|
온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.
|
안녕하세요 5년 뒤 칼럼니스트 임희택 입니다.
글을 적는 것은 오랜만인 것 같습니다. 왜냐하면 장문의 글을 작성하다가 컴퓨터 오류로 모두 소멸되는 상황을 겪었기 때문에 한 동안 OTL하고 있었기 때문이죠.
그래서 그 전부터 생각한 짤막한 글을 적을까 합니다.
2009년도 게임업계는 풍작이라며, 기분이 좋은 사람도 있겠지만 그 풍작을 보며 좋지 못한 시선으로 바라보고 있는 필자의 비판본능(?)은 어쩔 수 없나 봅니다. 사실 비판이 분석보다 쉽다는 것에는 이의를 달지 않습니다. 허나 필자가 비판적인 글을 적어온 이유는 게임이 게이머에게 공개됨 에서부터 끊임없는 발전이 필요로 하기 때문이죠.
그 발전을 위해서 필자의 비판적인 사고를 합리화 시킨다.(?) 내 놈이 무엇인데 그런 말을 할 수 있는 자격이 있느냐? 라고 말씀하신다면 무척이나 곤란하지만, 나쁜 놈, 한 명 있다고 생각하시는 게 옳을 것 같네요. (비판적인 사고에 대해서 지식인들에게 이런 저런 이야기를 듣다 보니, 인정할 건 해야겠더군요.^^)
이 나쁜 사람이 오늘 한마디를 하고 싶은 게임은 C9입니다.
불과 몇 개월 전만해도, 필자는 C9와 마비노기 영웅전에 대해서 흐뭇한 감정을 숨길 수 없었습니다. 당연히 그 전까지 보아왔던 게임과는 무언가 다른 점과 필요한 재미 혹은 가능성이 보였기 때문이었죠.
그런데 말입니다…
C9가 보여주고 있는 엑션은 엄연히 “이펙트 중심적인, 화려함”에 일부 게이머가 속고 있는 것이 아닌가 하는 불필요한 의문이 들기 때문이죠. C9가 보여준 그래픽과 게이머의 조작으로 표현된 캐릭터의 표현력은 높다고 필자도 생각합니다.
그러나 C9에 이펙트 효과가 없다면, 너무나 부자연스러운 움직임이 아닐까 하는 생각이 들더군요. 물론 예민한 게이머라면 충분히 필자의 의문에 동의하실 겁니다. 아니라면 무척이나 곤란한데요?
본론으로 넘어가서, 화려한 이펙트와 함께 타격하는 캐릭터는 아주 잠깐 멈추는 부자연스러운 부분이 확인할 수 있을 겁니다. 동영상이나 실제 플레이에서 목격할 수 있죠. 물론 이 부분이 C9의 타격 점수를 더욱 올려줄 수 있는 하나의 포인트라고 말씀하시는 게이머가 계실지 모르겠지만, 저 사양, 렉 현상과 동반된 상황까지 간다면 웃지 못한 양날의 검이라는 점입니다. (필자는 역효과라고 주장함)
무엇보다 C9가 가지고 있는 사냥의 한계점이라는 것은 반복적인 사냥 패턴입니다.
반복적인 사냥 패턴은 어떤 게임도 벗어날 수 없는 부분이지만, PC게임의 경우는, 상황, 설정 등으로 게이머의 몰입도에 자극을 주기 때문에 반복적인 사냥 패턴에 대해서 무마가 가능하죠. 그러나 C9의 경우는 같은 던전을 3회 이상 반복적으로 플레이 해야 하며, 보다 높은 레벨로 성장할 경우, 같은 던전을 반복해야 하는 횟수는 증가하게 됩니다.
플레이 초기에 화려한 이펙트는 분명 게이머의 눈을 즐겁게 하지만, 그와 반대로 반복적인 사냥으로 이펙트가 익숙해진다면 끊어지는 캐릭터의 타격 모션은 분명히 게이머의 눈에 포착이 된다는 겁니다. 만약 그렇지 않다? 캐릭터의 모션이 포착되기 전에 자연스럽게 받아드릴 수 있다? 라는 말씀을 하신다면 저야 할말은 없습니다. 그럴 수도 있다는 것이죠.
반복적인 사냥 패턴에 대해서 이의를 제기하시는 분들이 많겠지만, 반복적인 사냥패턴의 게이머의 동기 부여를 하고, 시행하고, 완료해서 보상 받는 단위가 기존 게임보다 매우 빠르며, 크지 않기 때문에 반복적으로 변할 수 있다는 겁니다.
그러나 필자가 걱정하는 것은 현재 정착기인 게이머를 이동 시킬 만큼의 재미와 생명력을 가졌느냐 라는 것이죠. 재미나 만족감은 모르겠지만 생명력은 조금 어렵지 않을까? 라는 것이 필자의 필자의 시선이며, 추후 공개된 동영상에서 무언가 색다른 것이 없다는 점이 가능성과 한계점을 동시에 공개해 버린 것이 아닌가? 라는 추측도 하게 된 배경이기도 하죠.
만약 8월 15일 오픈 예정일로 잡은 C9가 클로즈 베타에서 보여준 부분이 전부이며, 그에 대한 연장선이라면 필자는 과감히 C9의 멱살을 잡으며, 더 토해내지 못해! 라며 앙탈을 부려야 할 것 같습니다.
|
글펌 허용! - 출처: 온라이프존(http://www.onlifezone.com/2208286) / 글쓴이: 임희택 *본 게시물은 출처와 글쓴이를 명시하는 한 누구나 자유롭게 복제하실 수 있습니다. 단, 영리 사이트(개인이 운영하는 영리 사이트 포함)에서의 사용 및 내용 수정을 금합니다. 게시물의 모든 권리는 해당 저작권자에게 있습니다.
|
임희택 5년 후, 게임칼럼니스트가 될 것이다. 5년 후, 당신이 날 보고 있다면 그렇게 될 것이다.
로허
- 공감: 0 / 0
- 내공: 650 점- 글포인트: 416 점
어짜피 반복적인 행위가 없다면 레벨이던 경험치던 그모든것들이 의미가 없어지는것이 대부분이고
이런식의 추축은 던파 이후로 깨졋다봐야겟죠 그누가 던파가 성공할줄 알앗을가요
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
아니죠. 이의를 제기합니다. 던전 앤 파이터의 주 컨텐츠, 게이머가 영광하는 가장 큰 이유는 PVP적인 특화 때문입니다. 단순히 던전앤파이터 결투장이 없이 인던 형태였다면 당연히 실패였지만, 결투장이 있기 때문에 목적이 다른 게이머, 라이트 게이머, 하드 게이머가 즐길 수 있는 게임 내, 놀이를 만든 것이죠.
|
DJ러버
- 공감: 0 / 0
- 내공: 960 점- 글포인트: 691 점
모션같은 경우엔 최적의 동기화를 위한 선택이었다고 생각되네요.
그리고 개인적인 생각일지도 모르겠지만 C9같은 경우엔 사냥방식 자체를 잘못 선태 한 것 같습니다.
온라인 액션 RPG 같은 경우엔 진삼과 같은 1:다수의 싸움보다는 1:1 혹은 다수의 유저:1개체의 NPC와 같은 방식을 선택하고 그에 따라 난이도를 조정하는 것이 더욱 현명했을 것이라고 개인적으론 생각합니다.
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
C9가 보여준 사냥형태는 과거의 게임과 달라진 것이 없다고 생각합니다. 허나 그 형태가 가장 이상적이기도 하죠.^^;
보스전을 하기 위해서, 보다 많은 몹, 높아진 체력을 가진 몬스터와 싸움은.. -_-.. 솔직히 기대감보다는 지치는 감이 없지 않죠.
|
또띠아행성
- 공감: 0 / 0
- 내공: 5 점- 글포인트: 102 점
참.. 개인적으로
생명력이 없다는것.... 오픈베타로써나 다양한 유저의 관점에서나 아주 잘못 된 생각이라 생각합니다.. 물론 개인 의견을 말씀하신거지만?
한계점이 반복적인 사냥 패턴.... 반복적인 사냥 패턴이 한계점이아니라 기본핵심이라 생각 됩니다.. C9에서 와우되기를 바라시는건지?
디아블로 1 2 3가 바로 반복적인 사냥 패턴(플레이방식)
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
제목에서 망상모드라고 말씀을 드린만큼 본인의 생각을 알리고자 보다는 개인적인 생각을 구체화한 글입니다. 당연히 개인적인 글이죠.
기본 핵심은 엄연히 -_-사냥이 아니라 PvP라고 생각합니다. c9의 경우 클로즈 베타때 작은 피로도를 사용했고 그것은 컨텐츠의 폭이 좁기 때문이며, 좁은 컨텐츠는 당연히 다른 컨텐츠로 확보해야만 하는 상황에 놓이죠.
와우의 경우도 만렙까지 튜토리얼 모드라는 말이 있듯이, C9또한 핵심 컨텐츠가 초기가 아닌 추후에 나올거라 생각되네요.^^
|
JisunHolic
- 공감: 0 / 0
- 내공: 545 점- 글포인트: 8,305 점
|
마영전 클베유저로서 마영전도 기대만큼 재밌지 않습니다. 몬스터 헌터라는 게임의 아류작같은 느낌이랄까?
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
마영전도 조작에 있어서 조금 실망감이 있었지만, 리얼적인 전투가 아닌 광범위한 게이머에게 맞는 눈높이가 아닐지.. 생각해 봅니다.
|
로이악마
- 공감: 0 / 0
- 내공: 7,870 점- 글포인트: 16,023 점
그럼 게임을 어떻게 만들어야 하는 유저들에게 와 닫을 수 있을까요? 그건 게임을 직접 하고 있는 유저 한 사람 한 사람이 알고 있는 부분일 것입니다.
이런 것을 생각하고 만들다 보면 다른 게임들이 속속 나오고, 게임을 개발 하고 있는 순간 다른 게임들이 자신들이 개발하고 있는 부분이 나와 버리고. 결국 똑같은 게임이구나 하는 생각이 들지 않을까요?
게임 하나 만드는데 걸리는 시간은 최소 일년 길면 몇십년 씩이나 걸리니 말이죠.
이렇게 많은 시간을 잡아 먹는 게임 개발을 왜 지금까지 그저 그런 게임들인 것 처럼 생각이 들고 있는 것일까요?
그건 예전 게임에 대한 환상이 자리 잡고 있기 때문이 아닐까 하는 생각을 해 봅니다. 처음에 접했던 게임은 세세한 부분들이 없다고 해도 재미있게 했습니다.
세월이 흘려 지금은 이런 저런 이유를 들어 재미없다고 하고 있는 것이 아닐까하는 생각을 말이죠.
저는 이렇게 생각합니다. 게임이란 자신만 재미있으면 장땡이다라는 생각을 말이죠.
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
당연히 자신만 재미있으면 되는 겁니다. 그 의견은 정말 동의합니다. ^^
다만 재미있는 게임에 대해서 제가 모독을 했다면 나쁜놈이지만, 앞으로 나오게 될 게임에 대해서 잘 모르는 놈이 한 독설이라 생각하셨으면 합니다.^^
|
토끼와호랑이
- 공감: 0 / 0
- 내공: 3,190 점- 글포인트: 6,917 점
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
|
음. 많은 사람이 기대하고 있는만큼.. ㅎㅎ 기대작임은 분명한것 같습니다.
|
血劍
- 공감: 0 / 0
- 내공: 2,705 점- 글포인트: 6,882 점
때릴때 멈추는건 오래전부터 콘솔용 액션 게임 등에서 많이 사용되고 있는 히트스톱핑이라는 기법입니다.
이 부분에 대해서 문제를 제기하는 건 좀 이상하다고 생각되는데요.. 임희택님도 실제로 플레이를 해보셨다면 알겠지만 이게 없었더라면 얼마나 C9가 밋밋한 게임이 되었을지는 뻔하죠. 특히 이 효과를 극으로 사용한게 방패치기와 박치기인데 과장 좀 보태서 심장이 고동칠 정도의 타격감을 보여주죠. C9의 이 연출에 대해서는 대단히 만족하고 있습니다. 저사양과 랙이 겹쳤을때 문제가 생긴다는 지적은 뭐랄까 비판을 위한 비판이라는 생각밖엔 들지 않습니다. 그러면 게임을 만들때 턱없는 저사양에서도 문제없이 보이도록 게임을 만들어야 하나요? 애초에 C9는 캐주얼과는 거리가 먼 코어유저 타겟의 게임인 만큼 '저사양에서 랙걸린다'는 변명은 억지쓰기일 뿐입니다. 마치 크라이시스의 물리엔진이 멋지지만 저사양에서 안 돌아가니 이건 올바른 선택이 아니었다고 말하는 것처럼 들리는군요.. 그리고 실제로 제가 지포스 6600이 달린 저사양 시스템에서 테스트해본 결과 히트스톱이 문제가 있다거나 어색하다거나 하는 부분은 전혀 못느꼈습니다. 이 부분에 대한 비판은 저로서는 이해할 수 없네요. 적어도 이 부분에 대해서는 마찬가지의 기법을 사용해서 훌륭한 액션성을 검증받은 데메크나 록맨이 증명해주고 있습니다. 리얼임팩트 타격감이 히트스톱 있어서 문제있다고 말씀하신다면 그땐 생각해보도록 하죠.
또 C9의 액션이 화려한 이펙트로 허접한 움직임을 가렸다는 듯이 말씀하시는데 솔직히 공감할 수 없습니다.
C9의 액션에서 주목해야 할 점은 화려함이 아니라 그 기막힌 활용도입니다. 스킬마다 적절한 쓰임새가 있고 끼워넣는 이음새가 있어서 버릴 스킬이 하나도 없죠. C9의 콤보는 그야말로 기막히게 짜릿합니다. Z누르고 X연타하면 알아서 콤보가 되는 모 게임과 달리 C9의 콤보는 바늘 구멍만큼의 때릴 기회를 잡아서 아슬아슬하게 공격을 끼워넣는 것 같은 아찔한 맛이 있습니다. 영웅전과 드네를 모두 해봤지만 적어도 콤보 넣는 재미만큼은 비슷한 시기에 나오는 유사 장르의 게임들과 비할 바가 아니라고 봅니다. 적어도 액션성에 있어서 C9가 까일 구석은 없다고 봅니다.
물론 FPS식 컨트롤을 사용해서 모션이 어색하다는 건 이해가 갑니다. 크로스헤어에 캐릭터가 끌려다니는 듯한 느낌이 있긴 합니다. 키보드만을 사용해서 생동감있는 조작감을 만들어낸 영웅전과는 대조적이죠. 하지만 마우스라는 조작 포맷을 이용해서 영웅전에서 표현할 수 없었던 C9만의 느낌을 만들어낸 것도 사실입니다.
C9가 영웅전, 몬1헌과 다르다고 깔 게 아니라 C9는 재미의 포인트가 다른 곳에 있다고 생각하면 그만이지 싶습니다. 적어도 오밀조밀하고 맛깔스러운 콤보와 온몸을 때려박는 듯한 통렬한 타격감은 C9의 경쟁작들에는 존재하지 않는 부분입니다. 애시당초 입맛에 맞는 스테레오타입으로만 게임이 만들어질 거라면 뭐하러 신작을 자꾸 만들고 그걸 또 하겠습니까?
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
답변을 꼭 해드려야 할 부분인 것 같네요.
게이머가 게임사가 만든 기법 혹은 엔진 등을 알고 있을 필요는 없습니다. 그것은 게이머는 플레이에서 오는 만족, 재미를 바탕으로 그 게임을 평가하는 것입니다. 당연히 악심님께서 말씀하신 현존하는 콘솔 게임에 사용중인 기법을 사용한 C9가 비판받아할 이유는 없다고 말씀하셨지만 히트스톱핑 기법을 보는 게이머의 시선을 다양하다는 점입니다.
무엇보다 저 또한 데메크는 3번 이상 클리어하고 있습니다. 단순히 액션성, 조작성에 푹 빠져서 말입니다. 그러나 데마크 시리즈를 하면서 C9에서 느낀 거부감은 없었습니다. 이것은 mmo의 특성상 발생하는 것이 아닌 기법의 과하게 혹은 불필요하게 부각시켰기 때문이라고 필자는 생각합니다.
왜냐? C9의 스킬, 일반 공격과 같은 공격의 모든 부분에 이와 같은 기법을 사용했기 때문입니다. 전체적인 모션이 끝나는 스톱이 아닌 모션 중에서 스톱이 발생하기 때문에 시각적인 인지력이 민감한 게이머에게 당연히 거부감을 일으키는 것이죠. 따라서 이와 같은 부분으로 좋지 않다는 겁니다.
히트스톱핑 기법 자체가 잘못되었다는 것이 아니죠. 따라서 화려한 이펙트 뒤에 허접한 움직임이 아니라, 기법 사용에 있어, 부자연스러움을 느낀 것이니 오해하지 않으셨으면 합니다.
정리를 하자면, 게이머가 시각적으로 인지하지 못한 부분에 대해서 말하고 싶었고, 그 부분에 대해서 게이머의 댓글을 통해서 확인하였기에 개인적으로는 만족하고 있습니다. 물론 악심님께서 말씀하신 부분 또한 공감하고 있습니다. 왜냐하면 저도 액션 게임을 좋아하기 때문이죠.^-^크크.
그런데 아래쪽으로 갈 수록 -_-...먼가? 왜 부연적인 말이 나왔는지 약간은 이해가 되지 않는 군요. 애시당초에 글 내용을 90%이상 다 파악하신 것 같은데 말입니다.
|
血劍
- 공감: 0 / 0
- 내공: 2,705 점- 글포인트: 6,882 점
우선 제 닉은 악심이 아니라 혈검입니다 .. 여태 잘못 읽어오신듯하군요;;
아래쪽으로 가면서 한 말들은 뭐랄까.. 전체적인 글에서 'C9는 화려하긴 하지만 알맹이가 없다'고 하는듯한 늬앙스를 읽었기 때문에 쓴 말이었습니다. 제가 봐도 너무 건너뛰어서 맥락이 없긴 하군요.
C9가 단순히 화려함만으로 덮은 게임이 아니라 짜임새있게 만들어진 액션 게임이라는 얘기를 하고 싶었습니다. 물론 퀘스트는 저질이고 레벨노가다는 짜증납니다만 본질적인 액션의 재미만큼은 비판받을 이유가 없다고 생각하는 게임인지라..
그리고 일반공격할떄 멈추는건 인위적인 멈춤 연출이 아니라 역경직입니다. 한마리의 몹을 벨 때는 쓱삭쓱삭 잘 베고 지나가지만 여러 마리의 몹이 칼날에 걸릴때부터 멈춤현상이 발생하죠. 이건 게임플레이와 연계된 부분이라 연출이 거부감이 든다고 해도 어쩔 수 없는 것 같네요. 연출이라는 게 모든 게이머의 눈을 만족시키는 게 아닌 이상 임희택씨같은 게이머들은 이게 싫다고 말할 수도 있겠습니다만 이런걸 좋아하는 저같은 게이머도 많다는 거죠. 요컨대 절대 다수가 단점이라고 판단할 정도로 문제 있는 히트스톱은 아니라는겁니다. 즉 저 같은 사람의 시선에서는 임희택씨 글이 '별 시답지도 않은 부분 괜히 들춰내서 오버한다' 고 보일 수도 있다는거죠.
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
정말 죄송합니다. - _-......여태 그렇게 기억하고 있었습니다...................................... 이런 하하하, 여전히 부족한 모습만 보여드리네요.^^;; 다시 한번 죄송합니다.
상당히 공격적이 댓글이네요. 흐흐..+_+..
혈검님께서 말씀하신 부분이 틀린 말이 아닙니다. 당연히 저의 말 또한 틀린 말이 아니죠. 제가 말한 논리라면 말입니다. 히트스톱핑 기법을 보면, 예전에 마비노기의 반턴제 공격 패턴이 게이머의 질타를 받았던 것과 다르지 않다고 생각합니다. 하지만 C9가 가지고 있는 연출 자체가 과하다는 것이 필자의 의견입니다.
필자가 생각하는 "액션감"은 이펙트 + 행동 모션 + 사운드 + 데미지 표시 + 화면 흔들림 + 기타 효과 등등이 조화를 이루어야 합니다.하지만 무엇보다 중요한 것은 이것을 응용한 적절한 스피드라고 생각합니다. 여기서 한가지 오해를 하고 계신 것 같은데, 히트스톱핑 자체에 대해서 거부감이라는 것이 아니라
히트스톱핑 기법을 과하게 사용한 "C9의 연출력"에 문제를 제기하는 것입니다. 게임을 오래할 게이머에게 이러한 부분을 제시해 봐야 별볼일 없는 말처럼 들리겠지만, 라이트 급 게이머나 게임을 잠시 즐기는 게이머에게는 역효과가 될 수 있음은 분명하기에 이와 같은 의견을 말씀 드린 것이죠. 게임의 초기진입이 얼마나 중요한지는 혈검님께서도 분명히 아실거라 생각합니다.
C9의 경우, 초반에 랭크가 올라갈 수록, 다수의 몬스터와 직면하게 되고 당연히 그 과한 연출을 받게 된다는 점입니다. 그 과하다, 과하지 않다는 이 글을 작성하기 이전에 판단할 수 없었지만, 댓글을 통해서 확인한 부분에서 어느정도 확신이 생기더군요. 문제는 이러한 과도한 연출이 화려한 이펙트 뒤에 숨어있다는 점입니다.
어차피 저는 중간자로써, 역활을 하려는 사람입니다. 당연히 게임업계가 이러한 부분에 대해서 인지를 해주었으면 하는 바램이죠.ㅎㅎ 조금 건방졌나요?
|
血劍
- 공감: 0 / 0
- 내공: 2,705 점- 글포인트: 6,882 점
그 '과하냐, 과하지 않으냐' 라는 부분이 임희택씨가 보기에 '과하게 보인다'는 건 분명 틀린 말이 아닐겁니다. 그건 임희택씨 본인의 느낌이고 판단일 테니까요.
하지만 제가 보기에 임희택씨의 'C9의 방향성에 대한 견해'는 틀렸다고 봅니다만.
임희택씨가 '처음 하는 플레이어에게 부담감을 줄 만큼 못만든 연출이다' 고 말씀하시는 그 히트스톱은 정작 실제 플레이해본 대다수 게이머들에게 호평을 받았고 제작사 스스로도 자랑스러워하는 부분입니다. 게임쇼 같은 곳에서도 유난히 부각시키고 있는 부분이 그 히트스톱이죠.
즉 이미 다수의 게이머들 눈에 인정받은 연출이란 뜻입니다. 그렇다고 임희택씨가 그 연출이 맘에 안들어도 곱게 봐야 한다고 말씀드리는게 아니라, 적어도 그 연출이 '과하다'고 누구나 공감할 정도로 문제 있는 연출이 아니라는거죠.
그리고 오해를 막기 위해 말씀드립니다만 지금 쓰고 있는 히트스톱과 연출은 기법 전체가 아니라 C9의 그것을 칭하는 말입니다.
또, 자꾸 라이트 게이머를 언급하십니다만 애초에 라이트층을 노리고 만든 게임이 아닌데 자꾸만 '왜 라이트유저층을 만족시킬 수 있도록 만들지 못하냐' 는 투로 들려서 조금 우습습니다.
윗글에서도 말씀드렸다시피 애당초 사람 취향이 극과 극인 이상 모두를 만족시키는 게임은 나오기 어렵습니다. 임희택씨 말대로라면 C9가 라이트유저에게 거부감을 일으키는 연출을 포기하고 '시작하기 쉽고 편한' 게임을 지향해야 한다는 말인데,
애당초 라이트유저가 왜 C9를 해야 한다고 생각하시나요? C9개발자가 라이트유저 잡자고 C9만들었을까요? 처음 진입장벽 조금 높더라도 그걸 넘어와서 게임에 푹 빠져 즐기는 코어유저, 그것도 게임이 맘에 들면 죽고 못사는 그런 유저를 잡기 위해서 만든 게임이 C9아니었나요?
|
임희택 [글쓴이]
- 공감: 0 / 0
- 내공: 17,376 점- 글포인트: 106,179 점
깊게 들어와 버렸군요. 이번에도 한번 생각하게 만드는 댓글인 것 같습니다. 혈검님이랑은 2번이상 댓글을 주고 받은 적이 없는 것 같은데, 저랑 스타일이 비슷하신 것 같군요.(개인적인 생각)
필자가 초기에 C9의 문제점으로 제기했던 이유는 기존과 익숙하지 않은 연출로 라이트급 게이머가 빠져나갈 수 있음을 시사했고, 이 연출이 저사양의 컴퓨터나 회선 문제로 랙현상이 발생된다면 양날의 칼처럼, 게이머의 불만을 야기시킬 수 있음을 말씀 드렸습니다.
라이트 게이머를 계속적으로 언급하는 이유에 대해서 의문을 제기하셨는데.. C9가 보여준 연출이, 기존과 달랐다는 점이며, 이와 같은 부분에 거부감을 느낀 게이머는 빠져나갈 수 있음을 시사했습니다. 당연히 라이트 게이머라는 종족은 하이코어 게이머나 추후 매니아성 게이머로 성장할 가능성을 가진 게이머입니다. 따라서 그 게이머들에 대해서 컨셉, 방향이 다른데 챙겨줄 필요가 있느냐? 라는 것은 시장 경제를 모르시는 발언 같습니다.
물론 게임이 만들어지면서, 대상 게이머의 연령, 성향 등을 미리 체크한 다음에 적절한 마케팅 방법을 만드는 것과 마찬가지로, C9가 생각하고 있는 적절한 타겟은 분명하지만, 그에 반해서 경제력, 수, 타겟층에서 빗나간 라이트 게이머를 버려야 할 패는 아니라는 점이죠. 고로 제가 더 황당하군요.
게임이 오픈 이후로, 게임사가 생각한 마케팅과 다르게 다른 마케팅 게이머가 모인 사례는 보다 다각화된 부분에서 게임을 바라보는 눈이 달랐기 때문입니다.
본문 적은 이유가 게임사가 이러한 부분을 이해했으면 하는 바램뿐이죠. 어디까지나 제가 글을 적는 이유 자체가 개인적인 만족감 + 게임업계의 인식 + 게이머의 인식 추가 라는 부족한 놈의 거창한 부분이니 말입니다.
히트스톱에 대한 논란의 개인적인 평가, 느낌적인 부분이기에 더 이상 거론할 필요가 없다고, 이번 댓글에서 느꼈으니^^..그 부분에 대한 논란은 접겠습니다.
|
血劍
- 공감: 0 / 0
- 내공: 2,705 점- 글포인트: 6,882 점
라이트 유저를 챙겨줄 필요가 없다고 이야기하는 게 아닙니다.
단지 C9는 굳이 나아가야 할 방향을 정한다면 라이트유저보다는 코어유저를 잡는 방향으로 나아가야 한다는 거지요.
임희택씨가 제시한 방안이라는 건 '라이트 유저의 유입을 쉽게 하기 위해서 부담스러운 연출은 독이 되니 포기해야 한다' 였습니다.
저는 이 부분에 대해서 두 가지로 반론을 하고 있는 겁니다.
우선, 히트스톱 연출이 '부담스러운 연출이 아니다' 는 것입니다. 임희택씨 개인의 느낌이라면 어떨지 모르지만 대다수의 게이머들이 만족스럽게 그 연출을 즐겼고 여태까지 그 연출에 대한 불만이 불거져나온 적은 없습니다. 개인적인 평가와 관련된 부분이라고 일축하실 게 아니라 확실하게 이야기해주셔야 합니다. 그냥 단순히 내 생각도 맞고 네 느낌도 맞을 것이다 하고 넘어갈 게 아니라, 지금 그 연출을 게임의 상업적 성공과 연계해서 말씀하고 계신 이상 확실하게 '히트스톱이 있는 한 C9의 생명력은 유지되기 어려울 것이다' 라는 주장을 제게 납득시켜 주시거나, 아니면 그 주장을 철회하시는 게 맞는 겁니다.
그리고, 두번째는 '라이트 유저의 유입을 위해서 코어유저가 좋아하는 컨텐츠를 포기해야 하느냐' 는 것입니다. 저는 라이트 유저층을 포기해도 된다고 말하고 있는 게 아닙니다. 단순히 포기하고 포기하지 않고의 문제라면 얼마나 편합니까? 하지만 자꾸 제가 말하는것처럼 모두를 만족시킬 수 있는 게임이란 것은 없습니다. 적어도 코어유저를 위해서 개발된 게임이라면 라이트 유저를 쉽게 유입시키고 코어유저를 포기하느냐, 아니면 라이트유저를 다소 잃더라도 코어층을 단단히 굳히느냐의 기로에 섰을 때는 어느 방향을 택해야 할지는 뻔한것 아닙니까?
이 부분에서 임희택씨 말씀처럼 라이트유저에게 덜 부담스럽고 유입이 쉬운 방법을 추구했다가 망한 대표적인 예로 이미 프리스트 - > 러쉬 온라인이 있지 않습니까?
요약하자면 제 주장은 '히트스톱은 라이트유저의 유입을 방해할 정도로 부담스러운 연출도 아니거니와, 설령 그 연출을 희생해서 라이트유저를 늘릴 수 있다 한들 코어유저를 등지고 라이트유저를 챙기는 건 맞지 않다'는 겁니다.
|
血劍
- 공감: 0 / 0
- 내공: 2,705 점- 글포인트: 6,882 점
그리고 이건 사족입니다만, 히트스톱 연출이 불편해서 게임을 그만두는 유저를 '라이트 유저층'이라 칭한다면, 그런 부류는 애시당초 C9같은 게임에 잘 접근하려 들지도 않거니와 실제로 플레이한다고 한들 제대로 된 코어게이머로 성장하는 경우는 극소수인지라 버리는 패로 생각해도 상업적 성공과는 무관할 것 같습니다.
닌자 가이덴은 지옥같이 어렵고 초보자에게 매우 불친절한 게임이라서 사는 사람만 사지만 그래도 테크모 한 회사를 지탱할 만큼은 팔립니다.
|
오징어모군
- 공감: 0 / 0
- 내공: 275 점- 글포인트: 240 점
c9이나 마영을 못해보고.. 당연 클베는 다 떨어지고 <옛날 클베족이였지만 운 너무 없는 남자라..죄다 탈락> c9에 대해서 꽤나 호감도를 가지고 있는 편이지만 해보지도 안았고 눈으로 동영상정도를 본게 다인 저로서는 말 할 수 있는게 적지만.. 이것만큼은 알죠...
가뜩이나 호감도가 높은 게임이 오픈베타를 한다고 발표했지만 그게 2달 이상이라면... 풍선은 부풀어 오를때로 오르고 아주 약간의 뾰족함만으로 간단히 터진다는것을... 해석하자면..그야말로 대놓고 2달동안 죽치고 기다리고 있다가 정작 해보고 조금만 이상하면 한번에 박치고 일어난다는... (기다림이 크면 클수록 단한순간의 실망이 기다린 시간만큼 몇배로 커진다는)
차라리 오픈베타날짜를 공개하지를 말하야 했거늘..
|
SM매니아
- 공감: 0 / 0
- 내공: 5 점- 글포인트: 102 점
c9은 동영상만 봐서는 잘 모르겠고, 프로토는 동영상만으로도 재밌던데요. c9이 프로토타입같은 액션을 제공해준다면 뿅갈듯... c9동영상에서는 그냥 화려한 이펙트를 통한 사냥정도 밖엔 못느끼겠던데, 프로토타입 동영상에선 호감도100%되는 매력있는 설정이 좌르륵. 결국 뚜껑은 열어봐야...
|
돼지
- 공감: 0 / 0
- 내공: 3,571 점- 글포인트: 5,042 점
난 이유없이 게임이 좋더라 그냥 하면 즐겁고 안하면 슬프고
단순하게 내 주관적인 면으로만 바라보면서 게임하는게 나는 제일 좋더라
옛날에는 이런 거창한 이유달면서 게임했나 나라가 발전하니 게임도 발전하고 게임이 발전하니
사람들에 눈만 높아지고 난 그냥 게임 자체가 좋더라 사람좋아하는데 이유있나
게임좋아하는데 이유있나
|
팀데스매치
- 공감: 0 / 0
- 내공: 3,302 점 - 글포인트: 1,089 점
바사라
- 공감: 0 / 0
- 내공: 20 점- 글포인트: 109 점
클로즈베타한번했을뿐인데 결투장없다고 징징거리는 QT도웃기고 사냥방식단순하다고 태클거는것도존내웃기다.. ㅋㅋ 던파는 클베때부터 결투장에 모든 컨텐츠 다나왔는줄알겠네.. 클베도안해본사람이 동영상만보고 던파보다구리네 하지말고 플레이해본사람이 비교를해줘야지 결론 : 타격감은 c9가 정확히 100배좋음. 딴건가봐야알듯.
|
사타나키엔
- 공감: 0 / 0
- 내공: 3,440 점 - 글포인트: 3,533 점
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 컨텐츠 링크 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 게임 인기 게시물 | 조이 인기 게시물 | 더보기 |
|
| 게임 인기 게시물 | 조이 인기 게시물 | 더보기 |
|
|
|
|
|
|
바르고 고운말을 사용합시다! (갱신시간:3분)
프리미엄 링크
|
|
|
|
타인을 먼저 생각하고 배려하는 그 마음이 멋진 당신입니다.