조회 10209 추천 2 댓글 14

리니지2.jpg

PK. (Player Kill혹은 Player killer) 게임속 플레이어를 죽이는 행위또는 사람


PK는 최고의 게임시스템입니다. 하지만 그만큼 가장 다루기 힘든 요소이기도 합니다. 이러한 시스템이 비슷한 장르의 온라인게임에서 등장하는지, 이로인해 생기는 문제가 어떠한게 있는지 알아보도록 합시다.



1. Pk란 Player Kill혹은 Player killer의 약자 로서 게임속 플레이어가 다른 플레이어를 죽이거나 죽이는 행위를 시도하는 것을 뜻합니다. 이는 거의 모든 온라인게임이 시작되기 전부터 시작됩니다. 

diablo.JPG

게이머라면 한번쯤은 들어보거나 플레이해본 게임 디아블로 입니다. 블리자드 노스에서 97년에 발매 했으며, CD를 통한 유통, 베틀넷이라는 인터넷 대전을 최초로 지원한 게임입니다. 블리자드의 성공은 베틀넷에 있다는 말이있을정도로 게임속 유저들의 경쟁의 장을 만들어 전세계를 놀라게 한 것입니다. 즉 이전에는 없었던 플레이어와의 협동, 혹은 플레이어를 죽이는 행위를 할수있는 공간이 생김에 따라 게임이 흥행할수있었다 라고 말을 할수있었습니다. 

디아블로에서의 협동도 재미있었습니다. 확실하게, 하지만 전세계 사용자들이 자신이 성장시킨 캐릭터의 능력과 실력을 검증받기 위해 유저간의 전투 하였고 이는 더나아가 오픈된 방을 찾아 무분별하게 상대방을 죽이는 Pk로 발전하기에 이릅니다. 디아블로내의 PK는 더욱 발전해 클랜이라는 집단으로 , 국가별 혹은 클랜의 전투로 나아가게 됩니다. 오직 게임의 목적인 디아블로를 처치하고 아이템을 모으는 목적외에 다른 목적이 생기게 된것이죠. 


울티마.jpg

그리고 또하나의최고의 게임, 말하자면 열흘밤을 이야기 해도 끝이 안난다는 그게임, 울티마 온라인 입니다. 울티마 시리즈의 세계관을 배경으로 오리진의 리차드 개리엇에 의해 만들어진, 현재 MMORPG의 기반을 만들게된 게임입니다. 온라인게임의 교과서라고 할수있습니다. 

아직도 심리학자들이 풀지 못한 울티마 세컨드에이지 시절, 플레이어들을 무분별하게 죽이고 다니는 머더러들의 행동심리학 또한 미제로 남아져있을정도로 pk하면 가장 유명한 게임으로 꼽을수있습니다. 게임의 자유도 또한 매우 높고, 세컨드 라이프라 불릴정도로 활발한 경제시스템, 길드 시스템을 가지고 있었습니다. 필자또한 몇년간 플레이를 했었고 매우많은 PK를 하거나 당한 기억이 납니다. 

리니지1.gif

그리고 송재경 김택진에 의해 만들어진 국내 MMORPG의 교과서 리지니 입니다. NC소프트에서 개발 서비스 하고 있으며 98년도 출시했습니다. 국내 온라인게임의 대부분의 기록을 가진 게임이기도 하지요. 동시접속자 20만?30만? 아무튼 기억이 납니다. 리니지는 중세판타지를 기반으로 유저와 혈맹이 게임을 만들어가는 게임으로 PK로 인해 많은 사건 사고들이 생긴 게임이라고 말할수있습니다.

위의 세가지 게임을 소개한 것은 세가지의 게임 모두 현재까지 서비스 하고있다는점, PC패키지, 해외온라인, 국내온라인게임의 대표적인 케이스라는점, PK를 허용하고 있고 각각의 집단이 존재한다는 점이 공통적으로 작용하기 때문입니다.

세가지의 게임은 비슷한 시기에 서비스를 하였고 비슷한 시기에 흥행하였습니다. 즉 온라인세계에 경쟁과 집단이라는 수단으로서 PK를 허용하고 있다는점이 이목을 끌었고 이는 많은 게임에 영향을 주었습니다. 보자면 디아블로의 클랜, 울티마의 길드, 리니지의 혈맹을 말할수가 있었죠. 무분별한 피케이도 많았지만 유저들은 스스로 집단을 구성하여 집단의 목표를 위해 다른 사용자와 전투를 한다는 것이였습니다. 개발자는 그 틀을 만들어주는것 뿐이죠. 각각의 예시를 들어보겠습니다.

 디아블로의 유명한 PK를 말하자면 한국클랜과 일본클랜의 전투를 들수있습니다. 한국플레이어들의 방에 걸린 락을 프로그램을 이용하여 강제로 진입하여 플레이어를 죽인후 방을 나가버리는 한 베틀넷 사용자가 있었고 그 사용자를 추적해보니 일본 사용자임이 들어나게 됩니다. 이는 한국 사용자와 일본사용자들의 대대적인 싸움으로 발전되었고 각종 핵과 버그를 사용하여 전투를 지속하게됩니다. 그때당시 엄청난 베틀넷 상에서 이슈가 되었고 많은 이들이 참여했으며 즐겼습니다. 즉 국가를 위해 싸운다는 명목으로 강제적인 PK를 즐겼던것이죠.

 울티마온라인, 울티마온라인은 자유도가 매우 높습니다. 게임은 틀에 불과했을정도로, 유저가 모여 길드를 만들고 그 길드의 자금으로 샤드내에 캐슬을 짓고 함께 생활합니다. 각각의 길드는 목표가 분명하였고, 스텔스와 스틸을 이용한 도둑길드, 할버드가 곧 정의다 라는뜻을 가진 전투길드, 마법만을 사용하는 마법사길드, 오로지 플레이어를 죽이고 괴롭히기 위한 머더러 길드, 평화를위해 스스로를 가더라 불리며 사용자들을 보호한 길드, 경재활동을 위한 블랙스미스 길드, 낚시대와 로망을 바다에 품은 낚시길드등 많은 목표와 목적을 가진 길드가 플레이어들에 의해 생겨났습니다. 개인의 목적에 의해 해당길드를 찾아갔고 그들과 협력하는 재미가 울티마였습니다. 울티마의 게임시스템은 편리한것이 아니였습니다. 하지만 분명 재미있었고 집착을 했었습니다.

 리니지는 혈맹이라는 집단을 가지고 있었고 혈맹에 따라 평화, 전투, 최고를 위해 구성되었습니다. 이는 리니지에 존재하는 성을 차지하기위해 많은 전투를 하였고 처음 공성시스템이 도입되기도 했습니다. 리지니는 서버마다 스토리를 가지고 있습니다. 처음부터 끝가지 평화롭거나, 모든 혈맹이 적대적이거나, 한 혈맹에 의해 서버가 통제되거나 그러한 혈맹을 이겨내거나. 즉 같은 게임을 하면서도 각기 다른 게임을 만들어가고있다는 것입니다. 

 PK를 하는 이유에는 여러가지가 있습니다. 단순히 상대방이 싫어서, 경쟁의 상대임으로, 자신과는 다른 집단에 소속하고 있어서, 물질적인 욕구, 단순쾌락을 위해, 게임에 방해되는 요소일경우등 많은 이유들이 있습니다. 이러한것은 게임을 만든 제작자들이 의도한것이 아닌, 플레이어에 의해 정해지고 행위가 됩니다.


 PK의 문제점

 단 한가지로 줄일수있습니다."나의 의도치 않는 죽음으로 인해 생긴 불이익." 즉 플레이어 자신은 전혀 생각지도 못한 게임내 몬스터 및 환경이 아닌 외적인 요소, 플레이어에 의해 죽임을 당하였고, 그로인해 생기는 불이익이 생겼을경우입니다. 당한사용자는 어쩔수없이 생기는 게임내의 물질적, 정신적, 시간적 피해를 보상받을수없기때문에 불만이 생기는 겁니다. PK또한 하나의 시스템이기 때문에 시스템적인 보상이 어려운것입니다.

 플레이어들은 각기 다릅니다. 나는 다른 플레이어를 죽이는걸 즐기는 사람도, 오로지 몬스터만을 사냥하며 게임자체를 즐기는 사용자도 있기때문이죠. 이러다보니 게임을 즐기기 위해 접속했는대 다른사람으로 인해 방해를 받게되어 짜증이 나는겁니다. 본인이 상대보다 약할경우 이것은 더 심하게 나타나구요..


PK를 시스템으로 해결한다.

울티마와 리니지를 예를 들어봅니다. 울티마의 몰락은 2003년에 확장팩으로 시작되었다고 봅니다. 2003년에 출시한 에이지오브 쉐도우, 이는 전과는 다르게 PK가 되지 않는 대륙을 추가하였고, 그로인해 기존에 많은 플레이어들이 떠나게 됩니다. 똑같은 대륙이 2개가 존재하지만 한 대륙은 PK가 되지 않고 한 대륙은 PK가 허용되게 됨으로서, PK를 원치않는 사용자들이 대거 이주를 하여, PK를 지향하는 대부분의 유저들이 대거빠져나가게됩니다. 즉 사용자들은 게임 시스템으로 인해 자유도를 빼앗긴것이죠, 약한 플레이어들을 보호하려다가 오히려 게임을 몰락하게 만든 계기가 된겁니다.

리니지의 경우도 비슷합니다. 리니지의 경우 NonPVP서버 즉 피케이가 정해진 컨탠츠인 공성, 혈맹전 및 정해진 곳에서 이루어진 전투를 제외한 모든곳이 PK가 불가능한 서버가 생겨난것이지요. 즉 평화를 원하는 사용자들을위한 서버였습니다. 하지만 서버내에 사용자들은 지속적인 사냥과 평범한 일상에 지쳤고 리니지 서버 평균 2000~3000명 수준이였던 사용자 수가 200~400명 수준으로 떨어지게되어, 서버자체가 비활성화 되어버린 경우가 있습니다. 사용자수가 적으니 공성전도 혈맹전도 하지못하게 되어 결과적으로 경쟁이라는 요소가 불필요하게 되어 캐릭터 육성 및 아이템또한 가치부여가 적어지게 되었던 것입니다. 최고레벨이 논피케이 서버보다 피케이 서버의 레벨이 더 높은 이유도 이것이라고 합니다.


 Pk는 게임속에 가장 쉽게 적용할수있는 자유도입니다. 유저에게 죽이던지 살리던지 결정권을 주는것으로 인해 개발자가 원하지 않는 콘텐츠를 만들수있는것이죠, 확실히 그로인해 게임의 자유도는 높아집니다. 유저가 선택할수있기때문입니다. 선택이란 한개인을 죽일것인가 부터 시작해 내가 이 세계의 주인이 될것이냐 말것이냐까지 택할수있기때문입니다. 한사람의 선택으로 그 세계는 전혀 다르게 만들어지며 그로인해 해당 세계의 사용자들이 맞추어나가는 것입니다.

한 게임 제작자가 한말입니다.

 "MMORPG는 말 그대로 여럿이 모여서 역할을 수행하는 게임입니다. 단순히 몹 잡고 아이템 먹는 게임이 아니죠. 이용자들이 스스로 콘텐츠를 만들어나가는 게임. 개발자가 만든 콘텐츠 외에 다른 걸 더 많이 할 수 있는 게임, 그것이 MMORPG의 매력입니다"

Comment '14'
  • ?
    조맹덕 2015.05.06 18:34
    PK가 최고라고 보긴 좀 힘드네요..제 개인적인 생각으론...육식이 아닌 초식이라..뭐 정 싸운다면 만나서 해결하는게 가장 속편하죠. 다시는 게임 내에서 서로 얼굴 붉힐일 없을테니..
  • 하얀망토 2015.05.06 22:44
    #조맹덕
    온라인 MMORPG가 아닌 패키지나 혼자플레이하는 RPG라면 PK시스템은 무의미하기도 하겠네요
    조맹덕님처럼 MMORPG에서 RPG만 추구하시는분들에게는 하시는말씀 더욱이 공감됨니다.
    저가 글을 적은 이유는 지금 까지 여러 온라인게임에 있는 시스템을 보자면
    물론 여러종류의 시스템이 있지만.
    PK에서 파생된 시스템이 대거 존재하다는걸 알수있겠죠.
    1:1에서 싸움에서 소수단위, 소수단위에서 집단, 집단에서 국가라는체계가 잡히고, 국가간 전쟁
    공성전등, 조금만 생각해보면 원초적인 시스템은 PK라고 볼수있는것같네요.
    요즘은 필드에서의 PK보단 아레나같은 시스템적으로 PK를 간접 유도하는경우가 많더군요
    하지만 아레나 시스템또한, 플레이어를 죽이는 행위에서 파생된것이니.
    PK를 원초적으로 놓고보면 매우 높은 수준의 행위라고 볼수있겠죠..그리고
    온라인 MMORPG치고 PK가 없는 게임을 손꼽아 보라고 하면 드물기도 하구요.
  • ?
    크로키 2015.05.06 22:13
    글쎄요, 위에 설명한 게임들이 괜히 PK 할 수 없는 섭을 만들었겠습니까?
    리니지의 경우 non-PK섭이 생겼을때 사람들이 몰려 갔던걸 생각하면
    유저들이 체감하는 PK는 상당히 컸던걸로 기억합니다.
    그리고 NC는 이걸 교묘히 이용해 3~4중과금이라는 플레이어들 골을 빼먹는걸 보면 PK가 과연 필요한가에 대한 결과는 생각할 여지도 없을것 같네요

    마지막으로 적어도 PK라 함은 만렙캐릭터가 갓 생성한 캐릭터를 죽이는걸
    PK라 하는건 아니리라 믿고 싶군요
  • 하얀망토 2015.05.06 23:02
    #크로키
    음 리니지의 경우 예를 드셨는대. Non-pvp서버가 생겼을당시의 상황을 보자면.
    지금도 마찬가지이지만. 신서버에 대한 경쟁이 매우 치열했고 신서버의 현거래 가치가
    매우 높았기도했고. 더욱이 Non-pvp서버라는 이점으로 자동과 짧은기간에 플레이를 하고
    모은 게임화폐를 현금으로 판매하는 플레이어들덕분에 초반에 많은 유저가 몰렸지만
    서버가 생긴지 얼마 안된 시점에서 엄청난 플레이어가 빠져나가는 현상을 볼수있었죠.
    물론 말씀하신 PK가 싫은 유저들이 남았지만 본글에 적은것과 같이 그수는 매우 소소했구요
    3~4중과금에 대해 말씀하셨는대 , 과금제와 PK시스템은 좀 별게인것같네요.
    유저입장에서 본다면, 상대적으로 본인이 상대방보다 약할경우 과금제를 이용하여 강해질수도있고, 상대방도 마찬가지로 과금제를 이용해 버프를 얻는다 이런내용일경우엔.
    NC가 과금제를 내놓기 이전에 이미, 플레이어간 게임화폐 현물거래를 통해
    충분히 하고있지 않았는가라는 생각이 드네요. 게임상 돈이없어 약하면, 현질을통해 그 갭을매꾸고 강해질수있으니 말입니다.ㅋㅋ
  • 크로키 2015.05.06 23:34
    #하얀망토
    n중과금의 무서움은 그게 아니죠
    PK가 기본인 게임은 우선 현질이 "기본"으로 깔리는데에다, 내가 PK당하지 않으려면 매달 과금한 사람과 같이 "버프"나 "op아이템"를 사야된다는게 있죠.
    돈을 열심히 번다 해도 PK당해서 아이템을 떨구거나, 소위 말하는 꿀 사냥터에서 계속 "뒤치기"를 당해 가지 못한다면 돈을 벌 수 있을까요??
    (파티로 간다는 말은 그냥 궤변일 뿐입니다. 상대방도 파티일수도 있고 거대혈 일수도 있으니까요)

    요점은 똑같은 게임을 하는데 PK가 기본인 게임은 돈을 쳐발 쳐발해야 나를 쓰러트리려는 상대랑 똑같은 상태에 유지되는 정도라는게 문제라는겁니다. 뭐 현돈을 벌기위해서 게임을 한다면 이건 모두 감수해야 할 일이긴하지만

    현실에서 스트레스 받으면서 왜 게임에서까지 스트레스를 받아야 하나요??
    내 돈의 가치가 겨우 저것 밖에 안되나요??
    게임은 즐기기 위한것 아니였나요???
  • 하얀망토 2015.05.07 15:39
    #크로키
    글목적에 계속 어긋나는 댓글내용이긴한대

    과금의 서비스나 행태는 중요하지 않습니다.

    이유인즉슨, 서비스하는 곳에서 현질을 기본이라고 강요하지않으며.

    어느누가 게임외적인 수단 현질을 마치 기본적인것으로 해야한다는 것인가요?

    그리고 현명한 게이머라면, 리니지는 애초에 정액요금제를 이용해야 하는게임이라면

    어느정도 서버정보를 모으고 자신의 플레이 스타일에 맞추어 서버를 선택하겠지요.

    자신이 pk를 이기면서 게임플레이를 할지 아니면 혼자서 즐기는 플레이를 즐길것인지

    계속 리니지를 예를 들어서 민망하지만. 리니지는 약 50개의 서버가 존재하며

    pvp, 전투 특화, non-pvp, 레벨제한서버등 많은 서버들이 존재합니다.

    선택? 강요한적 없습니다. 어디까지나 자유의 의사입니다.

    온라인게임에 현금가치를 부여하지 마십시요.

    현금가치를 부여한순간 게임은 즐기기위한 수단이 되지 않습니다.
  • 크로키 2015.05.08 23:35
    #하얀망토
    제가 좀 늦었네요, 우선 조금 논점에 빗겨나간 것에는 사죄 드립니다.

    PK가 있는게임들에서

    - 인기 사냥터의 통제라던지
    (소위 말하는 공제를 넘기 위한 키템을 막아버려 현질 없이는 더이상 클 수 없게 만드는 형태)
    (게임사가 만들어놓은 컨텐츠를 자기들만 취하고 이득보는 타입)
    - 저랩때의 계속적인 무차별 PK,
    (그냥 손을 놔버리는 타입, 할 게임이 이 게임 밖에 없나? 다른게임 하고 말지)
    - 떼로 몰려다니는 빨갱이 유저들
    (친구들 4~5명이서 같이 파티를 해봤지만, 20명 이상이 계속 몹/유저 필드 정리하는 타입 )

    이러한 이유로 PK에 대해 너무 삐딱하게 본것 같습니다.
    그리고 제가 너무 결투장 같은 신사적인 것에만 익숙해져 있는지도 모르겠네요
  • 설레임 2015.05.08 23:36
    #크로키
    크로키님 축하합니다! 랜덤 포인트 20 점에 당첨되셨습니다.
  • ?
    주마등 2015.05.07 17:04
    RPG게임의 꽃은 마지막은 pk가 정답이죠....
  • ?
    Lee45 2015.05.07 17:37
    이거 한마디로 pk의 해로움을 표현할 수 있겠네요.
    양학.
  • ?
    풍류누렁이 2015.05.07 22:38
    전 그렇게 생각하네요. pk와 그 자유도를 막으면 게임의 재미가 떨어진다고 봐요.
    리니지를 예로 pk를 하되 카오라는 패널티가 주어지는 것 처럼.
    어느정도의 처벌(?) 이 주어지고, 그걸 감수 해가며 pk를 즐기는 사람이 있는 반면에.
    또 그사람 잡으려고 안달같이 달려드는 사람들이 또 있지 않습니까.
    양학? 당하면 기분 안좋죠.. 당연히 기분 잡치죠..
    근데 항상 무난하게만 플레이가 되는 긴장감 없는게임은 별로라고 생각합니다.
    디아블로같은 경우도 솔직히 pk 때문에 했습니다.
    지금 디아블로3와 같은경우 이전시리즈처럼 pk가 활성화 돼지 않았고
    마냥 몬스터 사냥에만 주력하는데에 너무 쉽사리 지루함을 느끼지 않나 싶기도 하네요.
    뭐 견해 차이입니다만, pk의 자유도가 없는 게임은 그냥... 출시돼고 막 해보다가
    금새 아 내가 이걸 왜하고 있지 하는 그런 게임?
  • ?
    참새 2015.05.08 21:29
    컴퓨터몹하고 싸우는것보단 확실히 사람하고 싸우는게 잼는 ㅇㅅㅇ
  • 설레임 2015.05.08 21:29
    #참새
    참새님 축하합니다! 랜덤 포인트 10 점에 당첨되셨습니다.
  • ?
    김하은 2015.05.09 15:36
    RPG 의 가장 중요한건 바로 경쟁이죠
    내가 상대보다 더 좋은 템을 가지기 위해 노력하고
    레벨을 높히기 위해 노력합니다
    그리고 그걸 실제로 확인 할 수 있는게 바로 PK PVP죠
    PVP 같은경우는 상대가 거절하면 그만이지만
    PK는 그런거 없습니다
    내가 PK 를 하고 다니고 얻는 쾌감은 내가 이 게임의 경쟁에서 살아남는 위치에 서있구나
    라는 쾌감입니다
    그러니까... 음.... 전 PK 좋아합니다

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
» 나도한마디 PK는 최고의 게임 시스템이다. 14 2 하얀망토 05.02 10209
3485 나도한마디 [설문]자동 - 매크로에 대해서 1 보라색만나써 04.29 5765
3484 나도한마디 [설문] 내가 느끼는, "모바일게임"의 가장 큰 단점은? 9 9timez 04.23 6832
3483 나도한마디 게임의 유통, 그리고 유저의 선택은? 1 1 하얀망토 04.23 3743
3482 나도한마디 온라이프 활성화 관련한 나도 한마디 4 4 방학특강 04.20 3920
3481 나도한마디 9timez님의 공짜게임은 없다! 를 보고 59 GRACE 04.13 6314
3480 나도한마디 [설문]창세기전4 온라인은 흥행할 수 있을까? 8 WATAROO 04.10 8101
3479 나도한마디 [설문] "현금거래", 원천봉쇄하는 것이 답일까? 14 9timez 04.06 6383
3478 나도한마디 해외 게임개발자들이 말하는 게임과 폭력성에 대한 생각 WATAROO 03.29 4418
3477 나도한마디 [설문]운영이 장난 아닌 게임 vs 운영은 개판이지만 나머지는 쩌는 게임 3 보라색만나써 03.27 4408
3476 나도한마디 [설문] 이런 게임 정말 싫다! 5 1 9timez 03.21 5881
3475 기획&분석 기대되는 국산 인디 게임 살펴보기 1 1 트릭 03.11 12023
3474 나도한마디 [질문]온라이프의 활성화를 위해 필요한 것 22 WATAROO 03.11 4779
3473 칼럼 드디어 움직이는 가상현실 세계 2 트릭 03.11 13210
3472 기획&분석 약 먹고 만든 별난 게임들 2 3 트릭 03.11 12003
3471 나도한마디 '확률형 아이템' 규제 법안을 적극 찬성하다 2 3 완소마키 03.11 6737
목록
Board Pagination Prev 1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 239 Next
/ 239