경험치거래? 현실성은0%



아 이런 얼토당토 안한 소재를 가지고 이런 반대성 글을 적고있는 제가
뭐하는 놈인가 싶습니다. (-_-..

읽다가 그냥 넘어가려했는데요.  생각했던것과 달리 경험치거래로 인해
생길수있는 문제점을 너무 쉽게 받아들이시는 분이 많은거 같아 같아 한마디 해볼까 합니다.

소재가 참신하다? 라이트유저에 대한 배려?
MMO시장이 아무리 역행하는 시대라지만, 경험치거래라는건
‘우리가 개발한 게임은 망해가고있음, 막장으로 치닫는듯ㅇㅇ’ 와 뭐가 틀린지요?

 개나소나 만렙달성, ‘경축’ 막장게임  

우선 이 소재를 가지고, 토론을 하려면
찬반논쟁의 위치와 상관없이, ‘내가 플레이하고 있는 게임에 도입이 되었다면?’
이라는 자세로 임해야 할거 같군요. 

강물님이 이런 댓글 다셨더군요
게임사에서 내글보고 기획한다고 한것도 아닌데, 너무 앞서갔다 라는 식으루요.
경험치거래 라는 소재 자체가 도입된 이후를 놓고 생각해야 되는거 아닌가요?
그래야, 그로인해 생길수있는 문제점을 제기할수 있는거 아닐런지요.
이론 생략하고 제 생각을 말씀드려보겠습니다.


제가 그동안 즐긴 게임들의 레벨링 방식은 다음과 같습니다.
-공통점은 만렙이라는 제한선을 두고 있다는 점

*A게임
- 조금 빡센 레벨링 구간을 보여줌으로써, 유저의 레벨업속도에 맞춰가는 연계성 컨텐츠의 추가를 보여줌, 만렙달성자가 생겨나고 어느정도 만렙에 정착한 게이머가 생겨날시 만렙이후의 컨텐츠를 기획

*B게임
-쉬운 레벨링으로, 기획초기부터 만렙이후의 컨텐츠를 생각하고 개발됨
라이트유저도 짦은 플레이타임이지만, 헤비유저와 플레이타임에서 큰 차이를 보이지않은 상태에서 만렙 달성 가능

-여기서 공통점이 생겨나기 시작합니다.
A게임이나 B게임 모두, 1세대때부터 지금까지 헤비유저와 라이트유저를 판가름 할 수 있는 차이점은 플레이타임에 따른 "아이템의 가치" 입니다.
물론 이는 현거래를 통해 보완할 수 있는 공통점이겠지요

아 물론 예외성 게임도 있습니다만, 니다온라인처럼 컨텐츠는 쥐뿔인데 레벨에 제한선을 두지 않아, 보스몹이 원킬에 녹아내리는 게임도 있습니다 ㅇㅇ노닥거리는거 아니면 할게 없습니다 ㅇㅇ



*경험치 거래가 추가된다면 생길 수 있는 문제점은 다음과 같습니다

-경험치거래를 통한 몰아주기식 문제점을 보완할 수 있느냐?

제 대답은 NO 입니다.

강물처럼님의 경우, 해결방안으로 이렇게 제시 하셨습니다.

"경험치 거래는 경매장으로만 거래가 됩니다. 또한 물건을 올린다고 바로 경매장에 뜨는게 아니라 올린후 20 ~ 1시간사이 랜덤으로 올려집니다. 더군다나 아이디는 비공개로 올려집니다. 이렇게 되면 절대 여러 사람이 한사람에게 몰아서 줄수 있는 상황을 막을수 있습니다."

아? 경험치거래 라는거 자체가, 이미 이로인해 만렙에 정착한 게이머가 우후죽순 격으로 생길 수 밖에 없고, 결국엔 게임의 서비스가 길어질수록 만렙에 정착해 경험치를 파는 판매자의 공급은 늘고 수요를 원하는 게이머는 제한적이다 라는 생각 입니다.

뉴비 > 만렙
뉴비 < 만렙

무엇이 정답일까요?

고작 경매장 기능만으로, 몰아주기를 막을 수 있다?
경험치거래에, 판매자가 누구냐는 애초에 관심도 없습니다.
구매자는 경험치만 올려서 렙업만 하면 그만이구요
판매자도 그냥 경험치팔아서 대금만 받으면 됩니다.

A유저와 B유저는 친구 사이 입니다.
A유저는 B유저에게 돈줄테니 경험치를 주라고 합니다.

어? 강물님이 말씀하신 경매장기능때문에 1:1거래가 막혔군요.
직접적인 거래가 어렵게 됬습니다.
하지만 이러면 어떨까요?

B유저는 자신의 경험치를 경매장에 판매하고 대금을, A유저에게 건내줍니다.
A유저는 B유저가 마련해준 대금을 받고, 익명의 판매자 아무에게나 경험치를 구매합니다
.

(이를 반복합니다 ㅇㅇ, 수수료에 대한 약간의 금전 손실이 있긴 합니다만 ㅇㅇ)

그리고 몇몇 리플러분들이, 횟수제한과, 레벨에 따른 경험치 획득량에 제한을 두자는 의견 주셨던데요, 이 역시도 현실성은 없다는게 제 생각입니다.
처음부터 라이트유저에 대한 배려라는 생각으로 쓰셨던데요.
저 역시도, 하루 플레이타임이 3시간도 채 되지않는 라이트유저입니다만
저라면, 사냥터는 그냥 패스하고 접속해서 경험치만 구매해서 먹이고 접속 끊을거 같네요
여러분은 어떠신지요,


-빈부격차만 더 심해질 것

빈부격차는 생길 수 밖에 없습니다.
판매자는 경험치를 팔아서 뭘 챙기나요? 게임머니 아닌가요?
그 게임머니로 뭐하나요? 무기맞추고 방어구 맞추지요

똑같이 만렙 달성해도, 플레이타임이 많은 헤비유저일수록, 경험치의 누적량은 라이트유저와 비교할 수 없을정도로 커질 수 밖에 없고, 경험치 판매를 통해 생길수있는 이득부터 차이가 나기 시작합니다.

경험치 100만 = 게임머니 1천만원
이라는 시장가를 잡고 말씀 드릴게요

라이트유저 최대 3시간플레이 = 획득 경험치 300만
헤비유저 밥먹고 똥싸고 자는 시간만 빼고 게임에 몰입 (플레이타임 10시간 가정)
=획득 경험치 1000만


라이트유저 하루 경험치판매로 볼수있는 이득량 = 3천만원
헤비유저 하루 경험치판매로 볼수있는 이득량 = 1억

자 이건 시간당 100만이라는 경험치를 가정해서 말씀드린거고

라이트유저와 헤비유저가 판매대금으로 맞추는 무기와 방어구에 따라
사냥터의 수준과, 사냥속도에 대한 차이점
은 더욱 더 커진다는걸 명심하시구요 ㅇㅇ


추가로 수요보다, 공급이 많아질수록, 물품의 가치는 더욱더 떨어지기 마련입니다
그 내용물이 경험치라 한들, 경매장의 가격경쟁에 뛰어들면 가격 떨어지는건 막을 수 없다고 보구요 ㅇㅇ, 이건 서버에 만렙유저들이 단체로 경험치판매 상인회 라도 차리지 않는 이상 막을 수 없습니다 ㅇㅇ 즉 초반에 천만원에 거래되던 경험치가, 게임의 서비스가 길어지고 뉴비의 유입이 어려워질수록, 판매가는 더욱더 나락치게 되지요 ㅇㅇ,


-초중반 컨텐츠 건너뛰기, 클라이언트 용량만 잡아먹네 ㅇㅇ

게임의 재미, MMORPG의 장르가 무엇인지요
바로 역활분담이고, 육성을 통한 재미 입니다.

초중반 컨텐츠의 의미가 퇴색 되어, 너도나도 쉽게 만렙찍고 만렙컨텐츠만을 바라본다면
대체 어떤 개발사가, 초중반 컨텐츠를 기획하려 들까요?

경험치 먹여서 초중반 컨텐츠 건너뛰고 만렙찍은 캐릭과
현금으로 계정사서 양도받은 캐릭터에 느끼는 애착이 틀릴수 있나요?

자 그리고 이 시스템 자체가 현실성이 없다는 점은
조금만 생각해본다면, 충분히 해답이 제시되어 있다는 겁니다.


요즘 MMORPG게임에서, 계정간 캐릭터양도 기능과, 캐릭터명 변경과 같은 서비스는
로한을 기준으로 어느정도 부가서비스로 자리매김한 상태 입니다.


경험치를 판다는건, 게임머니로도 어느정도 가치를 인정한 상태에서 판매가를 정할 수 밖에 없다고 봅니다. 1시간이 되었건, 10시간이 되었건, 힘들게 몹잡아 쌓은 경험치인데 물약값에 판매하려 할까요?

여러분이라면 어떻게 하시겠나요?
둘 다 내 명의로 된 계정안에 캐릭터를 생성한다고 가정했을때

경험치 사서 만렙찍는다 = 현금으로 20만원 들어감 ㅇㅇ
캐릭터양도받고 닉변경 한다 = 현금으로 5만원 ㅇㅇ


금전적으로 비교해도, 경험치거래를 통해 만렙을 찍는것과, 그냥 현금주고 계정사서 캐릭터양도받고 닉변경하는것은 가격차이가 좀 심할거라 보는데요 ㅇㅇ아닌가요?

경험치의 판매가가, 높아도 문제되는건 "현금으로 계정구매" 보다 효율성이 떨어진다는 점
경험치의 판매가가 낮아도 문제되는건 "그로인해 뉴비들의 우후죽순 만렙달성이 더욱 더 쉬워진다는 점" << 그로인해 경험치거래 시스템의 의미자체가 퇴색 될수 밖에 없다는 점



솔직히 말씀드릴게요
징징대지마시구, 즐기고있는 게임의 허접함을 탓하는건 어떨까요



서비스가 길어진 게임일수록 뉴비의 진입장벽은 커진다?

뉴비가 레벨로 인해 생길수있는 진입장벽은, 현재 게임사들이 실행하고있는 이벤트의 혜택만으로도 충분하다는게 제 생각입니다.


즐기는 게이머가 컨텐츠의 연계성을 느끼지 못한다면, 만렙을 빨리찍어도 1달도 안되서 접을거 같군요 ㅇㅇ


저같은 경우엔, 직접적이든 간접적이든 유저간의 경험치거래를 통하기보다는
경험치라는 소재를 활용해 일조으이 잭팟시스템을 구현시키는게 더 현명할거라 봅니다 ㅇㅇ

이상 끝!, 주저리주저리 주제넘게 글쓴거 같네요
왜적었나 싶습니다. 자유게시판으로 이동될거 같군요
글펌 허용! - 출처: 온라이프존(http://www.onlifezone.com/3215484) / 글쓴이: 다이옥신
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