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풋볼 매니저 온라인

THE REAL TEST 후기

     악마의 게임 풋볼 매니저시리즈의 엔진 기반으로한 풋볼 매니저 온라인이 지난 5일부터 9일까지 THE REAL TEST를 진행하였다. 짧은 기간에 정해진 시간내에서만 플레이가 가능했고 그야말로 테스트 목적으로 감춰진 것이 많아 보인다. 선수의 구성 방법이나 정규리그 진행 방법, 선수 성장 시스템등 어느정도 맛보기 수준으로 즐길 수 있었다. 특히 이번 테스트 기간 중에는 다양한 이벤트로 다른 유저와 친선시합을 적극적으로 유도하였다.

     가장 중요한 것은 바로 기존 패키지와의 차별성일 것이다.

     풋볼 매니저 온라인은 FM 2014 버전의 엔진을 사용했다. 패키지 게임이 온라인화 하여 서비스 되는 경우는 흔하다. FIFA온라인과 배틀필드 온라인, 카운터 스트라이크 온라인등 이미 오래전부터 패키지 게임으로 성공을 거둔 게임들이 온라인화 하여 한국,중국등 아시아 시장을 공략해 왔다. 그렇다고 모두 성공을 보장해 주지는 않았다.

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     풋볼 매니저 온라인과 가장 가까운 장르라고 할 수 있는 야구 시뮬레이션 게임 모굴 역시 국내에서 야구의 신으로 서비스 되었으나 흥행에 실패하여 서비스를 종료했다. 패키지 게임에서 검증을 받아 큰 성공을 거두고 있는 FIFA 와 위닝일레븐도 국내에서 온라인화 되었지만 FIFA는 성공을 거두었고 위닝일레븐은 실패하고 말았다. 이는 패키지 게임의 영역과 온라인 영역에 추구하는 재미가 다르다는 의미로 아무리 완성도 높고 질 높은 게임을 온라인을 옮겨오더라도 온라인화에 실패하면 유저들은 외면해 버린다.

     FM 시리즈가 검증 받은 게임이라고는 하지만, 온라인 버전에서 어떻게 차별화를 두냐에 따라 성공여부가 달라질 것으로 보인다

     패키지 FM시리즈와 무엇이 다른가?

     FM시리즈가 큰 인기를 얻은 것은 단순히 엔진만 뛰어나서가 아니다. 폐인 양성 게임이란 명성을 얻을 수 있던 이유는 감독이되어 구단을 이끌어 나가고 선수를 영입하고 유망주를 육성 시키며, 전술을 구성하는 실제 축구계에서 감독이 하는 것을 따라하는 오락적인 리얼함을 느낄 수 있었기 때문이다. 온라인이라는 영역의 한계적인 영역에서는 당연히 이 모든 것을 포기해야 하거나, 그대로 따갈 수 없다. 만약에 따라 가더라도 훌륭한 PC버전 FM 시리즈가 있기 때문에 온라인 시스템을 적극적으로 활용하고 차별화를 두어야 한다.

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     이번 테스트 기간 중에 다소 아쉬웠던 점은 , 기대했던 시스템들이 너무 평범했다는 점이다. 따지고 보면 이러한 시스템은 다른 시뮬레이션 온라인 게임에서도 하던 방식으로 단순히 엔진이 FM 엔진이라는 점 외에는 새로움을 느낄만한 컨텐츠는 없었다. 풋볼 매니저 온라인이 FM시리즈의 엔진이 아니였다면 눈에 띄지 않았을지 모르지만 FM엔진 기반으로 하였기 때문에 다른 게임과는 다른 차별성이 있지 않을까하는 기대감이 있었다.


선수 영입

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<상점을 이용하여 스카우터를 구입할 수 있다. 랜덤하게 선수가 등장한다,>

가장 큰 관심거리는 선수 영입 방식이다. 패키지 버전에서는 온라인이 아니기 때문에 중복 선수는 등장하지 않으며, 리얼함을 추구하여 선수를 영입하는데 오랜 시간이 걸린다. 언론 플레이도 필요할 때가 있다. 또한 선수마다 계약에 여러 변수를 적용 시킴으로써 사실적인 선수 영입에 유저들을 큰 재미를 느낀다. 그러나 온라인 버전으로 넘어오면 이러한 시스템을 구축하기가 불가능해 진다. 때문에 풋볼 매니저 온라인이 선택한 것은 스카우터 시스템이다.

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<상점 스카우트 외에도 자체적인 스카우트들이  일정 시간마다 랜덤으로 발굴해 내기도 하다.

 PC버전에서 느끼는 선수 영입의 재미는 단순화되었다. >

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<아무래도 이렇게 업그레이드하면 더 좋은 선수를 영입할 확률이 높아지는 것 같다.>


하지만 무늬만 스카우터 시스템이지 별 대단한 것은 없었다. 기존에 시뮬레이션 게임들이 추구하고 있는 카드뽑기 형식과 다르지 않는 시스템이다. 좋은 스카우터일 수 록 좋은 선수가 등장할 확률이 높아질 뿐이며 사실상 랜덤형식의 선수 영입 방법이다. 여기서부터 이미 기존의 패키지 버전에 익숙해진 유저들을 다소 반감을 드러내게 된다. 이미 이러한 시스템은 이전의 시뮬레이션 게임에서 해왔던 방식이고 흔했기 때문에, FM유저들은 FM 이기에 뭔가 색다른 방법을 선보이지 않을까 하는 기대치가 있었다.

 

선수 성장 시스템

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<가장 훈련을 통해 선수가 어느정도 성장할 수 있는지 예측할 수 있지만...> 

선수가 일정 경기에 나서면 훈련 포인트를 획득하며 일정 포인트를 획득시 자동&수동적으로 선수들의 능력치를 올릴 수 있다. 앞으로 이 훈련 시스템이 어떻게 발전될지는 모르겠지만 현재까지 유저들의 불만은 성장 속도가 매우 느리다는 점이다. 또 한가지 문제점은 시뮬레이션 게임들의 문제인데, 실존 선수들의 데이터 바탕으로 제작되기 때문에 상위급 선수들에게 집중되는 현상이다. 아무리 그저 그런 선수를 훈련 시킨다고 하더라도 절대로 상위 클래스의 이름을 가진 선수는 못 따라간다는 점이다. 때문에 선수 편식 현상이 벌어질 수 있다는 문제다. 앞으로 해결해야할 문제는 바로 다양한 선수들의 공존이다.

 

패키지 버전에서는 시간이 흐르면 가상의 선수가 생성되어 발굴하는 재미가 있지만 풋볼 매니저 온라인에선 가상의 선수가 없다. 또 아직 구현하지 않았지만, 구단 시설내에 훈련 센터등 코치들을 고용하고 시설을 업그레이드하면 훈련 효과가 클 것으로 보이며 다양한 육성 시스템을 선보일 것으로 추측된다.

 

선수 전술 구성

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     이번 테스트에서는 시합을 한두경기 뛰면 선수들의 체력이 급격하게 떨어지며, 잦은 부상으로 인해 다양한 선수를 사용하게 만들고, 선수 구성을 계속해서 관리하도록 유도했다. 잦은 부상과 몇 경기 뛰고 체력 저하등은 굉장히 귀찮고 짜증날지 모르지만, 반대로 유저들에게 지속적으로 선수단 관리를 요구한다.

     FM 2014 시뮬레이션 엔진 기반으로 제작 되었기 때문에 전술 구성 방법은 똑같다. 포메이션이 세분화 되었으며 설정에 따라 선수들의 특징이 달라진다. 때문에 같은 자리의 선수일지라도 선수들의 특징마다 포메이션에서 보여주는 활약이 달라진다. 단순하게 전술을 제작할 수 도 있지만 좀 더 깊숙이 파고 들어가서 설정하는 재미도 있다. 초보자들에게는 다소 어려운 용어일지라도 풋볼 매니저 온라인내에서는 친절하게 설명이 되어있다. 시뮬레이션 게임에 낯선 사람일지라도 쉽게 접근할 수 있으며 , 전술을 설정하는 것만으로도 재미있게 시간을 보낼 수 있다.

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<경기 진행 중에 모든 정보를 수시로 확인할 수 있다. 또 수석코치가 도움을 주기도 한다. >

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<내가 구상해 본 전술. 강한 팀을 만나더라도 쉽게 지지 않는다!>

     FM 시리즈는 전술의 의존도가 높은 게임이다. 아무리 좋은 선수로 구성하더라도 전술적인 차이에 따라 승률을 높일 수 있고, 기적도 바랄 수 있는 게임이다. 좋은 전술이 100% 승률을 보장하는 건 아니지만, 선수단내에서 자신의 전술을 극대화 시키고 상대의 전술에 대응하면 , 기적을 만들 수 있다. 현실 축구처럼 여러 변수가 등장할 것이다. 핵심 선수의 부상이나, 시합도중에 의외로 부진하는 모습도 보여줄 수 있다. 하지만 그 자체가 바로 풋볼 매니저의 재미일 것 이다.

 

앞으로 선보일 구단시설, 팀케미스트리 시스템

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<뭔가 허전하고 심플한 구장 주변. 정식 버전이 되면 달라지겠지?>

    구단 시설 시스템은 경기장,스카우트,훈련과 의료센터로 구분되 있다. 경기장은 관중들의 만족도나 수익등과 연관있을 것으로 추측되며 스카우트 같은 경우는 좋은 스카우트를 고용하면 더 명성이 높은 선수들이나, 유망주들을 발굴해낼 가능성이 높을 것으로 추측한다. 훈련센터는 선수들의 성장과 관련되 있고 의료센터는 부상이나 체력회복기간 단축등으로 추측된다. 이러한 시스템이 있는 시뮬레이션 온라인 게임은 많지만 사실 크게 게임에서 활용되지 않는다. 풋볼 매니저 온라인도 이러한 시스템을 어떻게 적극적으로 활용할 수 있도록 유도하는 것이 해결해야할 문제일 것이다.


    팀 케미스트리는 어떤 방식으로 나올지는 모르겠지만 추측하자면 기존의 다른 시뮬레이션 게임처럼 같은 소속의 선수들이 모이면 발동되거나 하는 시스템은 아닐 것으로 보인다. FM 시리즈 자체가 전통적으로 팀 케미스트리 개념이 없었고, FM자체의 재미가 나의 구단을 만들어 다양한 선수들을 영입하여 활용하는 게임이기 때문에 온라인 버전에서도 유효할 것으로 추측된다.

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<다른 유저와의 대결은 재미있지만, 정식 서비스에는  동기부여가 필요하다. 무엇보다 경기 시간이 너무 길다. 캐쥬얼 지향적인 현재 상황에서 유저들에게 어필이 될까? PC는 하드하게, 온라인은 캐쥬얼하게 가는 것도 나쁘지 않다.>

     풋볼 매니저 온라인은 축구 시뮬레이션 게임 유저들에게 큰 관심을 받고 있다. 어쩔 수 없지만 앞으로 이 게임과 비교당하는 건, PC패키지로 나온 FM 시리즈일 것이다. FM엔진의 기반이기 때문에 유저들의 기대치가 엄청 높아졌다. 때문에 다른 게임이었다면 별 신경 쓰지 않았을 시스템들도 다소 실망스러운 부분이 있다. 개발 중인 게임이지만 어떻게 PC버전과 온라인에 차이를 두고, 유저들의 마음을 사로잡을지 좀 더 지켜봐야할 게임이다. 이번 테스트로 느낀 것은 특별할 것이 없다는 것이다. 다른 유저들과 실시간으로 경쟁하여 전술적으로 대응하는 재미도 있다. 이번 테스트 기간에는 문화상품권과 같은 다양한 이벤트로 유저들의 참여를 유도했지만 실제 정식 서비스에서는 과연 유저들간 대전을 어떻게, 무슨 이유로 동기부여를 줄 것인지에 대해서도 궁금하다.

 

 



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