리그오브레전드로 본 온라인게임의 부가가치 (6035) 시사

캡처.PNG

리그오브레전드의 어느 이벤트에서 부가가치를 인지하다

위의 스크린샷은 "리그오브레전드" 가 "모 문화상품권" 과 제휴해서 하는 이벤트다. 문화상품권으로 유료아이템을 결제하면 일정 금액에 따라 응모권을 주는데, 이 응모권을 가지고 각종 경품에 응모를 하면 추첨을 통해 해당 경품을 제공하는 그런 방식이다. 별로 특별할 건 없다. 이런 비슷한 유형의 이벤트들은 그동안 우리가 어렵지 않게 보아왔던 것이기 때문이다.

그런데 내가 이 이벤트를 보고 새삼스럽게 주목하고자 하는 것이 있다. 바로 온라인게임의 "부가가치" 이다. 이 이벤트를 통해서 그 부가가치가 얼마나 대단한지를 간접적으로 알 수 있기 때문이다.

*결제금액 약 5천원에 응모권 1장

*전체 응모수 약 5만 3천회

*금액으로 환산 시 약 2억 6천만원

이벤트가 실시된 지 고작 10일 정도만에 이룬 수치다. 아무리 리그오브레전드가 현재 최고 인기 게임이라고는 하지만 사행성과는 거리가 먼 이벤트라는 것과 수익 모델이 타 게임에 비해 한정적이라는 점을 감안하면 실상은 엄청난 실적이라고 볼 수 있다. 대단하지 않은가? 거기가 아직 이벤트 기간은 더 남아있어 실적은 계속 상승할 것이다.

여기서부터 "부가가치" 에 대해 본격적으로 다뤄볼 수 있다.

 

얼마 안 됐을 초기 투자 비용으로 달콤한 열매를 따먹고 있는...

이 게임은 (망각한 분도 있으시겠지만) 다들 아시다시피 "수입게임" 이다. 특정 국내 업체를 선정해 퍼블리싱을 따로 맡기는 방식으로 들어온 것이 아닌, "라이엇게임즈 코리아" 라는 한국법인을 직접 세워 들어온 게임인 것이다. 이 한국법인이 리그오브레전드를 국내에 서비스하기 위해 들인 초기 투자 비용이 혹시 얼마인지 아는가? 미안하다. 나도 모른다. 몰라서 물어본 것이다. 하지만 그들이 지금까지 국내에서 벌어들인 수익에 비하면 엄청나게 적다는 것은 자신있게 말할 수 있다.

초기 투자 비용이라고 해봤자,

*한국법인과 관련한 각종 사전 시장조사, 각종 설립에 관련한 수수료, 건물 임대료 관련 등등

*게임 현지화 작업 및 관련 인력 충원

*서버 구입 및 유지비, 관련 인력 충원

*e스포츠 활성화 지원

*국내 서버, 홈페이지 관리 및 민원 접수 인력 충원(운영자) 등등

큰 돈 들일 건 없다. 고작해야 초기의 한국법인 설립과 게임 현지화 작업 등에 쓰인 비용이 꽤 들었을 거라는 추측만 해본다. 그 이후엔 그냥 관리만 하면서 열심히 "달콤한 열매" 를 따먹고 있는 중일 것이다. 이 게임의 한달 수익이 어느 정도인지는 정확히 모르겠지만 "문화상품권 결제" 만 저 정도인 것을 감안하면 한달 수익이 최소 수억원이상은 유지하고 있을 걸로 보인다. 1년이면 수십억이다. 서버유지비, 인건비 등을 모두 제해도 수십억이 나올 것이다.

게임 하나 잘 만드니까 그 이후엔 관리만 적당히 하면서 엄청난 수익이 따라오고 있는 것이다. 그야말로 엄청난 부가가치가 아닐 수 없다.

 

우리 게임들은 뭐 했나?

그렇게 보다보니 이제는 이 게임이 수입게임이라는 점이 매우 아쉬워진다. 한국법인에서 얻은 수익이라 세금이야 꼬박꼬박 내겠지만 엄청난 부가가치를 창출하면서도 정작 "고용 효과" 같은 "산업 유발 효과" 는 눈에 띄지 않아 보인다. 운영자 및 각종 관리 인원이 돼봐야 얼마나 되겠나? 수익만 고스란히 본사로 넘어간다고 보면 된다. 물론 현재 e스포츠 시장에서 어느 정도 두각을 나타내고 있지만 내가 보기엔 아직은 좀 미지근해 보이고 얼마나 산업 유발 효과가 있는지는 미지수라고 본다.

온라인게임 종주국, 메카라고 자부하던 한국 시장은 그동안 뭐를 했을까? 수입 게임이 1년 가까이 수위를 지키게 한 연유는 무엇일까? 단지 막대한 부가가치의 단면만을 보고 비슷한 게임 양산, 저질 완성도, 무분별한 수입 등의 행태를 보여오다가 뒷통수를 맞은 게 아닌가 한다. 이에 반해, 리그오브레전드는 단순히 타 게임을 모방하여 대충 만들어서 대충 들여온 게임이 아니다.

 비록 타게임에서 모티브를 찾았지만 자신만의 색깔로 성공적인 온라인 게임화에서 성공하였으며 꾸준한 관리 및 개발로 완성도에 신경쓰고 있으며 지름길로 갈 수도 있었지만 차근차근 단계를 밟아가며 국내에 들여왔다. 거기에 덧붙여 사행성 논란에서 거리가 먼, 안정적인 운영까지. 비록 수입게임이지만 "막대한 부가가치" 라는 달콤한 열매를 따먹을, 충분한 자격이 있는 것이다.

그저 부가가치를 쫓기만 국내 게임들, 부가가치가 알아서 찾아오도록 각성하자.

<끝>

 

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