작년 2008년, 세계적으로 유명한 캡콤의 몬스터 헌터가 몬스터 헌터 프론티어 온라인으로 한국에 상륙했다.
수렵 액션이라는 이제까지 보지 못했던 몬스터 헌터만의 신선한 특성으로 기존의 몬스터 헌터 시리즈의 매니아 층은 물론 한국 온라인게임 유저들의 기대를 한몸에 받으며 서비스를 개시했으나....

왜 실패했나?

간단하게 이야기하자면, 기본 매니아층에게는 이렇다할 매력을 보여주지 못했고, 처음 접해본 유저들에게는 너무 생소한 게임이 아니었을까 한다.
시스템적으로 본다면 기존 psp판과 너무나도 판이한 조작법과 불편한 시점 조작, 그리고 유저들이 몬스터 헌터라는 게임에 대해 적응이 덜 된 상태에서 너무 빠른 유료화 시행등이 아닐까 한다.

기존 유저들의 경우, 공유기가 하나 있다면 카이라는 프로그램으로 인해 언제든지 멀티플레이가 가능했기에 온라인 게임만의 특출한 매력으로 기존 매니아층을 붙잡았어야 했는데 그러질 못했다.
기존 유저들은 이미 자신이 육성한 캐릭터를 버리고 새로이 시작해야하기 때문에, 그걸 감수하고서라도 온라인을 플레이 한다는 것 자체가 큰 모험이었다.
몬스터헌터라는 게임의 특성상 레벨이 아니라 헌터 랭크와 플레이 시한에 비례해 장비가 결정되기 때문이다.
게다가 이미 손에 익어버린 psp의 조작법을 버리고 새로이 키보드로 조작한다는 것이 상당히 불편했다.
전용 컨트롤러가 있다지만, 값이 그렇게 저렴한 것도 아니다. 아무리 게임에 어느정도 투자를 해야한다지만 오직 그 게임을 위해 컨트롤러를 구입한다는게 실상 선뜻 내키지 않기 마련이다.

신규 유저들의 경우, 한국인 특유의 급한 성질이 이 게임을 일찍 그만두도록 한 주된 원인이 아닐까 한다.
광고에서 나오는 리오레이아같은 몬스터를 보고 게임에 접속했건만, 초기 퀘스트에는 기껏해야 기아노스나 불팡고이고, 헌터 랭크가 조금 성장해 얀쿡이나 바바콩가같은 몬스터들을 상대하자니 초보유저들에게는 너무 강했기 때문이다.
게다가 초보유저의 대다수가 파티를 하여 수렵을 가는데, 몬스터 헌터의 특성상 한 순간만 방심하면 바로 기절해버리고, 기절 횟수가 공유되기 때문에 금방 리타이어 되어 마을로 돌아오기 때문에 쉽게 흥미를 잃지 않았나 싶다.
그러나 몬스터 헌터라는 게임은 리타이어 하면서 배워나가는 게임이다.
계속 플레이를 하다 보면, 몬스터들의 패턴을 알게되고, 자신만의 노하우가 생기기 마련이다.
그런데 그 습득과정을 견디질 못했고, 무조건 성급하게 강한 몬스터에게 도전했다.
게다가 몬스터 헌터에 나오는 몬스터들의 패턴을 파악하는것은 그리 어려운 일도 아니다.
예를 들어 말하자면 도스가 붙은 몬스터의 경우 도스가 붙지 않고 뒤의 이름이 같은 몬스터의 패턴과 흡사한 패턴을 가지고 있다.
충분히 기초적인 수렵을 하지 않은 채, 무조건 거대한 몬스터들과 싸워서는 안된다는 이야기이다.
복싱 대회에 처음 출전한 선수가 바로 챔피언과 겨루는가?  차근차근 올라가서 마침내 챔피언과 겨루는 것이다.
몬스터 헌터도 마찬가지이다.
기아노스를 잡아보아야 도스기아노스를 잡아 볼 것이 아닌가?
불팡고를 잡아보아야 도스팡고를 잡아 볼 것이 아닌가?
기초과정을 완벽하게 습득하지 못한 채 무조건 강한 몬스터를 수렵하고 싶어한 성질급한 유저들에게도 잘못이 있고
기초 과정을 완벽하게 습득하지 못했음에도 불구하고 강한 몬스터를 수렵가능하게 한 게임회사에게도 잘못이 있다.
시점 조작의 경우, 플레이어가 몬스터를 사냥할 때 타겟팅(targeting) 하는것이 아니라 자신이 그 몬스터에게 시점을 맞춰서 무기를 휘둘러서 공격해야 하기 때문에, 어쩔 수 없는 일이 아닐까 한다.
그러한 시점 조작이 몬스터 헌터의 특성들 중 하나이기 때문이다.

컨트롤 재개편만으로 다시 성공할 수 있을까?

물론 가장 많이 구설수에 오른 것은 바로 불편한 컨트롤이었다.
하지만 단지 컨트롤을 재개편한다는 것만으로는 많이 부족하다. 떠나버린 매니아층과 신규유저를 붙잡을 만한 무언가가 필요하다.
그러기 위해서는 좀 더 많은 몬스터의 도입이 필요하다.
우선 헌터 랭크는 하나 차이인데 상대해야하는 몬스터의 난이도가 갑자기 상승하는것이 문제다.
초보자를 위한 더욱 많은 몬스터의 도입과 그에 맞는 장비의 추가가 필요하다.
그리고 상위헌터들을 위한 매우 강력한 몬스터도 필요하다.
유저는 강해지고 노하우가 생겨나가는데, 몬스터들은 겉모습만 바뀌고, 체력만 높아져서 등장하기 일수이다.
예를들어 50인 수렵 등 온라인 만의 특성을 가진 새로운 몬스터의 추가도 필요하다.
마지막으로 필자의 생각이지만, 다른 컨텐츠는 추가할 필요가 없을 것 같다. 이미 수렵이라는 컨셉만으로도 충분히 매력적이기 때문이다.

상당히 기대했던 게임인데...

필자도 한때  며칠밤을 새가며 몬스터 헌터라는 게임을 플레이하였기 때문에 정말 기대했던 게임이다. 기대만큼 실망도 컸기에 이번 패치에 더욱 많은 관심을 가지게 된 것일지도 모른다.
이번 패치로 인하여 새롭게 도약을 성공하여, 좀 더 많은 유저들을 사로잡을 수 있는 흥미로운 게임이 되었으면 한다.
Comment '27'
  • ?
    블루드림 2009.01.19 10:35
    아마 컨트롤 재개편만으로는 상당히 부족할 것으로 생각이 듭니다.

    매니아층들만 즐기었던 대항해시대처럼 부분유료쪽으로 생각하면 모르겠지만

    아마 가격인하라던지 좀더 유저들의 흥미를 끌수있는 무언가가 필요하겠죠
  • ?
    초꼬딩 2009.01.19 13:47
    일본섭 상황으로도 그다지 우리나라에서 큰 인기 끌기는 힘들거라
    예상은 하고 있었습니다. 좀 매니악한 구석이 있어서 선뜻 무료 10랭까지
    하더라도 결제까지 손이 가는 신규분들이 그다지 없다는 것이 문제라고 봅니다.

    대항해시대가 유료화 이후 인기가 식었다가 무료화 한다고 하니 개떼처럼
    미어터지는 것을 봐서도.... 이제 정액제는 시대에 맞지 않는 유물이 되어버린 것
    같긴 합니다 =ㅁ=a

    일섭에서는 정액제 이외에도 캐시템같은 것을 도입하는 것때문에 말이 많은데......
    국내섭에서는 부분유료화의 노선을 선택하는 쪽이 좋지 않겠나 싶습니다.
    게임을 개발하고 서비스까지 하고 있는 일본 상황에 비교해서 국내에서는
    인기 없으면 그냥 서비스 종료되고 마는 것이기 때문에.......

    아이템 별 디자인이나 성능 등의 특색이 확실한 몬헌이라면 캐시템으로
    연명하는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다. 일단 유저가 있어야 게임을 제대로
    하지요 ^^

    다만, 국내에서의 서비스는 한게임에서 한다지만 실 권력은 캡콤에게 있기
    때문에 그런 걸 선뜻 하기도 힘들겠거니와 일본 내에서는 캐시템 개념의 도입까지
    하려는 그들인데, 국내에서 부분무료화 캐시템만으로 살아남기 노선을
    허락해주려 할지도 의문이네요.


    이 상태로는 시즌 업데이트 든 뭐를 하던지간에 게임 업데이트 만으로는
    유저 끌어모으기가 힘듭니다. 게임 외적인 부분의 변화도 필요한 시기라고 생각하네요.

    그리고 외국에서 국내로 검증된 게임을 들여오는 경우 공급자의 의견에 너무
    따라야만 하고 있는데..... 어느 정도 이쪽에서도 권한을 내세울 수 있으면 좋겠습니다....
    외국 게임이 국내에 서비스되면 거의 살아남지 못하는 이유가 그것의 영향이
    크다고 생각하고 있네요 (..ㄱ)
  • ?
    귀공자 2009.01.19 16:23
    불가
  • ?
    닷지 2009.01.19 17:21
    몬헌의 재도약은 실패합니다.. 그럴수 밖에 없습니다.

    기본 매니아층에게는 너무나도 다른버전과 똑같은 몬헌일 뿐이고

    신규유저에게는 너무나도 생소하면서도 어려운 조작에 난해함을 느낄뿐입니다.

    지금에서 신규유저를 사로잡기 위해 조작법을 바꾼다고 해도 이제와서 신규유저가 돌아봐줄까여

    이미 유료화 선언하고 기타등등의 캐시템들 마져 나온상태입니다.

    재도약으로 인해 한번더 늪으로 뛰어들것입니다.

    이미 기회는 놓쳤고 물건너 갔습니다.
  • ?
    소니아 2009.01.19 19:42
    아 몬헌, , 오베때 푹빠져서 유료되서두 3달하면서 게임패드만4개삿엇는데

    지금은 그저 돈아까움,,, 왜삿지 ? ㅋㅋ;;

    컨트롤재개편하면 좋기야하겟지만 정작 문제는 유료 ㅇㅇ 정액제너무비싸 아후 슈발 ,,

    차라리 부분유료화하고 왜 일본에서하던거처럼 패키지식 장비나 팔지,,,
  • ?
    Hyun 2009.01.19 20:53
    헌터랭 11만들고 접음..

    지루의 극치

    불편한 컨트롤

    사람수 매우적음..

    좀만더있으면 망할듯

    하지마세요

    시간아까운게임
  • ?
    Hyun 2009.01.19 20:54
    헌터랭 11만들고 접음..

    지루의 극치

    불편한 컨트롤

    사람수 매우적음..

    좀만더있으면 망할듯

    하지마세요

    시간아까운게임
  • 울타리 2009.01.19 22:29
    #Hyun
    몬헌의 진정한 맛을 모르시는군요
    한번재미들면 못빠져나옵니다.
  • 나스이혁 2009.01.20 14:34
    #울타리
    글쎄요... 전 psp로 800시간이상한 유저인데요....

    빠지는건 맞아요... 근데 온라인으로 컴퓨터가지고 한다는건 돈내고 못할 게임이란 생각드네요...
  • 울타리 2009.01.20 18:11
    #나스이혁
    아무래도...동감


    누가 비추를 하셨지 ㅠ
  • ?
    울타리 2009.01.19 22:30
    일단 무료화만 해라 좀..
  • ?
    임희택 2009.01.19 22:36
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 임희택 입니다.
    저도 이와 관련 글을 준비중이었는데, 몬스터 헌터는 초기 커뮤니티 형성에 실패하였습니다.
    고로 MMO를 가진 게이머 집단을 형성시키지 못했고, 게임의 생명력은 급감했죠.

    무엇보다 MMO로써 가져야할 거대 커뮤니티를 형성할 수 없는 마을 시스템과 채널 시스템은
    헬게이트 런던이 보여주었던 단점을 재학습하는 상황이라는 것이죠. 큰일인데요..

    개인적으로 몬스터 헌터를 아주 좋아는 게이머로써 말입니다. 컨트롤 뿐만이 아니라 서비스
    자체에 대해서 혁신적인 변화를 줘야만 하는데;... 허허^^ 글 잘 읽었습니다.
  • ?
    루크z 2009.01.19 23:03
    무조건 성공 못할듯...

    컨트롤 조작문제가 아닌 요즘 대한민국 대새는 부분유료화...
  • ?
    아주라일 2009.01.19 23:45
    키보드 조작을 손에 익어서 전혀 문제가 없었는데

    바로 죽는 횟수가 문제가 짜증납니다.

    아무리 조심해도 3번 죽으면 끝나는건...콘솔에선 문제가 없다지만

    PC온라인에선 상당히 많은 문제가 발생하죠..

    3번이 아니라 6번이나 조금 더 많았다면 좋겠다는 생각도 듭니다..
  • ?
    휴우 2009.01.20 00:11
    아...아....이겜
    잘 못하겠던데...
    하다뭐가무슨킨지까먹어서
    찾으려다 귀찮아 접었다는...
    언젠가 psp나사서해야지....
  • ?
    히무라켄신 2009.01.20 10:26
    수집욕이 없는 사람은 그닥인 게임.
    랭54 짜리가 하나있는데 업데이트 해도 별로 안땡기는 게임.

    왜? 업데이트가 뻔하니까. 기존에 있던것들의 업그레이드 형식일뿐. 새로운 컨텐츠의 부족.
    반복되는 전투로 인한 지루함.

    다른 게임처럼 무기별로 스킬트리를 추가시키면 어떨까나....
  • ?
    나스이혁 2009.01.20 14:35
    공짜면 할듯 우리나라 정서상....
  • ?
    인삼향비누 2009.01.20 18:52
    몬헌이 클베 당시에도 말이 많았었죠. 너무 매니아층을 위주로 간다. 신규유저를 배제하는 듯한 테스트다
    하면서요.;; 그 때 당시에 몬헌을 즐기는 유저들과 신규유저들간에 갈등이 좀 있었는데 '몬헌의 인터페이스가
    너무 어렵다' '이대로가면 망한다' 등등의 소리가 나오면 '너희들 없어도 매니아 층으로도 충분히 성공한다'
    라는 반응이 나왔던 기억이 나네요..결국 망했네요 -_-
  • ?
    내가좀간지 2009.01.20 20:30
    평무하면 일어섬 ㅇㅅ ㅇ
  • ?
    血劍 2009.01.20 20:43
    일단 게임 구성부터가 병신같아요.
    창고는 일부러 먼 곳에 가져다 놔서 무의미하고 짜증나는 이동을 반복해야 하고 마을 디자인도 캐볍신같은게, 처음에 접속하면 무조건 초보 광장에서 시작하죠. 파티 시스템을 왜 '거리' 로 해놓은건지 이해가 안되요. 기존 몬헌같은건 보면 '집회소'라고 따로 만나는 장소가 있어서 사람들을 찾고 싶으면 거기로 가서 방을 고르면 되죠. 하지만 이건 뭐 하위 가려면 돈도르마 광장까지 뛰어가야되고(게다가 쓸데없이 맵만 커서 뛰어가는것도 한참 걸려요) 상위 가려면 돈도르마광장에 뛰어가서 또 계단을 죽어라 올라가야되죠.

    포터블판 몬헌은 마을 디자인도 자택 (상자, 식당) - 대장간, 잡화점- 행상-집회소, 훈련소의 구조로 이어져 있는 간략하고도 직관적인 구조였어요. 쓸데없이 시간을 낭비할 필요 없이 차분하게 정리를 한 다음 바로 의뢰를 받고 사냥하러 갈 수 있는 깔끔한 형태였죠.

    근데 프론티어는 이게 뭔가요? 몬헌의 메인이자 가장 중요한 요소는 장비 아닌가요? 장비 트리를 정하고 소재를 확인하고 장신구를 조합하고 장비를 바꿔 끼는 것은 몬헌을 플레이하면서 '가장' 많이 해야 하는 일이고 가장 굵은 게임플레이의 핵심이죠. 그 일련의 작업을 하는 곳이 바로 대장간 아닌가요?
    근데 대장간 가는 길이 왜이리 험난하죠? 하위퀘 하는 동안은 그나마 편해요. 그냥 옆계단으로 가서 로딩 한번 하면 되니까. 근데 10랭 미만의 초보 시절엔 고작 아이온 소드 개 하나 만들자고 철광석 5개 들고 거리에 들어가서 한참을 뛰어가야되요. 상위때는 또 어떻죠? 소재 하나 확인하려면 존나리 로딩하고 계단을 내려와서 옆으로 또 뛰어가야되요. 왜 굳이 존을 나눠 놓아서 쓸데없이 복잡하게 뛰어다니고 로딩을 반복해야 하는 건가요?
  • ?
    血劍 2009.01.20 20:47
    단축키는 또 어떻구요. 프론티어가 콘솔게임인가요? 아니죠. 엄연히 키보드와 마우스로 하는 조작법이 적용된 PC온라인 게임이죠. 그럼 인벤 여는 단축키 i정도 만들어주면 안되나요? 캐릭터 정보 보려면 다른게임 같으면 c하나 누르면 될걸 esc누르고 밑으로 두번 간다음 탭메뉴에서 정보 보기를 선택해야 되요. 대체 무슨 이유가 있어서 어느 게임에나 있는 단축키 하나를 추가시키지 못하는거죠?
    그리고 컨트롤 세팅은 서버에 저장 못하나요? 컨트롤 키를 바꿀수있게 해놓으면 뭐하나요. pc방 가면 자리마다 새로 바꿔줘야 되는데. 마비노기만 해도 훨씬 복잡한 옵션이며 단축키를 다 서버에 저장해주는데 왜 그런 기초적인 것도 서버에서 해결해주지 못하는거죠? 정작 컨트롤을 파일로 저장할 수는 있는데도?
  • ?
    血劍 2009.01.20 20:50
    그리고 가장 말하고 싶었던 엑스트라 상점. 이거 유료 서비스 맞나요? 대체 어느 회사가 돈내는 소중한 고객을 이따위로 뺑뺑이 돌리는 거죠? 모르는 사람한테 엑스트라 상점 찾아보라고 하세요. 절대 못찾아요.
    대체 상점 위치가 왜 그런곳에 있는건가요? 무슨 지리산 휴게소인가요? 게다가 그나마 쓸데없이 넓어 터지기만 한 마을을 왜 그렇게 더럽게 꼬아놨는지 바로 눈앞에 보이는 상점 하나 가려고 다리를 두개를 건너야되요.
    이놈의 헌터는 사냥할때는 덩쿨만 있으면 에베레스트 산도 올라갈 기세더니 정작 자기 발목 높이만한 담장은 못넘나보죠?
  • ?
    血劍 2009.01.20 21:03
    전체적인 게임플레이는 옛날에 단물다빠진 몬헌 도스에요. 왜 세컨드 g까지 나오고 트라이가 나오려는 마당에 굳이 도스를 이식한거죠? 똑같은 플레이라도 세컨드 버전으로 만들어주면 덧나나요? 티가렉스까지 나오면서?
    바사루모스 배갑 부서지면 육질 약해지는거 그거 하나도 구현 못하나요? 아니 그전에 게임의 질을 향상시키려는 의지가 있긴 한건가요?
    무기 트리 디자인도 더럽게 재미없고 매력없어요. 포터블판 몬헌은 성능은 비슷비슷해도 여러가지 룩이 있고 다양한 제조 방법으로 '바로 생산'이 가능한 무기들이 있어서 게임플레이가 좀더 풍부하고 다채로웠죠.
    근데 프런티어 이건 뭐 철계열 무기 만들려면 아이언 소드부터 만들어서 시작해야 되요.
    랭크가 50이든 90이든 100이든간에 철계열을 만들려면 우선 철광석을 캐서 아이언소드를 만들어야되요.
    적어도 포터블판에서는 지크린데 만들려고 본 블레이드를 업글해서 아기토를 만드는 뻘짓은 안해도 됐어요.
    왜냐면 골렘블레이드를 바로 생산할수 있으니까.

    덕분에 무기 트리는 제한적인 인기 무기로 편중될수밖에 없죠. 제가 포터블판을 할땐 해머 만들때 이카리크래셔도 만들고 각룡추도 만들고 속성 따라 룩 따라 온갖 무기를 수집하는 '즐거움'이 있었어요.
    하지만 프론티어는 이새키도 홍련쌍인 저새끼도 홍련쌍인. 아 대검님 왜 페일카이저 안들고 류우노 아기토같은거 들고 계세요? 이러죠.
  • ?
    血劍 2009.01.20 21:09
    G, 포터블, 세컨드, 세컨드 G, 프론티어를 해봤어요. 더럽게 많이 했죠. 진짜 스스로가 징하다 싶을 정도로.
    근데 진짜 더럽게 재미없다 생각된 몬헌은 처음이에요. 몬헌이 이렇게 재미없을수도 있구나 깨닫게 해준 게임이 몬헌 프론티어에요.

    플레이타임을 의도적으로 연장시키려는게 뻔히 보이는 무의미하고 쓸데없는 플레이 환경과 노가다, 재미없어서 하품이 나오는 장비 시스템과 맨날 크기랑 퀘 제목만 바꿔서 나오는 재탕보스들.

    몬헌을 1000시간 넘도록 하고도 붕천옥 하나 먹을라고 우캄을 잡으러 뛰어다녔어요. 하지만 그 노가다는 정말 즐거운 노가다였지 프론티어의 병신같은 노가다는 아니에요. 레이아셋 1레벨 업하려고(룩은 변하지도 않고 고작 방어력 4올리려고) 자화룡 가시 주으러 다니고, 또 1레벨 업하려고 역린 먹자고 꼬리 자르고 튀는 노가다를 해야하는 몬헌은 제가 아는 몬헌이 아니에요. 역린은 먹으면 보물같이 모셔뒀다가 짠하고 멋진 무기를 만드는 행복한 시간을 위해 쓰이는거지 고작 방어력 4 올라가는 인챈트 하자고 병신같이 모으는게 아니에요.

    당초 방어구는 한피스 완성해서 장신구 박아 입으면 그걸로 끝이지 대체 소켓 늘리고 방어력 좀 올리자고 이미 만든 방어구에 소재떡칠해야되는 시스템은 어느 바보가 고안한걸까요?
  • ?
    血劍 2009.01.20 21:13
    프론티어 하는 꼴 보니까 문득 화가 나고 열불이 나서 좀 막 적어봤습니다.
    솔직히 이게임은 몬헌의 수치에요. 개인적으론 그냥 조용히 사라져버렸으면 좋겠어요.
    새로운 노력이나 시도같은건 쥐꼬리만큼도 안보이고 그저 옛날 소스 우려먹어서 돈이나 벌자는 심산으로 만든 이딴 게임은 게임도 아니에요. 그냥 똥이에요.
    몬헌이 있게 한 건 기발한 착상이었고, 몬헌이 뜨게 한 건 포터블로 이식한다는 위험한 시도였죠.
    몬헌은 이따위로 안일하게 만드는 게임이 아니에요. 개발자분들이나 퍼블리셔나, 그걸 알아야 되요.
  • Eureka_seveN 2009.01.22 14:02
    #血劍
    아아... 이만큼이나 무섭게 비판하는데도 공감가는 댓글은 처음 ㅠㅂ뉴b;

    뭐... 포터블 2nd G밖에 못해본 제가 할 말은 아니지만 그래도 공감-ㅂ-b
  • ?
    밥줘 2009.02.04 23:10
    요즘 조작법에다가 여러가지 패치도 많이 해주고 신경을 많이 쓰고 있기 때문에....

    다시 재기할지도 모르겠네요

    기대 해봐야죠^^

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
1246 나도한마디 밸런스는 운이다, 30 컨트롤 01.20 3007
1245 나도한마디 웃기다 웃겨 안웃긴가? 3 로허 01.20 2210
1244 나도한마디 원트라이 원킬만 원하는가 ? 8 Kanzi'Ahn 01.20 3328
1243 칼럼 게임이 현실이되다........ 6 1 컨트롤 01.20 2941
1242 나도한마디 프리섭을 운영해본 적이 있습니다. 52 2 레이머스 01.20 17173
1241 나도한마디 게임에 대한 평가를 하는 기준이나 자세, 2 4 레이머스 01.20 2362
1240 기획&분석 보드게임에 대해 알아보자 # 1 12 덴  01.19 11303
1239 칼럼 [임희택] 밸런스 수정 요구, 무시하지 않아요. 12 2 임희택 01.19 3945
1238 나도한마디 아이온 오토 기사를 접하고나서 오토에 대한 한마디... 5 최고가되자 01.19 4610
» 나도한마디 몬스터 헌터 프론티어 온라인. 재도약에 성공할 것인가. 27 1 New팬더 01.19 4455
1236 나도한마디 남자의로망 로봇, 그리고 고맙다 메탈레이지 23 2 smc0403 01.17 12993
1235 나도한마디 마루의 유료와 부분유료의 분석, 11 마루 01.15 3068
1234 나도한마디 껌씹을줄도 모르는분들 18 2 Kis세자르 01.15 2753
1233 나도한마디 캐쉬템 5 타임머신 01.14 2777
1232 나도한마디 절대적인 약자 유저, 5 마루 01.13 2273
1231 나도한마디 아이온 운영자 횡포 5 바이더웨이 01.13 2514
목록
Board Pagination Prev 1 ... 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 ... 239 Next
/ 239
많이 본 게시물