 같습니다 단지 레벨구간에 맞는 몹을 잡아야만 오르는 방식이져, 필경차이만 벌여서 렙업방식의 시간을 두는 것이죠.
음 그리고 저랩과 고랩의 겸치차이를 해소하기 위해선 고랩이 겸치를 팔게되면 저랩기준으로 경험치가 환산이 되어야되고 저랩유저들이 겸치를 팔면 그만큼의 겸치는 고랩에 맞게 환산이 된다면 어느정도 조정이 될것 같습니다.
이게 아니라면 겸치를 크게 팔수있다는 메리트를 포기하면 될것 같습니다.
5업이라든지 3업구간마다 한번씩 팔수있게 지정하고 레벨 구간당 팔수있는경험치 부분을 초저랩일땐 많게는 100퍼에서 업할수록 팔수있는 경험치를 낮추고 고랩일수록 팔수있는 경험치를 많게는 5퍼내지로 바꾸는거죠. 필경차이가 있으므로~
이렇게되면 고랩이든 저랩이든 겸치 획득에있어선 어느정도 당연히 차이는 나겠지만 고랩들이 먹는 경험치양을 저랩도 어느정도 따라갈수 있을테고 시세부분에서도, 뭐 사람이 많다면야 장사꾼이 시세를 움직이겠지만 장사꾼을들이 없다고 가정을 하면
케릭터마다 팔수있는 양,횟수가 정해져버린다면 물량이 과도하게 풀리지도않고 적당수가 유지가 될테니
시세부분에있어서도 그냥 단순한 경험치북의 의미로써 둘수있지 않을까 합니다.
'오늘 사냥해서 장비맞추고 나니 엇 돈이 100만이남네 다음낄 장비는 내가 몇부위 먹을수도있는 거니까 남은 여분은 경험치 기분좋게 사서~ 업좀 수월하게하자'
라는 마인드가 생기게끔 말이져~
ㅁㅓ 그냥 주절주절 써봤습니다;ㅎ 이해는 되쎳는지 모르겠네요..; 댓글을 다읽고 쓴게 아닌지라 ;ㅎㅎ 여튼 뭐 추천눌르고갑니다 전.
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2009.11.08 22:07:56
강물처럼 [글쓴이]
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댓글 잘보았습니다.
저의글을 일단 극단적이 아닌 우호적으로 읽으셔서 그속에서 그릇됨과 참됨을 집어내셔서 다시 풀어 주시는 언변력에 한수 배웠습니다.
단 1%의 가능성도 찾아 내실만한 특기를 가지고 계시네요..
성의있는 댓글에 감사합니다.
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2009.11.08 20:26:52
프린세스칸나
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요즘 글을 많이 올리시는 것은 좋습니다만
이 글은 별로 좀 그렇군요.
경험치 거래에 의해서 생기는 장점 보다는 단점이
더 많습니다.그 단점에 대해서 이야기 하면 이 시스템의
장점의 몇배나 될수있을거 같습니다.
사람들이 강해지기 위해서 레벨업을 하는 의미는 사라지고
결국 돈을 얻기위해 레벨업을 하는 의미밖에 부여가
안되고...라이트 유저든 뭐든 다 경험치 판다고 설치고..
결국 게임은 저 달나라로 같꺼 같은 느낌이 드네요.
케릭터 업할시간이 없고 고랩들 보면 부럽고 하는 심정은
이미 이해합니다. 저도 라이트 유저이고 지금은 잠잘시간도
부족해 그나마 주말 저녁아니면 컴퓨터 할시간이 없는 처지입니다.
그래도 힘들게 업한만큼 보람을 느낍니다.
리니지2 즐길때 저보다 나이많고 사업도 하시고 가정도있으신
형님들이 많으셨습니다. 다 고랩이시고 서버케릭은 몇개정도
있으신 분들이지요.심지어 해외에서 하시는 분도 계셨죠.
이런 분들도 라이트유저 분들이 대부분 입니다. 그리고 대부분
맨땅에 해딩하신분들이구요.
제가 업이 느려서 투정을 부린적있지요. 그때 군주형님이 저한테
따끔하게 혼내시더군요. 우리도 다 몇년하던 사람들이고
단기간에 이 장비 이랩에 온것이 아니다. 오래 걸렸고 오래 걸린
만큼 보람도 있고 지금같은 여유를 부릴수있다. 라고 말씀들하시더군요.
이분 들도 현질을 하신분들도 있긴하십니다;;장비제련하시다가;;
하지만 현질을 첨부터 하신분들도
아니고 그만큼 더 벌어가시는 분들이기에 크게 신경 쓸부분도
아니죠.
경험치 파는 시스템을 제약을 둔다고해도 이것은 결코 있어서는 안되고
게임회사 측에서 봤을때도 단기간에 상당한 매리트이나 결국 게임수명을
잡아먹는 시스템이 될것입니다. 게임이 단명하게 될시스템이라는 거죠.
쉽게 올린 경험치 쉽게 접어버립니다.
현실을 빗대어 말씀하신 것처럼 쉽게 번돈 쉽게 나가죠. 같습니다.
이번글은 토론의특성이 무색한거 같은 느낌이네요.
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2009.11.08 22:03:09
강물처럼 [글쓴이]
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글이 무색하지는 않은거 같아요.. 분명 색깔이 있습니다.. 다만 푸른색이 아니라 적색이라 여러분의 비공감대를 형성하고 있지요 하지만 저는 저의 이번 글에 대해서 뜻을 굽힐 의향은 없습니다.
나름대로의 조그마한 비전이 보일것 같으면 저는 글로 일단 옴기는 스타일 이니까요 여러분이 비추를 준다고 해도 이번글은 소신있게 지키겠습니다.
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2009.11.08 20:54:51
하데스
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저 같은 경우엔 공감을 눌러 드리고 싶습니다. 공감버튼이 있다면요 ^^;;;
본문의 취지는 경험치 획득이 어려워서 게임을 접는 유저들을 위해 '경험치거래'가 어떻겠느냐라는 제시를 해 주셨는데요. 제가 최근에 했던 게임들이 시간상, 성격상, 게임의 상황상 경험치 획득이 어려워서 접은 경우가 많거든요. 그래서 공감이 있었다면 눌러 드리고 싶어요.
일단 제시해 주신 '경험치 거래'는 댓글을 통해 여러가지 부작용이 있다는걸 알았구요. 하지만 기존의 게임에 이 방식을 억지로 집어 넣어 부작용을 일으키기 보다는 아예 이 방식에 맟춘 새로운 게임을 생각해 볼려고 했는데 두뇌가 안따라주네요 ㅠ;;
'경험치 거래' 외에 저 같이 어려움을 겪는 유저들을 위한 방법은 무엇이 있을까요? 저도 심각하게 고민해 봐야겠습니다. 저에게 직면한 문제도 해결하지 못하면서 그동안 뻘글만 적었던 것 같네요. 부끄럽습니다.
어쨌든 이 문제를 해결한다면 정말 많은 유저들이 접지 않을 것 같습니다.
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2009.11.08 20:58:47
프린세스칸나
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라이트유저를 위해 경험치 빠르게 올리는 방법
캐쉬이기는 하지만 경험치 2배업~ 이라는 것이 있긴하죠.
쩔을 받는 방법도 있고요. 머 게임마다 다있는 시스템이 아니긴
합니다만 또 누구나 할수있다는 단점이 있구요.
아니면 리니지 나 아이온 처럼 활력이라는 시스템 도있죠.
이 시스템 초기에는 폐인이나 올드유저 들에게 반감을
많이 샀던 시스템이죠.머 지금은 정착이 됬죠 수정을
거치긴했지만 'ㅡ'...
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2009.11.08 21:28:51
하데스
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제가 최근에 접은 게임들의 상황이 좀 녹녹하지 않습니다. 일단 쩔은 불가능하구요. 솔플도 불가능하구요. 파티위주이긴 하지만 파티를 언제 탈퇴해야할지 모르는 상황이기 때문에 파티 맺기도 미안합니다. 추가 경험치 캐시템도 없구요.
그래도 인맥은 좀 있어서 고레벨 캐릭터를 주신다는 분도 계시고, 대신 키워주겠다는 분도 계십니다. 이 부분은 경험치 거래나 같은 맥락으로 볼 수도 있는 문제 같습니다. 솔직히 제 성격상 공짜로 주시거나 키워주신다고 하더라도 분명히 댓가를 지불 할거구요. 이건 아니다 싶어서 고맙지만 거절 했었구요.
예전에 제가 적었든 글 중에 커뮤니티만 열심히 하면 경험치를 획득 할 수 있는 내용이 지금 생각나네요;; 그게 되면 전 이미 만렙을 찍었을 거라구요;;;
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2009.11.08 22:05:41
강물처럼 [글쓴이]
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하데스님이 그나마 저보다 글을 풀어내는 능력이 탁월 하신듯 합니다.. 정확히 너무 부풀려 글을 올린것에 대해 지적함에 놀라웠고요 그속에서 다버릴것이 아니라 핵심적인 요점을 즉 엑기스를 잘뽑아내면
쓸만한 요소가 나오지 않겠느냐 라는 내용 역시 저보다 수준이 높은걸 느꼈습니다.
댓글 감사합니다.
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2009.11.08 20:57:55
하이네센
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경험치거래 시스템은 부정적인 면이 더 큰듯. 라이트 유저들이 저렇게 경치 거래로 업하면 많이 하는 사람들은요? 당연 손해보죠 자기는 토나오도록 사냥해서 업하는데 라이트 유저들은 경치거래로 업한다....
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2009.11.08 22:18:16
강물처럼 [글쓴이]
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경험치 거래가 무조건 적인 라이트 유저만 거래한다고 단정 지을순 없어요 학생들도 게임머니 꾸준히 앵벌해서 사들일수 있는거고..
누구한테나 오픈되어 있는게 아닐까요.. 토나오도록 업한분이 게임머니가 급해서 자신의 경험치를 팔수도 있는 부분이고요 실질적으로 토나오도록 업한분이 인첸트 하다가 무기를 다 날렸다고 치면요.. 그 분이 현금 수송능력이 없는 학생이라 현금거래 사이트에서 아이템을 구비를 못한다면.. 최후에 방침으로 자신의 경험치를 팔수도 있는거 아닐까요
반대하시는 분들 보면 무조건 안됀다 부정적인 면만 다시는데.. 제글에 50%반대 50% 찬성 하시는 분들은 제글이 너무 포괄적이고 힘들지만 나름대로 먼가 쓸만한건 얻을수 있을지도 모른다 라고 하십니다..
부정적인 분들은 100% 부정적인 말만 하시니.. 제가 토론이 안돼는거고.. 찬성이신 분들은 100% 찬성이 아니라 저의 글의 빈틈을 지적해 주시고 나머지는 가능성 있는면을 뽑아주시니 제가 다가가기 쉬운 경우랍니다....
하이네센님은 무조건 라이트유저가 경험치 산다는 전제는 버리셔야 할듯 싶어욤 경험치를 파고사는건 모든 유저가 해당돼는 상황이니까요...
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2009.11.08 21:48:11
하데스
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이런 방법은 어떨까요?
경험치를 거래하기 보다는 구걸하러 다니는거죠.
1업을 해야 하는데 100%의 경험치가 필요하다면 '활발한 커뮤니티'를 통해 하루에 한명당 0.1%나 0.01%나 0.001%(적선 받는 캐릭터 기준)의 경험치를 얻거나 주는 겁니다. 누가 그런 노가다를 하겠냐고 생각하시겠지만, 저같은 유저라면 가능합니다.;; 어차피 현재 커뮤니티만 즐기고 사냥은 접은 상태이니 감지덕지죠.
이렇게 되면 커뮤니티까지 활발하게 되지 않을까요?
뭐.. 그렇다는 겁니다. 말도 안된다고 돌팔매는 던지지 말아 주세요;; 부작용은 초보존에 돈구걸이 사라지고 경험치 구걸이 새롭게 생기겠지만요;;;
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2009.11.08 22:01:24
GRACE
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하데스님 의견보고 한가지 생각난게 현재 강물님께서 제시하신 방법에 치명적인 맹점이 유저들의 레벨에따른 경험치의 민감도가 다르다는 점이었는데 거래하는 경험치를 절대수가 아닌 상대수로 거래하는것이죠.
예를들면 1%를 거래한다고 하면 100렙이건 1렙이건 똑같이 1%인거죠. 대신 경험치 판매 가능한 레벨의 하한선을 어느정도 둬야겠죠?
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2009.11.08 22:36:22
하데스
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계정거래, 쩔, 경험치 부스터, 추가 피로도 등등이 추가 경험치를 위한 시스템 같습니다. 어떻게 보면 강물처럼님이 제시하신 '경험치 거래'와 같은 맥락이지만 그 파장이 제한되어 있기에 민감도가 다른 것 같아요.
너무 제한적이면 거래가 일어나지 않기 때문에 적절한 기준점을 찾아 본다면 '경험치 거래'가 가능하지 않을까도 싶네요. 현실적으로 이미 그 형태는 다를지라도 경험치의 거래는 일어나고 있습니다. 다만 불법이라는 이유로 제한되어 있고, 시스템으로 제한 되어 있어서 파장이 크지 않다고 봅니다.
이 부분을 합법적으로 또는 시스템이 아닌 유저가 직접 거래를 하였을 때, 고삐가 풀려 버려 많은 파장이 일어난다고 생각할 수 있지만 제한을 충분히 걸어 놓는다면 가능하지 않을까 싶네요.
그렇다면 제한에 따른 그 실효성이 남는군요.
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2009.11.08 22:49:11
GRACE
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역시 문제는 가장 현실적으로 도달하기 힘든 부분이기도 하지만 그 제한에 대한 적당한 절충안이라는게 과연 존재하느냐겠죠.
어느방향으로 그 제한을 두더라도 부당한 방법으로 이익을 얻는 소수의 사람들은 생겨나게 마련이고, 그렇다고 하데스님의 말씀처럼 너무 강력하게 제한을 둔다면 그 존재의미가 퇴색되겠죠.
제한의 기준을 베타기간을 통해 시행착오를 하면서 그 선을 잘 긋고, 현거래의 문제를 보완하는 게임머니가 아닌 게임내의 다른용도의 화폐(명성이라던지 일반적으로 거래가 불가능한 것.)를 도입한다면 충분히 가능성이 있을 것 같네요.
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2009.11.08 22:59:25
하데스
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옷.... 정말 좋은 방법 같습니다.
현거래가 활발해 지는 단점을 보완하기 위해 거래가 불가능한 아이템으로 교환하는 방법 신선하네요. 그렇다면 거래 불가능한 아이템의 획득방법이 남는군요;;;
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2009.11.08 23:06:38
GRACE
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일단 제가 생각한 몇가지 방법은 이래요.
이미 다른용도로 통용되지만, 던파와같이 pvp대전을 통한 획득이 첫번째인데, 사실 이부분은 pvp대결의 어뷰징문제에 오히려 더 큰 유혹이 될 수 있다는 단점이 있겠죠.
둘째로는 퀘스트를 통한 입수. 일반퀘스트에도 일정량이 지급되고 반복퀘스트에도 일정량이 지급되도록 한다면 오히려 강물님께서 말씀하시던 라이트유저들에게 오히려 더 좋게 다가갈 수 있을듯 하네요. 누구나 평등하게 얻을 수 있으니까요. 게다가 게임을 충분히 즐기면서 빠른 레벨업이 가능하기때문에 게임을 즐긴다는 목적을 저해하는것도 아니니 괜찮죠.
다만 이 방법은 그저 퀘스트의 경험치보상을 늘리는것과 별반 다를게 없기때문에이 '거래 불가능한 것'의 용도를 다양화시키거나 하지 않는다면 의미가 없어질거같네요.
마지막으로 .. 아니 마지막이라기보단 몇가지를 뭉뚱그려서 접속시간에따라 주는방법. 이건 뭐 단점이 너무 극명하기에... 혹은 미니게임같은 것을 통한 입수. 하지만 이건 게임을 하는 목적이 전치될수 있다는게 문제죠.
다른방법들도 있겠지만 그나마 저는 두번째 방법이 가장 좋아보이네요... 사실 완전무결한 방법이라는게 존재한다면 여러 게임에서의 문제가 나올리가 없겠지요.
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2009.11.08 23:15:10
하데스
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좋은 방법들을 제시해 주셨네요. 저도 접속시간 딱 하나 생각했었는데 역시나 부작용이 ㅠ;;
이 문제는 게임사에서 심각하게 고민해 봐야 할 문제라고 봅니다. 일례로 파티게임에 대한 솔플유저들의 아우성이 끊이질 않고 있습니다. 시스템에 억지로 적응시키기 보다는 다양한 성향의 유저들을 만족시킬 수 있는 것도 능력 아닐까요...
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2009.11.08 23:22:50
GRACE
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저 또한 얼마전에 커뮤니티에 관한 글을 정리하면서 파티에관한파트를 정리하면서 파티를 '경험치, 드랍률 증가'와같은 요소가 없다면 파티플레이를 통한 유저들의 플레이는 볼 수 없는것인가에 대한 의문이 떠올랐죠.
사실 파티플레이라는게 그런 시스템상의 효율이 아닌 플레이 자체로 파티플레이를 유도하는것이 제가 생각하는 진정한 RPG의 재미중 하나라고 생각합니다. 말고도 강제적으로 게임의 시스템에 적응시키는 게임들이 몇몇 보여서 사실 조금은 실망한적도 많았죠.
이런면에서 볼 때 너무 획일화된 방법만을 고집할게 아니라, 게임사에서 까다로워지다못해 거의 미식가가 된 유저들에게 맞는 맞춤요리를 모색할 때가 된것같네요.
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2009.11.08 22:00:24
혈흔
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만약 경험치 거래가 생긴다면 .... 현거래가 더활발해지지 않을까요?
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2009.11.08 22:23:46
강물처럼 [글쓴이]
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음 그런면은 있을것 같아요...
현거래 증가는 조금 막을수 없겠지만... 한가지 제안적인 방법은 있어염.. 경험치를 큰단위로 끊고 경매장을 사용하게 하고 올린사람 아이디가 안보이면 작업장과 그걸 살려는 유저와 만나기 무척 힘들겁니다... 더군다나 올린사람 물품은
20 ~ 1시간 단위에 랜덤으로 상품을 등록 되어지게 하는 방법이 있을수도 있겠습니다 단위별로 끊기 때문에 아마 경험치 현금거래 팔고사고 무척 힘들겁니다..
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2009.11.08 22:48:31
보라포도
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하지만 경험치를 현거래로 하는게 아니라 경험치 판돈과 살돈을 현거래로 한다면 쉬워지겠죠
문제는 경험치는 돈과달라 소모시키는 컨텐츠가 없어서 시세폭락으로 이어질수있다는점
차라리 유저vs유저의 거래가 아닌 npcvs유저의 거래가 좀 더 안정적이지 않을까요?
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2009.11.08 22:53:40
강물처럼 [글쓴이]
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유저의 경험치를 npc 에게 파는 형식인가요..?
음 그것도 조금 문제가 있을듯 싶어요.. 어자피 현금거래가 활성화 돼는건 마찬가지 일듯 싶어요.. 작업장이 npc 에게 팔기 때문에 쉽게 더 돈을 빨리 끌어 모을수 있을듯 해요
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2009.11.08 22:58:23
시열하리
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전 솔직히... 경험치 거래가 된다면 구입할거 같습니다만...
라이트 유저의 설움.. 후우...
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2009.11.08 23:01:20
강물처럼 [글쓴이]
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ㅠㅠ 힘들게 회사 일 하고 오셔서... 사냥 갈려면 파티 안돼고... 몹없고 자리없고... 스트레스만 받고... 하데스님 말씀처럼 파티 빈자리 있어도 쉽게 나올수 없는 파티가 많고.. 파티 나올때 자리 채워놓고 나와야 하는 부담감 있고..
그렇쵸... 오늘도 고생 하셨습니다.
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2009.11.08 23:08:29
하데스
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"라이트 유저에게 희망을~!!" 이라는 떡밥을 투척해 주셔서 덥석 물고 말았네요 ^^;
오늘 고생하셨습니다. ^^
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2009.11.08 23:11:18
GRACE
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라이트 유저는 아니지만... 생소한 방법으로 라이트유저뿐이 아니라 게임 전체에 좋은 영향을 줄 수 있다는 것 자체가 새로운 생각, 새로운 발상의 진정한 필요성중 하나가 아닐까 하네요.
수고하셨습니다.
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2009.11.08 23:20:54
강물처럼 [글쓴이]
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열띤 토론에 참여해주신 두분께 감사드립니다.
부족한 저의글에 토론에 참여 해주셔서 영광이였습니다.
감사합니다 늦은 시간까지 고생하셨습니다
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2009.11.09 00:56:01
깨우기
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이건 솔직히 말도안될듯..마냑 이게된다면 해킹당하면 경치까지 다팔아버리면 그케릭렙1부터 다시 키워야하나요?
마냑 경험치해킹당하면 신고하면 ㅋㅋ어느날접속했는데 해킹경치 샀다고 계정정지..이런상황까지 생기는거에요?
ㅡㅡ;솔직 공감안가내요.......
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2009.11.09 01:29:38
망상소년
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헤비/라이트 유저든 간에 경험치 거래가 생긴다면 레벨업이라는 시스템이 무색해지는거 아닌가요? 이것은 단순히 에디터를 가지고 레벨업을 하는 것과 하등 다를바가 없다고 생각됩니다.
또한 게임의 컨텐츠 위축의 효과가 올 수도 있을 것같습니다. 단순히 게임의 재화를 통해 손쉽게 고레벨의 반열에 오를 수 있다면 고레벨을 위한 컨텐츠가 판을 칠테고 점점 저레벨 유저들은 설자리가 사리질거라 생각되구요. 설자릴 잃어버린 저레벨의 유저는 고레벨이 되기위해 많은 경험치를 구입해야 할 것이고 이에 대한 재화는 현금거래를 통해 구입하지 않을까요? 게임내 노가다를 통해 재화를 획득 할 수있겠지만 이것이 옳다고 말하기에 무리가 있는 듯 싶습니다. 그렇다면 더욱 더 현금거래를 촉진하는 매개의 역할이 되지 않을까도 합니다.
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2009.11.09 02:49:14
낭만고릴라
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그동안 올라온글중에 제일 가치없는 글인듯 뻔히 보이는 문제점이 산더미인데 무조건 자기합리화에 끼워맞추는걸로 밖에 안보여요
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2009.11.09 03:21:54
은잎
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뻔히 문제점이 보이시면 그 문제점에 대해서 이야기하는게 정상 아닙니까?
당신이 뭔데 오만하게 이 글이 가치가 없다고 정하는지 모르겠군요.
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2009.11.09 02:57:10
은잎
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경험치 거래에 대한 강물처럼님의 의견은 애초에 헛소리다하고 남이 글을 깎아내릴 이유가 하등 없습니다.
글은 분명 경험치 거래가 있으면 좋지않을까? 하는 의견이고, 장점은 물론 이런 단점도 있을수 있겠다 하는 것도 분명히 적혀 있지요. 게임에 경험치거래가 당연히 있어야 한다/ 라고 주장한게 아닙니다.
그러므로 강물처럼님의 글은 참신한 생각-경험치 거래- 라는 것에 대해 생각해볼 여지를 열어 주었고, 우리는 이런면이 더해지면 괜찮을 것 같다- 이런 파급효과는 안좋을 것 같다- 하고 토론을 벌여야 할겁니다.
말도안되는 소립니다. / 헛소립니다. / 가치도 없습니다.하고 딱 끊어서 글 자체를 깎아내고 비하하는건 멍청하다고 밖에 볼 수 없겠네요.
헛소리라고 치부하고 글 자체를 깎는 것 자체가 강물처럼님의 글을 헛으로 보았거나
생각이 짧다고 할 수 있겠습니다. 생각좀 하세요.
또 멍청하다고 들었다고 나쁜소리 할 생각 하지 마세요. 당신의 댓글 쓴 꼬라지를 한번 더 보고 오시길 바랍니다.
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2009.11.09 03:09:36
다이옥신
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아무리 생각해도 이건 말도안되고, 상식적으로도 납득할 수 없는 발상이네요
경매장을 이용해, 유저간 1:1거래를 막는다? 고작 그걸로 유저간 1:1거래를 막는다해서 유저간 레벨업에 대한 빈부격차가 해소될 수 있을거라 보시는지요
판매자는 당연히 생길 수 밖에 없고, 수요보다는 공급이 더 많아지게끔 되어있습니다. 만렙이라는 제한선이 있고, 라이트유저든 헤비유저든 플레이타임의 차이만 있을뿐 누구나 만렙에 정착하게 됩니다, 만렙찍고 나면 남는경험치 어디다 쓸까요?
구매자의 입장에서는 누구에게 구매를 하느냐는 중요하지 않습니다.
그리고 몰아주기 말씀하셨는데 이건 무슨 방편을 도입하더라도 막을 수 없을거 같은데요?
예를 들어볼게요
A유저와 B유저는 친구사이입니다. A유저가 B유저에게 경험치를 줄것을 원합니다. 하지만 강물처럼님 말씀처럼 1:1직접 거래를 하기란 쉽지않지요
하지만 B유저는 경매장을 통해 자신의 경험치를 판매하고, 수수료를 땐 정산대금을 A유저에게 건내줍니다. A유저는 B유저에게 받은 대금으로 경매장에 등록된 경험치를 구매합니다.
이는 앞 댓글에 달려있는 분들의 말씀처럼 , 거래횟수 제한이나 물품등록 제한 등등 아무리 거래에 제한선을 두더라도 막을 수 없습니다. 세컨계정 생성을 통한 돌려치기등, 무슨 방법을 통해서라도 몰아주기는 가능할수밖에 없으니까요
제말이 틀린가요?
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2009.11.09 03:19:30
은잎
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강물처럼님의 글은 납득을 요구하지 않습니다.
글을 깎지 마시고, 의견에 대해서만 얘기해주시면 분란은 없어질 것으로 보입니다.
다이옥신님의 글은 '헛소리, 일고의 가치도 없으니 말하지도 마라. 지워라' 라고 보입니다.
아랫쪽은 의견이긴 합니다만, 모조리 공격적인 문장이군요.
이건 글의 의견을 비판하는게 아니라 강물처럼님과 강물처럼님을 욕하는 행동입니다.
줄여서 시비라는거죠.
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2009.11.09 03:15:23
은잎
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아랫글도 다 댓글 보고 오니 터무니없는 반박이 넘쳐나는군요. 의견에 대해 말해야지 '이딴 글을 칼럼이라고 올렸습니까?' 하고 글 자체와 강물처럼님을 비하하는건 무슨 생각인가요? 멍청하다고 자랑하는겁니까?
어쨌거나, 저는 경험치 거래에 대해서 부분적으로 찬성하는 바입니다.
그럴바에 케릭터를 사지 뭐하러 경험치를 사냐- 하시는 분도 있습니다만, 저는 제가 만든 케릭터 자체에 애착을 갖는 편이라 산 케릭터는 오래 못키우고 접어버리고 맙니다.
그런 면에서 경험치를 구입해서 레벨 업 하는것도 내가 돈을 벌어서 구입하는 것이므로 보람있을 것 같습니다.
물론 무조건적인 거래는 단점이 더 많을것 같고 일일 거래량이 정해져 있다던가(이러면 아무리 돈만많은 사람이 라도 게임을 어느시일정도 해야 레벨이 완성되겠죠.) 돈을 주로 하는 사냥터/경험치를 주로 하는 사냥터가 나뉘어져 있어 한가지를 노리고 사냥하는 것도 좋을 것 같습니다.
비슷한 예라면 '이터널시티'의 포상제도가 그것일 것 같네요.
비록 거래는 아니지만, 포상을 경험치로 바꾸거나 돈으로 바꿀 수 있죠.
이런 포상 자체를 거래하는 것도 좋을 것 같습니다.
일정 레벨 이하의 유저만 얻을 수 있는 아이템이 나오게 하고, 그 아이템은 고렙때 쓰이는 겁니다. 고렙분들은 그 아이템을 얻기위해 포상과 거래하고요.
포상은 저렙유저들의 맛있는 골드나 경험치가 되는겁니다. 짧닭막한 생각이긴 합니다만...
오토는요? 짱개는요? 하는 세상을 비관적으로 보는 댓글은 정중히 사양하도록 하겠습니다.
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2009.11.09 03:29:26
다이옥신
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모순 아닌가요? 경험치거래를 통해 육성한 캐릭터가 무슨 애착이 남나요? 어차피 전반적인 컨텐츠는 어느정도 뛰어넘는게 아니였던가요?
대체 그렇게 육성한 캐릭이, 현으로 구매한 계정캐릭터와 무엇이 틀린지요? 아이디는 닉변경하면 되고, 로한을 포함한 일부 게임들처럼 캐쉬템을 통해 자신명의의 계정으로 타캐릭터를 양도할수도 있는게 지금의 계정거래 인데요
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2009.11.09 21:54:27
은잎
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뭐가 모순인가요?
경험치거래 캐릭터가 애착이 남는게 모순이라는 말씀이신가요?
앞서 저는 제가 만든 케릭터 자체에 애착이 간다고 말하고 있습니다.
저는 제가 돈 벌어서 레벨업 하면 충분히 애착이 갈 것 같은데요?
다이옥신님은 자신의 잣대에 비추어서 생각하고 계십니다.
님이 애착이 안간다고 다른사람들도 다 안가는건 아니란 말입니다.
다이옥신님은 지금 자신의 말은 당연한건데 다른사람들은 그걸 모른다. 답답하다 라는 식으로 말씀하시고 계십니다. 사람에게는 각각의 잣대가 있습니다. 상대방의 입장에서 한번 생각해 보도록 합시다.
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2009.11.09 12:22:13
망상소년
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포상은 적상적으로 획득한 `포상`을 돈 또는 경험치로 바꾸는 것 입니다.
경험치를 사고 판다는 것 과는 전혀 다른 문제라는 것 입니다.
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2009.11.09 21:52:52
은잎
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제 댓글 다시 읽어보시길 바랍니다.
내용을 제대로 이해하시지 못한 것 같군요.
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2009.11.09 04:30:34
2MD
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조목 조목 어느 부분에 있어서 기본적인 게임을 즐기는 방법론 적으로 많은부분 어긋나 있는가 하는 글을 댓글이 아닌 답글 형식으로 작성해 보려 했으나 , 많은 이의들이 이미 제기된 상태이군요.
제가 온라이프에 와서 글을 읽게 되는 기준은 2가지 입니다. 필자, 그리고 글의 제목/조회수나 댓글은 별로 신경쓰지 않는 편입니다. 근데 최근에 들어 고정된 인원의 필자들에 한해 많은 글이 양산되고 있지 않나하는 생각이 듭니다. 글쓴이는 많은 반대를 예상하고 글을 쓰셨다고 했는데, 그 반박들에 대한 대비는 댓글이나 본문을 미루어 보면 많은 모자란것 같습니다.
비단 필자를 콕 찝어 비난한다고 받아드리시지 말고 , 글 쓰기 방식을 이글을 계기로 조금 더 다듬어 보는것을 어떠할까 하는 제안을 드려봅니다.
마치 몇몇분들은 보면 그저 가볍게 머리는 스친 생각들을 모두 토해내는듯한 글쓰기를 하시는것 같습니다. 하루에도 3-4개 이상되는 분량의 글들을 쓰고 뒷감당에 대해서는 나몰라라 한다랄까. 그래서 댓글에 현실성이 부족하다. 뻘글이다 라고 질책 받으면 이것을 감정적으로 몰고가는 사람과 대화 못하겠다. 등으로 반응하게 되는것 같습니다
제가 이 글에 문제점으로 제기하고 싶은 가장 큰 점은
" 경험치를 게임머니로 사게 된다면 과연 MMORPG는 무엇인가? "
하는 점이 되겠습니다. 게임 머니로 산 고렙장비에 게임 머니로 산 경험치에 의한 레벨에
그렇게 돈을 주고 산 케릭터에게 "몰입" 이라는것이 생길까요? 그렇게 돈을 주고 산 케릭터는 제대로 된 "팀플,혹은 역활연기"를 할 수 있을까요? 게임머니로 장비를 의리하게 사입고 게임머니로 지존렙에 도달한 당신에겐 어떠한 추억들이 남을수 있을까요?
그리고 이 게임을 게임머니가 즐기는것일까요? 당신이 즐기는 것일까요?
게임은 결과를 즐기기보다 과정을 즐기는 것이라는 생각이 듭니다. 마치 여행과 같이 여기서 떠나 목적지에 도착해서 그곳을 즐기고 다시 돌아오게 되는 그 모든 순간이 여행이라는 말과 같이 말이죠.
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2009.11.09 04:44:05
민가닌
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눈팅만 하다가 처음 댓글을 달아보네요. 그런데 굳이 올라온 글에 대해 까는 것보다 내용에 문제점이 있다면 어떻게 하면 더 낫지 않겠느냐 라는 식의 보충 이라던가 글쓴이의 생각과 내 생각은 "조금" 다르다는 내용의 댓글은 거의 보이지 않네요
누군가 올린 글에 대해서는 그 누구도 가치를 논할 수 없다고 생각합니다. 자신의 생각이 이렇다 하면 그냥 내 생각은 이렇습니다 하고 글을 올려 다른 사람들에게 "알릴 수" 있는거 아닐까요
그리고 제 짧은 소견으로는... 경험치를 살 수는 있되 일정양만 살수 있게 하는겁니다. 다음 레벨도달까지 남은 경험치의 3~40 퍼센트 정도만 말이죠 그리고 남은 경험치는 자신의 힘으로만 얻을 수 있게 하는거죠. 그럼 컨텐츠 소모 속도는 어느정도 줄일 수 있지 않을까요 저레벨때 즐길 수 있는 컨텐츠도 뛰어넘지 않아도 되니 말이죠.
그냥 제 생각은 이렇다고 다는 댓글이고 하니 이 댓글에 대해 너무 까려고 하지는 말아주세요..
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2009.11.09 04:48:46
2MD
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그 일부분을 사는 시스템이 왜 필요한지에 대해서 당위성이 없다고 보여집니다.
부분적인 현거래를 조장할 수 있는 시스템이라 개인적으로 부정적일 수 밖에 없다는 생각이 듭니다.
만렙에 도달하기 까지 시간을 다른 방법으로 조절할 수 있음에도 이를 왜 ? 굳이 거래로 해결하려 할까 하는 생각이 듭니다.
친구초대 , 파티 경험치 , 단계별 경험치의 상승 , 신규유저 이벤트등 신규유저를 구 유저와 동일선상 혹은 비슷한 수준으로 만들수 있는 시스템적인 보완이 없는것도 아닌데도 말이죠.
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2009.11.09 05:00:38
민가닌
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아무리 시스템적인 보완이 있다고 해도 게임을 좋아하는 정말 라이트 유저라면 항상 시간의 부족함을 느끼기 마련이라고 생각합니다 애초에 이글은 그런 라이트 유저들을 생각하고 올라온 글이 아닐까요 저는 본문에서 본것 같은데요.
그리고 거래라는것 자체가 양쪽 모두에게 이득이 되기때문에 이루어지는 행위 아닌가요.
"나는 고생해서 업했는데 너는 돈 많으니 경험치 사서편하게 렙업하냐 짜증난다"
이건 조금 막연한 부정이 아닌지 조심스럽게 생각해봅니다. 고생해서 업을 하였으면 그 경험치를 조금 팔아서 게임머니를 얻게 되면 양쪽다 이득일텐데 말이죠.. 조금 완만하게 생각하자구요^^;
또 아닐지도 모르지만 현거래가 없는게임이 무엇이 있을까요.. 이건정말 궁금해서요
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2009.11.09 05:17:44
2MD
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현거래가 게임의 순기능이라고 말하는 유저는 없을것 입니다. 모든 게임 회사들이 이 현거래를 약관으로 금하고 있습니다. 지금 이루어 지고 있는 현거래는 다시 말해 미봉책입니다. 필요에 의한 악. 아이템을 구입하는데 이 필요에 의한 악에 의해 다시 사회적 비용이 소비됩니다.
( 현거래를 통한 유저들의 피해 , 작업장 , 오토 , 기타 여려 게임 관련 범죄 )
라이트 유저를 위한 배려로 "휴식 경험치" 혹은 " 게임 화사에서 판매하는 "경험치업 포션" 등이 있음에도
왜 굳이 캐릭터에 대한 애착성을 떨어뜨리는 거래의 형식으로 상식적으로 납득하기 힘든 " 경험치 " 라는 것을 거래 하는지 이해 할 수 없습니다.
경험 / [經驗, experience] 이는 인간이 스스로가 체험해서 습득하고 이해하고 획득하는 것 입니다.
이것을 재화인 돈과 같이 거래한다면 그것과 같이 넌센스한 경우가 어디 있나요? 마치 말이 통하지 않는 몹에게 돈을 주면 피를 흘리며 쓰러지면서 아이템과 경험치를 드랍하는것보다 더 우습고 넌센스한 경우라 볼 수 있겠네요.
돈주고 렙업은 마치 한때 파란을 일으킨 돈을 주고 학위 위조하는 느낌이라 참 씁쓸합니다;;
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2009.11.09 12:27:04
망상소년
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완만하게 생각하고가 아니라는 겁니다. 레벨업 시스템 자체를 부정하는 취지아닙니까?
경험치를 사고 판다면 현금거래를 더욱 더 부축이는 촉매제 역할을 하게 되지는 않습니까? 현거래가 이루어 지고 있다고 이쯤이야~ 하는 사고는 어린아이적 사고와 무엇이 다른가요? 예로 이미 불법적 오토가 돌아가고 있으니 나 하나 더 돌리는 것과 어떤 차이가 있는 행위입니까?
또한 경험치를 사고 판다면 위에서 말했듯 레벨업 시스템의 필요성이 전혀 사라지게 됩니다. 애초 누구나 재화를 통해 경험치를 사서 만레벨이 되나면 만레벨 미만의 컨텐츠는 전혀 쓸모 없는 컨텐츠에 불과하며 애초 개발해봐야 소용없는 컨텐츠에 불과할껍니다.
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2009.11.09 05:05:52
심쇼
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일단 까이는걸 보니 당연한거 같습니다. 글을 너무 성의없게 적으신게 보이는데 이런 반응이 나올 수 밖에 없다고 보네요. 줄 맞춤도 안되어있는 글을 누가 수준있게 보겠습니까?
라이트유저를 배려하고 오토를 방지한다고 하였는데 게임이라는게 무엇이겠습니까? 강물처럼님은 게임을 어떻게 생각하고 있는지 모르겠습니다. 이 글의 게임은 MMORPG장르만 속하겠지요? 이 장르라는게 레벨업이 중요하긴 하겠지만 경험치 거래라는 발상은 좀 아닌것 같네요. 경험치거래로 인해 게임 속 시장시스템은 붕괴될것으로 예상되며 등 등 전체적으로 게임이 무너진다고 보아야 하겠죠. RPG게임이라고는 하지만 저레벨과 고레벨은 필요하며 그로므로써 게임 속 세계가 잘 돌아가겠죠. 예로 들어 오래된게임에 고레벨밖에 안남으며 진입장벽이 높아서 힘들다라는 신규유저의 목소리가 들려오는게 많이 보입니다. 제 생각으로는 이래저래 불가능한 시스템이네요.
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2009.11.09 05:20:53
새벽녘
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위에 2줄역시 자신의 댓글을 수준없는 댓글로 만들고있습니다
줄맞춤은 조금만 보면 글을쓰고난후 잘보이지않으니까 (나이가 있는분들은 작은글씨가 잘안보이는듯이)
전체적으로 크기를 늘려서 줄이 저절로 넘어가게 된걸가지고 수준이없다고 하는건가요 ㅎㅎ
심쇼님이 올리시던 글도 생각해보시길 심쇼님글과 강물처럼님의 글을 비교해봐도되겠네요
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2009.11.09 07:11:05
심쇼
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느끼는 사람의 차이겠죠. 제가 강물처럼님글 비하하는것도 아니고 그냥 제 생각을 말한 것 뿐입니다. 님도 제 글이 그렇게 느끼셨으면 그런거구요.
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2009.11.09 22:08:27
은잎
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수준없는 글이라고 비하하고 있습니다.
뭐, 느끼는 사람의 차이겠죠. 그냥 제 생각을 말한 것 뿐입니다.
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2009.11.09 05:30:36
새벽녘
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그런데 경험치를 사려면 돈을 벌어야하는데
돈을벌려면 또 노가다를 해야하잖습니까
그러다보면 결국 또 경험치가 벌리게되있는데
경험치를 사려고 경험치를 모으게되는 꼴이네요
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2009.11.09 08:55:58
루크z
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솔직히 문제점이 너무 많은거 같내요
고렙유저가 망해서 경험치를 팔면 그걸 사는 촙 유저들은 현거래를 할것이 분명할텐데..
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2009.11.09 10:43:09
감자마루
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와.. 댓글이 100개가 넘게 달리네..
걍 몹이 경험치 올려주는 아이템(혹은 음식등)을 떨궈주면 될텐데요..=_=;
현재 가지고있는 경험치는 여태까지처럼 건들지 못하게 하구요..;
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2009.11.09 11:18:17
비수야
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경험치 거래정도야뭐..
케릭터 레벨거래도 되는 이 시대에 -_-;
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2009.11.09 12:54:04
리자몽
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주로 레벨업이 비중이 높은게임이 많기때문에 의견에 상당한 반대댓글이 달리네요.. 레벨업비중이 낮은게임에선 상당히 제한적으로 시행하면 기억에 남는시스템중 하나가 될수있을거같네요.
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2009.11.09 17:33:19
프린세스칸나
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이글은 라이트 유저에 대한 배려차원의 이러한 시스템이면 어떨까? 라는 방법중 한가지 방법을
제시한 것이라고 봅니다. 하지만 그것은 게임회사 차원에서는 별로 매리트가 없다고 할까요.
모르죠. 단기간 운영하고 접어버릴 게임이라면야
경험치 사고파는 것은 다좋습니다. 하지만 결국 이것도 현질 과 너무 가깝다는게 문제죠...
단순히 아이템.케릭.계정 사고파는 걸 떠나서 경험치 사는게 더 안전하다고 볼테니
말이죠. 시스템 자체는 문제가있음 수정해보고 안되면 안하면 되는 겁니다. 그러기에
테스트 서버란게 존재하죠.
누구나다 한번쯤은 강물처럼님 쓴글에대한 경험치 샀으면 좋겠다라는 생각을 하셨을
것입니다. 하지만 경험치사는 것에의해서 게임에대한 수명 줄어든다는 것은 게임이
빨리 인기사 사그라들거나 문닫을거라는 것이겠죠.
분명히 좋은 장점이 있는 시스템이기는 하나 단점이 장점보다 더 많은 시스템입니다.
너무 많은 제약을 두기에는 그렇고 그렇다고 너무 풀어버리면 위험하고...
합의점을 찾기는 어려운 시스템 인거 같아서 전 이 시스템을 별로 추천하고싶지 않은
것입니다.
그리고 이글에대한 비평.비난.옹호.추천.공감 이런게 없다는게 이상하지 않으십니까?
댓글다시면서 글 깍는다고 머라하는게 전 더 이상해보이는데요?
옹호하는 글에는 그다지 태클들어가는 댓글은 잘안보이네요.
사람마다 개인적인 취향 성격 등등 다르기에 한가지 글에대한 여러가지 반응이 나올수
있습니다. 거기에대한 적절한 대처가 중요한거 겠죠. 물론 감정이 썩일수도있으나
어찌보면 사람이기에 당현한 것일수도 있죠. 하지만 그것도 너무 치우치면 안되는거죠.
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2009.11.09 18:00:46
귀공자
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2009.11.09 18:49:23
손가인
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고레벨 유저들은 장비를 맞추기위해 현질을 하지 않아도 되겠지만, 저레벨 유저들은 레벨을 올리기위해 현질을 하는 유저가 엄청 늘겠지요.
돈만있다면 눈깜빡하고 뜨면 만렙이 되어있을테고.
또한, 스텟, 스킬, 직업의 이동이 완전 자유로워 질듯 싶네요.
"아 스텟 잘못 찟었네" "아 스킬 잘못 찍었네" "아 이제 마법사도 질린다 질려" "아 이 케릭터명도 질린다 질려"
그냥 경험치 옴겨서 새로 키우면 되지 뭐... 다른 직업 키우면 되지 뭐...
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2009.11.09 20:49:37
작은영웅
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이거이거...기발한 의견내신 강물처럼님을 너무나 벼랑끝으로 몰아세우는듯한 분위기이군요...
너무 과한것이 아닌가 생각 합니다...
쨋던 강물처럼님 힘내시고 ~ ! 앞으로도 좋은, 기발한견 기대하겠습니다 !
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2009.11.09 21:20:29
자객
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이렇게 긴댓글 처음보내여 ㅋㅋㅎ 글쓰느라 수고하셨어요 ㅎ
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2009.11.09 21:49:25
이작
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제 생각에는 오히려 더욱 더 심한 본 시스템으로 인해 현금거래 가 더욱 더 왕성화 될 것이라고 생각합니다.
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2009.11.10 03:29:25
ArisTata
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나만 저런게 실현됫으면 하는생각을 하는건가'ㅁ';;???
라이트인 저로서는 저런시스템이 있었스면 하는생각이드네요
물론 강물처럼님이 말씀하신 저런 시스템은 요즘에 나와있는 온라인게임에 적용은 안돼지만 랩이
올라감에따라 올라가는 엄청난양에 필경에의한 모순점이 나오겟죠 예를들어 같은시간 사냥시
고랩에게는1%가 저랩에게는10%이상이 될테니깐요 즉 래벨에 필요한 필경을 xx%까지만 거래로 살수있으며
레벨제한을 두게되는거죠 레벨 X까지만 경험치를 살수있게 그리고 중고랩 컨텐츠를 주로해서 게임사에서도
업대이트를하는거죠 사실상 저랩떄 할수있는컨텐츠를 즐기는 분은 몇이나 되는지...저랩 컨텐츠도 즐기면
좋겟지만 현실은 고랩컨텐츠 만들기도 벅차하는 게임회사들 아닌가요??;;; 그리고 인맥없는 라이트유져는
길드 들려해도 힘들고 (기본레벨제한 ㅡㅡ 무슨 친목도모길드에 랩제라니 ;;워낙에 철세가 많아서 문제지만)
헤비유져에게는 단 3일에서 1주일정도만 투자하면돼지만 라이트유져에게는 좀 오래걸린다죠
결국 맨땅에서 놀다가 혼자놀다 지쳐서 게임을 접게되는 현상의 악순환 또한 레벨좀 올렷다해도
말그대로 로또급탬이 나오지 안는이상 무기하나 마추기도 힘들어 결국 현질 ㄱㄱ 참고로 돈이 썩어
나냐고 물으신다면 어차피 그시간에 한곳에서 노가다하면서 지루함에 떠는거보단 그냥 질르는게
마음이 편하죠 이건 어떤라이트유져분들도 공감하실듯 물론 고랩이 아니기에 가능하지만
글에 요지가 점점 이상한대로 빠지지만 어느정도 제한으로 인해 중랩까지 올려서 사람들이 즐기게한다면
오이려 괺찮은 생각이라고 봅니다 그리고 좀 괴변인건 알지만 경험치 와 레벨 어차피 타겟팅 게임에서
그냥 단축기슬롯 몇개 눌러줄뿐인데 그게 경험인지;;; 물론 파티플게임에서는 당연이 컨이 조금 많이 떨어
지는 감이 없잖아 있겟지만 그건 자기가 알아서 찾아서 연습해야죠 역설로 컨좋으면 랩낮은게 용서가 돼는것도
아니잖아요 사실상 오토를 게임회사에서 열심이 근절시키는것두 아니고 결국 랩올리기위해선
오토만이 살길인건가 ㅡㅡ 근데 오토를 싫은데;;;;
ps 반쯤 조는 상태로 써서 글이 정리가 안돼네요 ;;; 아우 이제 아침에 출근할람디졋네 ㅡㅡ;;;
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2009.11.10 06:16:50
나빠
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저는 경험치/스킬포인트/게임머니를 하나로 통일하는 게임을 구상한 적이 있어서 경험치 판매도 가능할 거라고 생각합니다.
물론 작업장이나 효율 좋은 시기에 지속적으로 머물러 노가다를 하는 폐해가 생길수 있는 부분이지만 경험치 판매가 가능하다면 라이트 유저에게 커다란 어필이 가능할 수 있습니다.
특히 자유로운 PK가 가능한 게임이라면 고레벨의 농락을 벗어나기 위해 이용도 가능 할 거고요.
또한 저레벨 컨텐츠와 관련하여 필수적으로 경험해 봐야 하는 컨텐츠를 저레벨에 많이 배치하고, 경험치를 구매하면 해당 경험치가 캐릭터에게 무조건적으로 반영되는 것이 아니고 원하는 수치만큼만 반영된다면 저레벨 컨텐츠에 대한 소비도 충분한 소화가 가능할 것으로 생각합니다.
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2009.11.10 08:07:26
수드라
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- 내공: 145 점- 글포인트: 152 점
부분유료화 게임인 eudemons online 이라는 게임에 경험치를 유저들끼리 돈으로 파는 것이 있습니다.
expball이라고, 자신이 비어있는 exp볼을 사서 장착을 한 후 사냥을 하면 경험치가 모두
exp볼에 들어가, 채워져서 100프로가 되면 이것을 팔아 다른 유저나 혹은 펫에게
사용할 수 있습니다. 이 경험치볼을 채우는게 저렙과 고렙에게 있어 시간의 차이가 매우 많이 나지도 않고
저렙의 경우 exp볼 한개 복용으로 레벨이 1~2씩 올라가지만 레벨이 어느정도 선 이상 되면
10프로도 안오르게되며 고레벨쯤 되면 1~2%가 오르며 오르는 양이 미비합니다.
하루에 5개라는 복용제한도 있구요ㅎ 그렇지만 극초반을 제외하면 경험치볼로 레벨을 올리는사람은
아예 없습니다. 이유인 즉 이게임은 펫과 장비등등을 좋게 하기위하여 끊임없이 게임머니의 투자를 요구하는데
경험치볼 자체가 만들수도 있지만 캐시로도 팝니다(심지어 캐쉬머니까지 사람들끼리 게임골드로거래를 할 수 있죠)
어느정도 레벨이 된다면 효과가 매우 미비하며 이보다는 다른곳에 돈을 쓰는게 크게 차이날정도로 이익이기 때문이죠
참 맘에 드는 시스템이었습니다 ㅎ
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2009.11.10 08:12:52
WonderSoul
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- 내공: 3913 점- 글포인트: 8483 점
간단히 말하겠습니다. 국내산 게임 특성이 은근히 제작사들의 속셈이 경쟁 유도식입니다. 그럼으로써 상업적 이익을 챙기려고 하죠. 그런 경쟁 유도식이 자연스레 박힌 게임회사들이 이런 시스템을 구현할리가 참 희박하겠죠. 발상 자체는 좋으나 RPG에서 경험치 마저 사고 파는 거래가 된다면, 게임계쪽에선 원초적으로 보아도 손해가 될것이고 MMORPG라는 특성상 이건 최소한 넘지 말아야 할 선 중 하나가 아닌가 싶네요. 게임을 한다는 것은 기본적으로 간단하게 시간을 투자 한다는 겁니다. 유저들이 많이 이용하고 시간 투자를 해야 게임사쪽에선 당연한 이익이 되겠죠. 그런 온라인 mmorpg의 큰 특성을 죽이는 것은 게임사 입장에선 제 무덤 파기일겁니다. 비록 캐노가다로 캐릭을 성장시키는 것이지만 그래도 이것이 있어야만 MMORPG 이루는 뼈같은 것이 아닌지 생각합니다. 그래도 나름대로 개고생 해서 얻은 경험치인데 보람감이 있는것이죠. 뭐 리니지,아이온,리니지2,와우 이런것들은 아예 육성사이트 같은것이 있더라구요. 매니아처럼 한 사이트에서 아예 돈을 받고 케릭 키워주는 나름 신뢰도와 인지도 있는 사이트들도 더러 생겼거든요. 처라리 이런쪽으론 그래도 돈을 투자하면 남이 대신 육성 시켜주기야 하니 이러한 방법이 있긴 하죠.
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2009.11.10 10:46:33
풍류객
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- 내공: 30 점- 글포인트: 6523 점
글과 댓글을 쭉 읽고 문득 든 생각입니다. 경험치거래의 이점이라면 좀더 높은던전, 좀더 다양한경험을 하고싶으나 레벨이 모자라단 이유로 그러지 못하는 유저들을 위해서는 상당히 좋은 시스템이 될수도 있다 봅니다. 그러나 그런 이점을 무시해도 될만큼 경험치거래는 문제점이 많다고 생각하게 됩니다. 댓글을 쭉 보셔도 알 수 있겠지만 문제점들이 댓글이 밑으로 갈수록 하나둘 추가 되어 몇개의 문제점이 있는지 세아리기도 힘듭니다. 대표적으로 경험치거래로 인한 현금거래 촉진, 유저들의 상향평준화, 만렙의 유저는 무한한 현금가치창출 등이 있더군요. 결국 위에서 언급한 단점들은 많은 게임들이 해결하고자 노력하고 있습니다. 현금거래를 하지 않도록 아이템을 지속적으로 생성한다거나 초중수 유저들의 돈벌이 길을 열어둔다거나 레벨제한을 풀어 중상위층 레벨을 형성시킨다던가 하는것으로요.
무조건적으로 강물처럼님의 글을 비추천하는것은 아닙니다. 많은 분들이 언급하신 단점들을 해결한다면 분명 좋은 시스템이 될 가능성이 다분하다 봅니다. 제 생각에는 경험치거래를 활성화 하기위해선 사전적으로 아래의 작업들이 필요하다 말씀드리고 싶습니다. 1) 경험치거래 시, 레벨에 근거하여 경험치판매 일일 최대량 조정. 2) 경험치를 판매하여 레벨다운은 불가능. 3) 일일 경험치 구매량 제한. 4) 일정 레벨 초과시 경험치거래(구입/판매) 불가능.
결국 다 같은말입니다. '경험치거래에 제한을 두자.' 라는게 요점이지요. 경험치거래를 무한하게 할 수 있다면 이건 곧 작업장의 새로운 이익창출방법을 추가하는것 밖에 되지 않습니다. 라이트유저가 레벨업을 쉽게 할 수 있게 하자는것이지 고레벨유저들이 경험치를 팔아 현금벌이를 하는건 막아야 할 부분이라 봅니다. 분명 언급한 내용에서도 문제점은 있습니다. 가령, 판매자가 한정되어 공급이 부족해 시세가 올라간다던가 하는부분 말이지요.
결론은 이렇습니다. 경험치거래를 무조건 반대하지는 않습니다. 그러나 경험치거래를 하는것에는 몇가지의 제한이 필요하며 악효과가 없어야 한다는 것입니다.
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2009.11.10 15:37:29
사훈
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뒷북일지 아닐지는 모르겠습니다. 경험치를 사고팔고 좋은컨탠츠 입니다. 반대하는분들은 딱한곳으로만 생각하고 계속 반대하는거같습니다. 하지만 약간 돌려 보면어떨까요?..
아무리 돈주고 사고 하는 컨탠츠라지만 계속 사고 팔수있다고하면 오히려 마이너스가 될가능성이크겠지요..
경험치의거래 를 가지고 이런방법을 사용할수도있습니다.
경험치를 살때 1~10 부분에 살수잇는 한도... 또한 20~40 까지 살수있는 경험치의 한계 .. 40~80에 살수있는 경험치의 한계 등을 정해서 그런식의 제한을 두는것이죠.
그렇다면 부분별한 거래는 없게 될것이고 키우다 너무힘들때 .. 그때 경험치를 사서 올리는식의 방식을 사용할수도 있습니다.
만약이방식을 사용한다면 좀더 생각하고 검토후에 해야겠지요.
제 요점은 경험치를 사고 팔수 있데 몇렙부터 렙까지 제한적인 경험치 구매 및 판매 제한이있으며 경험치를 사고 업해도 한번의 대량의 업은 불가능한 경험치 판매및 구매시 경험치의 구입할수있는 경험치량의 제한등을 걸어 사용한다면 무저건 반대할것만은 아니라고생각합니다..
이상입니다.
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2009.11.10 15:48:55
血劍
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- 내공: 23017 점 - 글포인트: 13727 점
글쎄요 제 생각은 이렇습니다.
애초에 경험치를 왜 사고 팔아야 합니까?
사고 파는 과정에서 발생하는 자잘한 문제점이나 현거래, 오토작업장 등의 문제는
다 해결했다고 칩시다. 전 그래도 이해가 안되는게
1. 이 시스템으로 득을 보는게 도대체 누구죠?
- 경험치 거래가 순기능이 있다면 뉴비가 고렙반열에 끼기 쉽다는거겠죠. 근데 무일푼인 뉴비가 어떻게 경험치를 사나요? 실질적으로 뉴비가 경험치 사서 고렙되려면 현질하는 수밖에 없습니다. 게임돈 벌어서 경험치 산다구요? 돈 벌려고 노가다하다가 만렙찍겠네요...
- 오히려 뉴비의 입지는 더더욱 약화됩니다. 경험치 거래까지는 아니지만 고레벨이 저레벨에게 돈을 받고 레벨링을 도와주는 쩔 개념이 있는 게임의 경우, 게임 내 모든 부는 고레벨에게 치중되고 빈부격차는 점점 벌어집니다. 결국 쩔받아 큰 뉴비는 고레벨 캐릭터로 쩔을 해야 하는데, 이미 고레벨 장비들의 가격은 고렙대에 집중적으로 풀린 골드에 의해 천정부지로 올라가 있고 결국 그 뉴비는 '레벨만 고렙' 인 상태가 됩니다.
이런 기형적인 경제시스템의 폐해가 제대로 드러났던 게임이 과거 발컨패치전의 던파였죠
2. 돈 벌어 레벨산 뉴비, 과연 게임을 제대로 했다고 할 수 있을까요?
- 레벨 숫자 높다고 다 고렙이 아닙니다 고레벨이면 그에 걸맞는 경험과 지식, 컨트롤이 있어야죠. 보통 대부분의 게임은 고레벨로 갈수록 던전이나 퀘스트의 난이도는 어려워지고 한 사람 한사람의 센스가 매우 중요해집니다. 그런 게 없이 레벨만 높으면 캐릭 능력치빨로 모든 걸 다 할 수 있는 게임이라면 그 게임 수준은 뻔하겠네요.
- 게임을 레벨 숫자 구경하는 맛에 합니까? 게임은 레벨 올리는 과정 자체에서 재미를 느끼는게 중요한겁니다 경험치를 사서 레벨업해야 할 정도로 게임이 재미가 없습니까? 그정도로 재미없는 게임이 경험치 사서 레벨업한들 재미가 있을까요? 저렙때 재미없는 게임이 고렙이 된들 재밌을까요?
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2009.11.10 23:26:53
완소서현
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저도 경험치거래 찬성으로 보고있습니다 예를들어 던파도 경험치 거래의 한 예라고 볼수있죠 돈을 받고 던전을 저렙이 1번돌때 고렙들이 쩔로 2번이상도는형식으로 경험치가 2배이상이 되는거져 혼자사냥하는 경험치 보다 그래서 쩔을 하고 쩔장사를 하고그런겁니다 던파 쩔장사도 경험치거래의 한 예로 볼수있다고 봅니다 그리고 시대흐름상 현거래 오토 절대 못막습니다.
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2009.11.10 23:30:16
血劍
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- 내공: 23017 점 - 글포인트: 13727 점
그게 안좋다는겁니다. 던파 쩔이 수많은 폐해를 낳았고 그래서 던파 스스로 쩔을 막아버렸다는건
던파를 하셨다면 익히 아실텐데요
그리고 현거래 오토 못막는건 당연합니다. 하지만 못막는다고 받아들이자는건 더 웃긴겁니다.
분명 현거래 오토는 나쁜거고요. 거기에 연동되어서 더 폐해를 발생시킬 수 있는 시스템은
최대한 막아야 된다고 봅니다
덧, 난독증이라고 하면 기분나빠하실 지도 모르겠는데, 난독증 있으신거 같아요..
제 글 차근히 다시 읽어보세요. 일부러 이해하기 쉬우라고 정리해놨는데.
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2009.11.10 17:36:47
손가인
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- 내공: 11839 점 - 글포인트: 35657 점
또 방금 생각난건데 고렙과 저렙이 사냥터에서 얻는 경험치는 몇배 몇십배 몇백배가 차이 납니다. 저렙이 처음부터 키우는것과 고렙이 사냥하고 경험치를 올리는것...
그러니까 올드유저와 뉴비유저와의 렙업 속도 몇십배 몇백배가 날수가 있을거 같네요
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2009.11.10 18:05:20
키테
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이건 단지 아이디어인데 왜 그렇게들 목숨거시면서 까시는지요..?
예전에 강물처럼님에게 호되게 당하시기라도 했습니까?
이건 비판의 수준을 넘어서 비난에 가까운 수준인데요.
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2009.11.10 18:36:00
글자리
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지금 한국게임에
'타임앤테일즈'가 유명하져
메달작업..
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2009.11.10 18:52:25
힐룬
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그런데 그러면 빈익빈 부익부가 될 가능성이...
랩이 높을수록 경험치 획득량이 훨씬 많을태고
저랩입장에선 까다로운 랩구간에선 왠만하면 경험치구매를 하려하지 않을까요
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2009.11.10 18:58:34
개구리상사쿠루루입니다
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2009.11.10 20:05:58
거성
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게임이란게 즐기라고 있는거죠.. 정액제 같은경우엔 이해는 갑니다만, 현거래는 조금..;;
안그래도 돈을 현거래 한다는거 자체가 잘못됬는데, 그거부터 개선되어야 될듯하다 생각됩니다.
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2009.11.10 23:21:24
완소서현
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게임을 즐긴다라... 약관의 의거하면 현거래 자체가 잘못된건 맞습니다 하지마 현 흐름에 보면 게임 = 현질 빼먹을수없습니다 현질안하고 게임하는 유저도 있겠지만 솔찍히 중렙까지 키워본사람중에 현질안해본사람이 거의 없다고 봅니다 (또 이러면 분명 난 현질안하고도 랭컨데 고렙인데 이러는데 톡까놓고 현질이나 오토안하고 고렙만들어보신분 있나요?) 개선되어야 한다고 하는데 저도 그의견에 찬성인데 제가말했듯이 어디에든 흐름이라는게 있습니다 그흐름을 바꾸기는 진짜 어렵습니다 현질 오토 지금 이게 이 시대의 흐름입니다 한번 되돌리기에는 너무 힘들죠 어떻든 사람에게는 욕심이라는게 있습니다 아무리 재미로 즐겁게 게임한다고해도 한번이라도 남들보다 우월해보고 싶은게 사람심정입니다 그러니 남들보다 뛰어나기 위해 더좋은 장비를 맞출려고 현질도 하고 오토도 돌리고 하는겁니다 모든유저라고 하기는 그렇지만 제생각으로 대다수의 유저분들은 단순재미로 게임하는 유저분들은 소수라고 생각합니다. 저도 현거래 오토막아서 재미있게 게임하고싶습니다 하지만 시대의 흐름상 절대 되돌릴수 없을겁니다. 그래서 즉 절대 개선될수 없다는 겁니다
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2009.11.11 01:03:25
프린세스칸나
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개선은 될수있음에도 불구하고 그렇게 안할뿐입니다.
개선될수 없다라는 의견은 수긍이 절대 안가는군요.
게임회사는 바보가 아닙니다. 알면서도 안할뿐이죠.
왜? 이익을 내야하니까요.
그러다 반발이 너무 심하면 막는다 막는다 막았다 하죠.
일시적으로 줄죠. 하지만 어느새 또 늘어나있습니다.
풀어준거죠. 정액게임 같은경우 고정고객이고 장기 결제
고객입니다. 현질이 흐름이라고 하셨는데 결국 이 흐름
우리가 만들어 낸것입니다. 우리가 만들어냈기에 없애수도
있다는 것입니다. 다만 그것을 이용하고있는 것이 게임회사고
유지하기위해 현질을 할수밖에없는 시스템을 만들어나가고
있죠. 그중 즐기는 분들도 있습니다만 요즘 처럼 피케이 가
주류를 이루는 게임이 나오는 것만 봐도 알수있지 않을까 하는군요.
머 이리저리 말이샜는데
결국 서현님이 말씀하신 흐름대로 간다면 게임은 유저가 한다라기보다는
오토가 대부분이겠네요. 게임을 즐긴다라는게 흐름에의해 안된다고 말씀하시는
거 같아서요. 결국 게임자체의 의미가 퇴색 되어버리는 거 같네요.
강물처럼 님이 말씀하신 시스템도 게임본래 의미자체가 퇴색 되어버리는 거구요.
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2009.11.11 04:59:44
대장균
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아.. 이게 본글이었군요. 근데 글 자체는 그냥 아이디어 제시글인데, 생각지도 못한 반향에 강물처럼님이 많이 놀라셨을거같네요. ㅎㅎ 그래도, 좋은 댓글들이 많아 나름 식견을 넓히기도해서 좋았던거 같습니다. 의도하셨든 아니든 이슈를 제공해주신 강물님께도 감사드려용. ㅎㅎ
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2009.11.11 10:53:59
핫브레이크
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우리나라 온라인게임에서 제외할수없는 대상이
현질 + 오토가 아닐까요 ..
아이온은 여러차례 수십만계정을 정지시켰으나 마찬가지로 돌아가구요 .
경험치거래가 진행될수있는 조건은 오토가 없는 게임이여야 가능합니다 ..
오토가 있는게임에서 경험치거래가 반입이된다면 작업장들이 활개를 치겠죠 ..
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2009.11.11 13:15:25
inventory™
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전 개인적으로 쌍수를 들고 찬성 합니다.
하고 싶은 캐릭터는 많은데 시간은 없고, 그렇다고 오토를 돌리기도 뭣하고,
그러다보니 계정을 돈주고 사게되고, 해킹당하고....
뭐, 안그래도 캐릭터 이전 이라는 시스템도 긍정적으로 게임에 도입되고 있는
마당에 안될것은 또 뭡니까..?
따지고 보면 육성알바 이딴것도 성행하는 현실이 짜증나서 죽겠는데.
저같은 경우에는 경험치를 파는 방식을 계정내에 존재하는 캐릭터의
경험치를 이전하는 방식으로 바뀌었으면 합니다.(경험치 이전시 이전된 캐릭터 소멸.)
어차피 캐릭터도 거래되는 마당에 남이 쓰던거 쓸바에야 그냥 경험치만 빼가는것도
나쁘진 않을것 같습니다.
애초에 경험치를 오토로 돌려서 파는거나 오토를 돌린 캐릭의 경험치를 사는거나
어차피 결과는 같습니다.
게다가 게임내에서 모든것이 가능하다면 게임사 입장에서 돈도 안될뿐더러
소홀하게 대응해버리고 말겠죠.
그래요, 어차피 지갑에서 돈꺼내 가면서 게임하는 유저가 태반인데,
최소한 그렇게 투자는 해야 즐길수 있는게 요즘게임인데
합법적으로 회사도 돈 벌고 경험치 사는게 그나마 회사에서도
신경 안쓰고 편한 방법일 겁니다.
게다가 안쓰는 캐릭터 아깝게 지우긴 그렇고, 돈도되고 일석 이조가 아닐까 싶네요.
뭐....오토 같은 경우에도 키우기 힘들어서 생긴것 아닌가 싶어요.
어차피 그런 시스템 없었어도 오토 돌릴놈은 돌리고 그런놈들도
랭커되서 떵떵 거리는게 요즘게임의 태반입니다.
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2009.11.11 18:29:59
리부사
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다 옳지 않다고는 할 수 없지만요.
오토유저들은 블럭과 제재 대상입니다 -ㅅ- 그들의 플레이 방식이 잘못된거지요.
오토를 쓰는 플레이어들과 격차를 맞추고자 그들에게 경험치를 산다니요?
그건 아닌거 같네요? 또 오토는 아니지만 플레이시간이 많은 헤비유저들에게 라이트유져가 경험치를산다?
라이트유저가 돈이어딧죠? 현질해서 사라고요? 그것도 아닌거같은데요-ㅅ- 그 현거래 역시 제재대상입니다.
결국 현질을해서 경험치를 사서 플레이를 하더라도, 경험치를 팔아 자본적으로 우월해지는 오토나 헤비와는
레벨적 격차는 없을지모르지만, 장비에 대한 격차가 무지하게 생기겟죠, 결국 악순환의 반복이 될걸요?
만약 경험치 거래가 도입이 되고서, 적응이 된다면 그때 쯤엔 이런 글이 생길까봐 두렵네요
"유저간 현금거래 시장을 오픈하다"
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타인을 먼저 생각하고 배려하는 그 마음이 멋진 당신입니다.