우선 온라인 게임 경력 11년차의 노장입니다.

제일 처음에는 게임에 레벨 제한이라는 것이 많이 없었지요. 그런데 어느 순간부터 점차 늘어나기 시작하더니, 나중에는 피로도라는 시스템가지 몰고 왔습니다. 이는 직장인들과 일반인들에게 공평한 조건으로 게임을 시키자는 개발자의 의도(?)라고도 볼 수가 있지요.

그런데 문제는 레벨 제한이 걸렸다는 겁니다. 레벨 제한이 과연 공평함을 유도한 것일까요?

그건 아니라고 봅니다. 개발자들이 게을러서 개발하기 힘드니까, 레벨 제한을 두고, 자기들은 또한 개발을 하는거겠지요. 그래서 전 반대입니다.

예전 레벨 제한이 없을 경우, 고렙의 레벨은 서버 내에서 상당히 추앙받는 사람이었습니다. 한때 리니지1의 경우 성주와도 맞먹는 인기를 누렸지요.

또한 극악으로 떨어지는 서버 내에 몇 개 없는 아이템!

그거 하나만 차고 마을 돌아다니면, 사람들의 부러운 시선을 느낄 수가 있었습니다.

전 레벨 제한을 시키는 것 보다, 차라리 극악으로 나오게 하는 스킬과 아이템에 중점을 두라고 말하고 싶네요.

레벨이야 경험치를 대폭 상향시켜서 쉽게 업을 못하게 만들면 되는 문제입니다.

하지만 제한을 걸어버리면, 개나소나 만렙. 나중에는 모두가 한 마음 한 뜻으로 만렙.

죄다 동일한 아이템을 차고, 죄다 만렙.

뭐 특별성도 없어 보입니다.

"엄마! 나 만렙 찍었어!" 라고 기뻐하는 것도 잠시...

"얼래? 또 다른 놈이 만렙찍었네?"

점차 늘어나는 만렙들을 보면서 그저 한숨만 나오고, 내가 게임에 투자한 노력의 시간은 온데간데 없이 사라져가고 있고... 후에는 그저 아이템 박물관을 만들기 위해서 노가다를 하게 되는 것이지요.

전 게임성에 "이놈 정말 최고다!" 라는 시스템 하나쯤은 만들어주었으면 합니다.

그게 바로 레벨제한을 푸는 것일테고, 또한 막강한 스킬을 주어지게 하는 것일테지요.

지나가다가 한 번 스킬 시전하면 "오오오! 저 인간같지 않은 놈! 신급 스킬을 가지고 있네!"

이런 한 마디쯤 나올 수 있겠지요...

차라리 예전 게임들이 그립습니다.

모든 유저들의 마음은 그럴겁니다.

"내가 게임에서 최강이 되고 싶다!"

그런 마음에 열심히 사냥하고 레벨을 올리는 것이겠지만... 후에는 결국 자신과 똑같은 사람들에게 발목을 잡힐 뿐이지요...

 

여러분의 생각은 어떠신지?

레벨제한... 똑같은 스킬... 합당하다고 보시는지?

 

Comment '11'
  • ?
    어린왕자 2010.04.05 13:27
    레벨 제한을 두는 경우는 가장 큰 요인이 업데이트 시간을 획득하는 것이겠지요.

    업데이트 한번 잘못했다가는 게임의 흥행과도 직결되는 문제이기에 더욱더 신중해야 할 것이구요

    필자분도 아시다시피 MMORPG 컨텐츠 최단시간 소모율은 한국사람들이 1위입니다.

    와우같이 공개되자마자 아주 방대한 세게관과 넓은 맵 컨텐츠... 하지만 한국에서는..?

    소프트웨어가 하드웨어를 못따라가듯이 게임의 컨첸츠도 한국인앞에서는 금방 소모가 되는것이지요.

    그냥 좀 더 게임시간을 줄이고 현실시간에 조금 기여하라는 게임회사의 배려라고 보시면 좋겠네요
  • ?
    오드아이 2010.04.05 13:34
    언제부터인가 레벨이 당연하게 생각하게되는 시대가되어버렸네요..

    레벨개념에 얽매이는게 솔직히 안쓰럽죠...
  • ?
    증발 2010.04.05 19:16
    케릭터마다 개성있는 스킬은 솔까말 현실성 결여고요.

    같은 스킬을 어떻게 개성있게 쓰냐, 뭐 그런 방향으로 밖에 탈출구가 없을 것 같네요.

    그리고 저같은 라이트유저로서 레벨 제한, 피로도 시스템은 찬성이네요.
  • ?
    비수야 2010.04.05 19:22
    레벨제한 방지는 어쩔수없어요
    컨텐츠 소모방지 및 업데이트속도를 늦추기 위해서는 필요한 요소죠..
    더군다나 제한 걸어놔도 훼인들은 며칠이면 제한걸어둔 만렙을 찍어버리니 ..
    업데이트하는 회사측은 죽을맛이죠..
    그렇다고 필요경험치를 너무 심하게 늘려놓으면
    개노가다 게임이라고 누가 하려고할까요?

    스킬을 똑같지않게 하려면 결국 무궁무진한 스킬을 만들고 조합+랜덤 시스템을 해야지
    개성있는 스킬이 나오겠지요.
    하지만!
    그것이 비록 구하기 힘들지라도 좋고 나쁜 스킬은 나오기 마련입니다.
    나중에는 다 똑같은 스킬을 쓰고있을걸요?
  • ?
    2%부족할때 2010.04.05 19:57
    그것보다 좀더 컨텐츠를 많이 생각해두고 게임을 오픈하는게 좋지않을까요?
  • ?
    코디스탈 2010.04.05 23:33
    윗분말처럼 되면 좋겠지만 보통 게임개발할때 투자자들의 독촉 때문에 시간적 여유로운 개발여건이 되지 못하다고 합니다. 그런 여럭이 되는 회사가 몇 되지도 않는다네요. 개발자들도 모르는건 아니지만 현실적인문제앞에서 애로사항이 많은것 같네요.
  • ?
    매사에긍정 2010.04.06 09:37
    피로도나 레벨제한으로 개발자들도 한숨돌리고 폐인 양상도 줄이고... 저는 찬성하는 입장...
  • ?
    앙마 2010.04.06 13:46
    천년같이 숙련도 시스템이 많이 나왔으면 좋겠네...요즘은 단순 레벨올리기..흐밍..
  • ?
    망상소년 2010.04.06 18:11
    본문의 주요 내용은 아닙니다만..
    부수적인 내용에 대해 태클을 걸자면..

    위의 개념의 게임은 결국 또다른 문제를 야기시키죠.

    소위 말하는 그들만의 리그 가 되버립니다.

    오래한 고레벨들의 특권.. 먼저 만랩을 달성 유저의 특권. 좋습니다.
    그러나 후발유저들이 과연 그것을 보고 이 게임을 시작해도 좋을까? 라는 물음을 가지게 만드는 요소라고 볼 수 있겠네요.

    즉 신규 유저의 유입을 막게 만드는 중요한 요인중 하납니다.

    소위 말하는 한명의 절대자에게 100명의 보통 유저가 덤벼봐야 깝죽거리는 정도 밖에 안되는 (과장하자면) 그런 게임이 되버리는데 누가 해보고 싶을까요.

    글쓴이의 말처럼 헤비유저든 라이트유저든 게임내 고레벨이 되어 게임내 강한 사람이 되고 싶은 욕구는 같을 겁니다.
    라이트유저는 개인사정상 그러한 시간을 투자 못하는 것이기에 가능성이 낮을 뿐.
    원하는 소망은 같습니다.

    하지만 글쓴이의 말씀처럼 게임이 진행된다면 그러한 유저들의 기를 꺾이게 만드는 요소가 되지 않을까하네요.

    단지 먼저 만레벨을 달던지.. 오래한 유저에게 주는 특권보단
    조금더 멋진 이펙트를 준다던지.. 실질적으로 게임내 유익한 옵션보단 명예를 드높이는 아이템이나 효과를 주는것이 나을 것으로 보이네요.
  • ?
    血劍 2010.04.06 18:17
    와우의 업적시스템처럼 아무나 달성할 수 없는 과제들을 잔뜩 생성해 놓고

    그 보상은 직접적인 캐릭터 능력보다는 전투 모션이나 장비 룩, 칭호처럼 시각적인 차이 위주로 가는 건 어떨까요?

    결국 고레벨 유저의 자부심이라는 건 자신의 위엄 쩌는 캐릭터를 남에게 보여주는 데 있고

    그 '보여주기' 라는 측면을 만족시킬 수 있다면

    실제 캐릭성능에선 그닥 차이 안나도 다들 납득할 것 같네요
  • ?
    inventory™ 2010.04.07 02:38
    솔직히 저도 위엣분들께서 말씀 하신것 처럼 베이스레벨은

    어느정도 제한해야 하는게 맞다고 생각을 합니다.

    신규유저들이 어느정도 유입이 되어야 하는데 레벨에 제한이 없어지면 그 만큼

    랭커들과의 갭은 점점 상상도 할수 없는 수치만큼 벌어지고 또 벌어지며, 랭커들이

    다 손 빨고 있지 않는이상 하늘위에 떠있는 태양을 쫒아가는 형상이 되어버리는 꼴이되지요.

    그렇게 되면 결국 고레벨화가 진행되면 신규 유저 유입이 적어져 회사도 원하는

    만큼의 수익을 낼수없고 (특히 정액제의 경우엔 동접자가 많으면 많은수록 수익률이 영향을줍니다.)

    돈은 돈대로 덜벌리고 컨텐츠는 컨텐츠대로 고레벨에 맞춰서 개발을 진행하는 상황이 되니

    회사측에선 죽어나는 겁니다. 신규유저들을 유입시키려면 아무래도 혹할만한 이벤트를 열어

    하고싶게 해야 하는데 또그렇게 되면 기존 유저들의 반발이 거세지고, 그렇게 되면 이도저도

    아니게 되겠죠. 그러다보니 회사에선 격차를 최대한 줄이기위해 발을 묶어두는 겁니다. 그래야

    우리회사의 게임에 관심갖는 신규유저들을 조금이라도 더하게 해야 하니까.

    아무리 잘나가는게임도 결국 신규유저들의 발길이 끊기면 기존 매니아층

    만으로는 월급받듣이 일정한 수익만 내면서 유지를 하게 되겠죠. 그나마도

    기존유저들 하나둘씩 접고나면 신규유저들이 더더욱 생각나는게 회사의 입장이 되겟죠.

    그래서요즘 1세대 게임들이 신규유저, 복귀유저들을 유입시키기 위해 별짓을 다합니다.

    정말 공감 되는것이 솔직히 게임좀 굵게 했다 싶은사람들의 한결같은 욕망은 힘이지 않겠습니까.

    나의 아바타가 강해지는것. 누구나가 원하는 욕망이죠. 그래서 베이스 레벨를 제한 하더라도

    그외에 내가 바로 이런사람이다! 라고 알릴수 있을만한 흔적이 남아야 한다는 것이 좋다고 생각합니다.

    위에서 말씀 하셧듯이 베이스 레벨 말고도 업적 시스템 이라던지 아니면 숙련치 라는 개념

    (숙련치엔 만렙이 없도록하여 입맛에 맞게 이것저것 키울수 있게)으로

    같은 만렙이어도 어떤 방식으로 어떻게 키웠느냐에 따라 같은 직업의 같은 캐릭터임에도

    차이가 나는 그런 것들이 후에도 재미를 유발하는데 도움이 되지않나 싶습니다.

    예를들어 같은 전사를 키워도, 양손무기만 들고 키워 한가지 숙련도에 특화된 전사와

    이것저것 필요한 숙련도에 맞게 적절히 배합해 키운 하이브리드형 전사와 각각 장단점이

    존재하게끔 해서 캐릭터에 좀더 자유도를 주자는 것이죠. 솔직히 그런게임이 없는것도 아니고

    있긴하지만, 그수도 많지않고 대부분의 게임이 정해진 틀안에서 캐릭터를 육성해야 하는

    애로사항이 있어서 아무래도 활성화가 되면 좀더 오래 즐길수 있지않나 싶기도 합니다.

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