RPG에 관한 사이트이펙트의 논평. (8615) Effect Style

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오늘은 이전에 내가 썼던글의 연장선에 가까운 글이다. 오늘 알아볼 부분은 RPG에 관한 나 사이드이펙트의 생각이며 일단 여러분도 온라이프에 들어왔고 게임에 관해선 어느정도 지식은 있기에 RPG란게 무엇인지는 정말 잘 알고 있을 것이라고 생각한다. 오늘 내가 말해볼 주제는 온라인RPG 즉 MMORPG에 대한 내 간단한 논평이며 사실상 조금 슬픈 이야기기에 미리 좀 강렬한 열변이 들어갈거라고 말해둔다. 


자. 일단 MMORPG 이게 과연 무엇인가에 대해서 정의를 내려 보도록 하자. 


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네이버 캐스트 출처로 MMORPG는 대규모 다중 사용자 역할 분담 게임이다. 한마디로 RPG라는것이 역할 분담게임이란것에 오늘 초점을 맞춰서 글을 써보도록 하겠다. 사실상 와우가 아닌 MMORPG의 아버지인 울티마를 보면 진짜 RPG라는게 무엇인지 알수 있는데 일단 예시를 하나 들어주도록 하겠다. 


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울티마 온라인 같은 경우는 롤 플레잉 즉 역할 분담에 관해선 굉장히 잘 구현해놓았다. 사실상 울티마 만한 게임이 없을정도로 울티마는 즐길 거리가 많은데 그 즐길거리라 함은 농작물 생산, 채광, 집짓기, 벌목 등등 게임 속에서도 수많은 직업이 있을수 있었다. 


내가 아직도 울티마를 존경하는 이유는 자유도 면에선 울티마를 따라올 게임이 없기도 하며 울티마 같은 경우는 유저들에게 정말 말도안될정도로 많은 선택지를 주어서 유저들이 


"제가 뭘 해야 되죠?" 라고 묻는 상황까지 만들어 버렸다. 울티마 같은 경우는 퀘스트의 강제성도 없으며 그렇다고 반드시 이뤄야할 부분도 없다. 단지 자기 만족감을 위해서 무언가 행동을 하는데 집을 사기 위해서 채광을 하거나 벌목을 통해 돈을 번다던지 심지어 구걸을 통해서 돈을 버는 경우도 생긴다. 


그것도 아니라면 테이밍을 했던 펫을 팜으로써 돈을 벌수도 있고 돈을 버는 방법이 정말로 무궁무진한 게임이었다. 


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그러나! 우리나라에선 울티마가 성공하지 못했다. 사실상 전세계적으로 돌풍을 일으켰던 울티마가 우리나라에서 성공하지 못했던 이유는 울티마 같은 경우는 7만 5천원이라는 꽤나 비싼 패키지를 구입한 뒤에 또 계정결제를 하는 방식으로 플레이를 했기 때문에 과금제 자체가 우리나라사람들하곤 맞지 않았다. 


내가 곰곰히 생각해보면 우리나라에서 성공한 1세대 RPG가 리니지가 아닌 울티마였다면 지금 우리나라의 판도는 바뀔지 모른다. 그러나 리니지가 성공했고 피가 피를 부르는 복수전과 PK 그리고 경쟁구도가 엄청난 대박을 이뤄냈기 때문에 우리나라 게임계는 정말 이상한쪽으로 흘러 버렸다. 


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경쟁이 없는 게임은 게임도 아니며 왠만한 컨텐츠가 없어도 경쟁구도만 잘 유지한다면 게임이 대박을 칠수 있단걸 알게된 게임사. (사실 이게 개발기간 단축과 수익을 내는데에 있어도 가장좋다.)


그렇기 때문에 게임들은 경쟁을 과도하게 부추기기 시작했고 


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협업이 아닌 나혼자서 모든걸 다 하는 즉 나 이외에는 모두 적일 뿐이라는 이기주의적인 생각을 유저들에게 심기에 이르렀고 이러한 흐름은 진짜 아주 쓰레기 같은 경우를 낳기도 했는데 


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일명 사냥하고 있던 유저들의 아이템을 가로 채는 먹자와 


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경험치를 훔쳐먹는 스틸. 


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일부러 PK를 유도해서 상대방의 아이템을 떨어뜨리게 한뒤에 그 아이템을 취하는 제조 등등 


온라인 비매너를 하나둘씩 낳기 시작했다. 사실상 초창기 온라인 게임에서는 사기꾼도 얼마 없었고 비매너 또한 정말 소수에 소수정도 밖에 되질 않았다. 하지만 경쟁을 부추기는 시스템 그리고 나 아니면 모두가 적이라는 시스템은 정말 끔찍한 결과를 낳았다.


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이런식의 멍청한 사기꾼들 부터 


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이런 사기꾼들 까지 유저들의 의식수준을 그야말로 땅바닥 까지 떨어뜨리고 말았다. 자 우리 곰곰히 생각해보자. 온라인 게임을 오래 한사람 치고 사기한번 안당해본 사람이 없을것이다. 오래전 던파 같은 경우는 (지금이야 그런 유저들도 다 떠나서 얼마 없을거 같지만) 거래를 한다고 하트폰을 날리면 개중 5명이 사기꾼일 정도로 정말 사기꾼이 많았다. 그래서 제값받고 물건 팔기가 굉장히 힘든 상황도 있었다. 


물론 그게 비단 경쟁을 부추기는 게임의 문제만은 아닐꺼다. 사실상 안보인다고 막대하는 온라인상의 인간관계 문제긴 하지만 


저런 구도나 흐름이 저기에 한몫을 했으면 했지 안했다곤 말을 못하겠다. 


자 지금 곰곰히 생각해보자. 


난 지금 우리나라 RPG가 역할분담이라는 요소를 거의 잃어 버렸다고 생각밖에 들지 않는다. 


그리고 여러분은 롤플레잉이라는 단어가 1920년대에 만들어 졌다는건 아는가? 


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사실은 심리적 치료를 위해서 도입되었던 기법이 게임에까지 적용된 사례인데 저기서 보면 등장인물의 자발성과 창조성에 맡겨서 대사나 줄거리를 정하지 않는다. 이 부분을 주목해야 한다. 


일단 이걸 온라인 게임으로 비교해 보자면 


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반 강제적으로 퀘스트를 깨지 않아도 되고 (대사나 줄거리가 없단것은 캐릭터가 어떤 방향이던 자유롭게 움직일수 있다는걸 뜻하고 현재 RPG 같은 경우는 퀘스트나 반강제적인 스토리 라인을 통해 일부러 줄거리와 대사를 딱딱딱 맞춰서 정해둔다.)


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유저들에게 강제성을 부여하지 않는. 즉 한마디로 여러분이 그렇게 갈구하는 자유도라는 부분인데 사실상 롤 플레잉 같은 경우는 자유도가 기본적으로 보장 되어있었단 말이다. 


지금 아키에이지가 흥행할수 있는 이유도 바로 이것때문일것이다. 


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아키에이지가 내놓은 슬로건이 자유도. 즉 게임 내에서 즐길수 있는 수많은 즐길거리에 대해서 보장을 해두었고 사실상 근 10년에 가까운 시간동안 자신을 위한 집짓기조차 제대로 되는 게임이 없었기에 그리고 농작물을 기르거나 농작물을 훔치는 개념이 있었던 게임이 없었기에 아키에이지 같은 경우는 게임의 흐름도에 비하면 굉장히 늦은 발걸음이었지만 우리나라에선 애초에 그런걸 시작도 하지 않았기에 


자유도 라는 부분에서 일단 +@를 먹고 들어가서 그걸 굉장히 공격적인 마케팅을 통해서 홍보를 하는데 성공했고 


그로 인해서 수많은 유저들이 즐기게 되었다. 


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물론 한국적인 요소에 맞춰서 경쟁이나 PK또한 도입해 뒀고 그 때문에 아키에이지는 폭발적인 인기를 끌었다. 그러나 지금 정작 가장 큰 문제점은


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제 2의 울티마 제 2의 아키에이지가 우리나라에 등장할수 있을까 란 것이다.


사실상 요새 웹게임들 정말 많이 나온다. 


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하지만 우리나라에 출시된 수많은 웹게임들중에서 자유도가 보장되는 게임은 단 하나도 없다. 반 강제적으로 일일 퀘스트를 하거나 약탈을 통한 경쟁을 부추기는 게임일 뿐이지 아직 국내 MMORPG들 중에서도 자유도가 높은 게임이 별로 보장되지 않은 시점에서 하물며 웹게임이라곤 오죽 하겠는가.


사실상 경쟁을 부추기는 구도는 개발자 입장에선 참 좋다. 적은 시간으로 높은 수익을 뽑아 낼수 있으니까. 그러나 정말 큰 문제점은 따로 있다.


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진짜 폐품 쓰레기 같은 게임과 졸작들이 범람하게 되었다 이말이다. 유저들의 눈높이가 높아진것도 이 때문일것이다. 일단 경쟁과 경쟁밖에 없는 진짜 컨텐츠가 쉽게 고갈 되어 버리는 게임들을 하나둘씩 출시하고 정작 그걸 재밌게 한다고 해도 


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한탕 해버린 다음에 서비스를 종료해 버린다. 


진짜 저런 흐름 자체가 졸작에 졸작을 낳아 버렸고 게임의 완성도와 질을 대폭 낮추게된 계기가 되어 버렸다 이말이다. 게임의 완성도가 점점 떨어지고 유저들 같은 경우는 불감증에 걸리기 시작했으며 시장 자체는 이상한 방향의 레드오션이 되어 버렸고 


우리나라 온라인게임시장은 이젠 하향 평준화에 이르러 버렸고 심지어는 이젠 온라인 게임 종주국이란 단어가 무색할정도로 수많은 외산 게임들이 들어오기 시작했다. 그러나.


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수입산 게임이라고 완성도가 그리 높은 것은 아니니. 햐향평준화된 게임계에서 정말 자신의 모든 재화를 쏟아 부어서 한게임에서 왕이 될 사람들만 있는 즉 그들만의 리그가 아주 돋보이는 게임들만 출시되니.. 여전히 유저들의 제대로된 게임에 대한 목마름은 가실줄을 모른다. 


지금 곰곰히 생각해 본다.


지금 현대레알사전처럼 MMORPG의 정의를 내려보면 


"나 아닌 남은 모두 적일 뿐이고 파티를 해도 넌 내 이득을 보게하는 경험치 셔틀일 뿐이며 단 하나라도 너에게 뒤쳐지지 않게 캐쉬를 마구마구 지르게 해야되는 게임."


이게 지금 MMORPG의 결론이다. 


그러나 위의 말처럼 잘 생각 해봐라. MMORPG의 기초가 되는 롤플레잉이란건 강제적인 요소없이 캐릭터가 자유롭게 움직이는걸 뜻하는거다. 일단 MMORPG의 개념에 대해서 잘 생각해본 뒤에 게임을 개발하길 바란다. 


더이상의 졸작이 나오지 않는 게임계를 바라며 오늘의 논평은 마친다. 

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