PK. (Player Kill혹은 Player killer) 게임속 플레이어를 죽이는 행위또는 사람
PK는 최고의 게임시스템입니다. 하지만 그만큼 가장 다루기 힘든 요소이기도 합니다. 이러한 시스템이 비슷한 장르의 온라인게임에서 등장하는지, 이로인해 생기는 문제가 어떠한게 있는지 알아보도록 합시다.
1. Pk란 Player Kill혹은 Player killer의 약자 로서 게임속 플레이어가 다른 플레이어를 죽이거나 죽이는 행위를 시도하는 것을 뜻합니다. 이는 거의 모든 온라인게임이 시작되기 전부터 시작됩니다.
게이머라면 한번쯤은 들어보거나 플레이해본 게임 디아블로 입니다. 블리자드 노스에서 97년에 발매 했으며, CD를 통한 유통, 베틀넷이라는 인터넷 대전을 최초로 지원한 게임입니다. 블리자드의 성공은 베틀넷에 있다는 말이있을정도로 게임속 유저들의 경쟁의 장을 만들어 전세계를 놀라게 한 것입니다. 즉 이전에는 없었던 플레이어와의 협동, 혹은 플레이어를 죽이는 행위를 할수있는 공간이 생김에 따라 게임이 흥행할수있었다 라고 말을 할수있었습니다.
디아블로에서의 협동도 재미있었습니다. 확실하게, 하지만 전세계 사용자들이 자신이 성장시킨 캐릭터의 능력과 실력을 검증받기 위해 유저간의 전투 하였고 이는 더나아가 오픈된 방을 찾아 무분별하게 상대방을 죽이는 Pk로 발전하기에 이릅니다. 디아블로내의 PK는 더욱 발전해 클랜이라는 집단으로 , 국가별 혹은 클랜의 전투로 나아가게 됩니다. 오직 게임의 목적인 디아블로를 처치하고 아이템을 모으는 목적외에 다른 목적이 생기게 된것이죠.
그리고 또하나의최고의 게임, 말하자면 열흘밤을 이야기 해도 끝이 안난다는 그게임, 울티마 온라인 입니다. 울티마 시리즈의 세계관을 배경으로 오리진의 리차드 개리엇에 의해 만들어진, 현재 MMORPG의 기반을 만들게된 게임입니다. 온라인게임의 교과서라고 할수있습니다.
아직도 심리학자들이 풀지 못한 울티마 세컨드에이지 시절, 플레이어들을 무분별하게 죽이고 다니는 머더러들의 행동심리학 또한 미제로 남아져있을정도로 pk하면 가장 유명한 게임으로 꼽을수있습니다. 게임의 자유도 또한 매우 높고, 세컨드 라이프라 불릴정도로 활발한 경제시스템, 길드 시스템을 가지고 있었습니다. 필자또한 몇년간 플레이를 했었고 매우많은 PK를 하거나 당한 기억이 납니다.
그리고 송재경 김택진에 의해 만들어진 국내 MMORPG의 교과서 리지니 입니다. NC소프트에서 개발 서비스 하고 있으며 98년도 출시했습니다. 국내 온라인게임의 대부분의 기록을 가진 게임이기도 하지요. 동시접속자 20만?30만? 아무튼 기억이 납니다. 리니지는 중세판타지를 기반으로 유저와 혈맹이 게임을 만들어가는 게임으로 PK로 인해 많은 사건 사고들이 생긴 게임이라고 말할수있습니다.
위의 세가지 게임을 소개한 것은 세가지의 게임 모두 현재까지 서비스 하고있다는점, PC패키지, 해외온라인, 국내온라인게임의 대표적인 케이스라는점, PK를 허용하고 있고 각각의 집단이 존재한다는 점이 공통적으로 작용하기 때문입니다.
세가지의 게임은 비슷한 시기에 서비스를 하였고 비슷한 시기에 흥행하였습니다. 즉 온라인세계에 경쟁과 집단이라는 수단으로서 PK를 허용하고 있다는점이 이목을 끌었고 이는 많은 게임에 영향을 주었습니다. 보자면 디아블로의 클랜, 울티마의 길드, 리니지의 혈맹을 말할수가 있었죠. 무분별한 피케이도 많았지만 유저들은 스스로 집단을 구성하여 집단의 목표를 위해 다른 사용자와 전투를 한다는 것이였습니다. 개발자는 그 틀을 만들어주는것 뿐이죠. 각각의 예시를 들어보겠습니다.
디아블로의 유명한 PK를 말하자면 한국클랜과 일본클랜의 전투를 들수있습니다. 한국플레이어들의 방에 걸린 락을 프로그램을 이용하여 강제로 진입하여 플레이어를 죽인후 방을 나가버리는 한 베틀넷 사용자가 있었고 그 사용자를 추적해보니 일본 사용자임이 들어나게 됩니다. 이는 한국 사용자와 일본사용자들의 대대적인 싸움으로 발전되었고 각종 핵과 버그를 사용하여 전투를 지속하게됩니다. 그때당시 엄청난 베틀넷 상에서 이슈가 되었고 많은 이들이 참여했으며 즐겼습니다. 즉 국가를 위해 싸운다는 명목으로 강제적인 PK를 즐겼던것이죠.
울티마온라인, 울티마온라인은 자유도가 매우 높습니다. 게임은 틀에 불과했을정도로, 유저가 모여 길드를 만들고 그 길드의 자금으로 샤드내에 캐슬을 짓고 함께 생활합니다. 각각의 길드는 목표가 분명하였고, 스텔스와 스틸을 이용한 도둑길드, 할버드가 곧 정의다 라는뜻을 가진 전투길드, 마법만을 사용하는 마법사길드, 오로지 플레이어를 죽이고 괴롭히기 위한 머더러 길드, 평화를위해 스스로를 가더라 불리며 사용자들을 보호한 길드, 경재활동을 위한 블랙스미스 길드, 낚시대와 로망을 바다에 품은 낚시길드등 많은 목표와 목적을 가진 길드가 플레이어들에 의해 생겨났습니다. 개인의 목적에 의해 해당길드를 찾아갔고 그들과 협력하는 재미가 울티마였습니다. 울티마의 게임시스템은 편리한것이 아니였습니다. 하지만 분명 재미있었고 집착을 했었습니다.
리니지는 혈맹이라는 집단을 가지고 있었고 혈맹에 따라 평화, 전투, 최고를 위해 구성되었습니다. 이는 리니지에 존재하는 성을 차지하기위해 많은 전투를 하였고 처음 공성시스템이 도입되기도 했습니다. 리지니는 서버마다 스토리를 가지고 있습니다. 처음부터 끝가지 평화롭거나, 모든 혈맹이 적대적이거나, 한 혈맹에 의해 서버가 통제되거나 그러한 혈맹을 이겨내거나. 즉 같은 게임을 하면서도 각기 다른 게임을 만들어가고있다는 것입니다.
PK를 하는 이유에는 여러가지가 있습니다. 단순히 상대방이 싫어서, 경쟁의 상대임으로, 자신과는 다른 집단에 소속하고 있어서, 물질적인 욕구, 단순쾌락을 위해, 게임에 방해되는 요소일경우등 많은 이유들이 있습니다. 이러한것은 게임을 만든 제작자들이 의도한것이 아닌, 플레이어에 의해 정해지고 행위가 됩니다.
PK의 문제점
단 한가지로 줄일수있습니다."나의 의도치 않는 죽음으로 인해 생긴 불이익." 즉 플레이어 자신은 전혀 생각지도 못한 게임내 몬스터 및 환경이 아닌 외적인 요소, 플레이어에 의해 죽임을 당하였고, 그로인해 생기는 불이익이 생겼을경우입니다. 당한사용자는 어쩔수없이 생기는 게임내의 물질적, 정신적, 시간적 피해를 보상받을수없기때문에 불만이 생기는 겁니다. PK또한 하나의 시스템이기 때문에 시스템적인 보상이 어려운것입니다.
플레이어들은 각기 다릅니다. 나는 다른 플레이어를 죽이는걸 즐기는 사람도, 오로지 몬스터만을 사냥하며 게임자체를 즐기는 사용자도 있기때문이죠. 이러다보니 게임을 즐기기 위해 접속했는대 다른사람으로 인해 방해를 받게되어 짜증이 나는겁니다. 본인이 상대보다 약할경우 이것은 더 심하게 나타나구요..
PK를 시스템으로 해결한다.
울티마와 리니지를 예를 들어봅니다. 울티마의 몰락은 2003년에 확장팩으로 시작되었다고 봅니다. 2003년에 출시한 에이지오브 쉐도우, 이는 전과는 다르게 PK가 되지 않는 대륙을 추가하였고, 그로인해 기존에 많은 플레이어들이 떠나게 됩니다. 똑같은 대륙이 2개가 존재하지만 한 대륙은 PK가 되지 않고 한 대륙은 PK가 허용되게 됨으로서, PK를 원치않는 사용자들이 대거 이주를 하여, PK를 지향하는 대부분의 유저들이 대거빠져나가게됩니다. 즉 사용자들은 게임 시스템으로 인해 자유도를 빼앗긴것이죠, 약한 플레이어들을 보호하려다가 오히려 게임을 몰락하게 만든 계기가 된겁니다.
리니지의 경우도 비슷합니다. 리니지의 경우 NonPVP서버 즉 피케이가 정해진 컨탠츠인 공성, 혈맹전 및 정해진 곳에서 이루어진 전투를 제외한 모든곳이 PK가 불가능한 서버가 생겨난것이지요. 즉 평화를 원하는 사용자들을위한 서버였습니다. 하지만 서버내에 사용자들은 지속적인 사냥과 평범한 일상에 지쳤고 리니지 서버 평균 2000~3000명 수준이였던 사용자 수가 200~400명 수준으로 떨어지게되어, 서버자체가 비활성화 되어버린 경우가 있습니다. 사용자수가 적으니 공성전도 혈맹전도 하지못하게 되어 결과적으로 경쟁이라는 요소가 불필요하게 되어 캐릭터 육성 및 아이템또한 가치부여가 적어지게 되었던 것입니다. 최고레벨이 논피케이 서버보다 피케이 서버의 레벨이 더 높은 이유도 이것이라고 합니다.
Pk는 게임속에 가장 쉽게 적용할수있는 자유도입니다. 유저에게 죽이던지 살리던지 결정권을 주는것으로 인해 개발자가 원하지 않는 콘텐츠를 만들수있는것이죠, 확실히 그로인해 게임의 자유도는 높아집니다. 유저가 선택할수있기때문입니다. 선택이란 한개인을 죽일것인가 부터 시작해 내가 이 세계의 주인이 될것이냐 말것이냐까지 택할수있기때문입니다. 한사람의 선택으로 그 세계는 전혀 다르게 만들어지며 그로인해 해당 세계의 사용자들이 맞추어나가는 것입니다.
한 게임 제작자가 한말입니다.
"MMORPG는 말 그대로 여럿이 모여서 역할을 수행하는 게임입니다. 단순히 몹 잡고 아이템 먹는 게임이 아니죠. 이용자들이 스스로 콘텐츠를 만들어나가는 게임. 개발자가 만든 콘텐츠 외에 다른 걸 더 많이 할 수 있는 게임, 그것이 MMORPG의 매력입니다"