현질, 불만족/불감증, 투자하지 않는 베타족 정신. 뭘 봐도 유저에게서 원인을 찾으며 놀자고 하는 게임을 두고 전적인 절제력을 요구하고 있질 안나. 국내 게임의 아이디어적 결핍이 90%는 그 책임을 안고 있습니다.
디아블로나 리니지(또는 바람의나라 등) 그 바탕적 기원이 같거나 비슷했지만 현재는 전혀 다른 길을 걷고 있습니다.
불감증의 이유를 생각해 보신분?..
열심히 게임을 하지만, 돌연 '내가 이걸 왜 하고 있지?' 라는 생각 한 번 들게 되면 그 이후 접속을 하긴 하지만 플레이에 의미 부여가 안되기 시작하면서, 마치 할 일 딱히 없지만 컴퓨터를 켜게되는 듯한 중독 후유증처럼 앓다가 차츰 현실을 직시하게되면 게임을 접고 다시 여가를 보낼 다른 것을 찾게 되지만 국내 게임은 다 똑같아서 게임을 찾지 못합니다.
게임이란게 본래 비생산적일 수 밖에 없지만 국내알피지는 그 극을 달립니다.
1.아케이드성이 완전 배제되었습니다. '내가 이걸 왜하고 있지?'라는 질문에 '남는게 없다.' 라는 생각이 바로 튀어나옵니다. 유저는 사냥이든 pvp든 캐릭터에게 거의 도움을 줄 수 없습니다. 클릭으로 자동 평타 공격 트리거를 발동하고 밸런스 붕괴 속에 쓸만한 스킬 몇 개를 싸이클 돌려가며 몹이나 유저를 쫓아가 패죽일 뿐.
오토를 비난하는 사람이 있습니다. 그 비난이 옳다고 가정한다면, 유저는 렙업을 위한 사냥의 과정 자체를 즐길 수 있으며, 그것은 객관화하는데 큰 무리가 없다는 이야기가 되는데.. 24시간 같은 짓을 수 천 번 반복해도 렙업이 안되는 상황이 오는 데, 그러한 과정을 즐기는 게 더 이상한 겁니다. 제 개인적으론 자각력 없는 멍청이로도 보입니다. 제 눈엔 변태짓같지만 사람은 다 다르고 모르는거니까 직접 뭐라고 까진 안합니다만.
2.천년만년디아블로 무식하기 짝이 없습니다. 모델/스킨 텍스쳐의 디테일함. 돈과 시간만 쳐부으면 되는 것만 발전해왔습니다. 그 내용물을 보자면, 날이 갈 수록 디아블로보다 못해져가고있습니다. 어딜봐서 rpg죠? 알피지 뜻은 아는건지. 세계관이나 역사 설명은 게임 소개란에 열 줄 남짓.. 그러니 스토리가 나올 것이며 퀘스트가 나올까요? 영웅이 영웅이 아니고 주인공이 주인공이 아닙니다. 장비만 휘황찬란할 뿐 그 게임 세계의 일개 병사일 뿐입니다. 뭐 몇 마리 잡아오고 수집해오고 우두머리를 죽여라. 롤roll? 역할? 없습니다.
3.오로지 비쥬얼 솔플로도 컨텐츠의 90% 혹은 그 끝을 보는게 가능한 게임이 대부분이며 파티플레이를 하더라도.. 누군가가 파티에 유용하기 위한 조건: 광역 스킬.
독과 같은 도트 데미지, 스턴을 포함한 메즈, 탱킹 개념이 있는 국내 게임 있습니까? 뭐 그라나도에 전체도발 스킬이 있지만 싸잡아 광치기전 한 번 눌러주는 그걸 가지고 탱킹이라고 하자면 웃기지도 않구요 광스킬만 있으면 됩니다. 그래서 개나소나 광치는 게 가능하고 생긴것만 다를 뿐 역할 구분은 없습니다. 활이나 총을 쓰는 놈이면 한 번에 여러발을 쏘거나 미친듯이 개난사하는 모션 쓰면 되고, 마법사는 뭐, 솟고 꺼지고 휩쓸고 터지면 다 되는거고 칼쓰면 드래곤볼처럼 마구 튀면서 썰거나 훨윈드.
4.역기능적 컨텐츠 국내 게임의 퀘스트란 유저의 렙업 몰입량과 렙업 속도를 줄이는 쪽으로 조절하기 위한 장애물 역할을 하거나, 무시되는 컨텐츠이거나 둘 중 하나입니다. 컨텐츠가 매우 부족하기 때문에 렙업 속도를 줄여 컨텐츠 고갈이 일어나는 시기를 늦추기 위해 역기능적 컨텐츠를 추가합니다. 추가를 하더라도 양을 늘릴뿐 종류를 달리하는 경우는 없습니다. 또한 즐기기 위한 조건이 엄청 붙어 추가되죠. 고렙만이 즐길 수 있거나 엄청난 게임머니를 요구합니다. '강화','인챈트'와 같은 도박성 컨텐츠도 포함됩니다.
수백명이 5년간 만들었고 세계 500만명 워3 인구에게 알려져있던 세계관, 총체적 밸런스 담당과 캐릭별 컨셉디자이너가 다 있는 세계 독보적 1위 알피지의 와우와 비교를 하면 그 얘기엔 항상 자본 문제가 빠지지 않습니다.
근데 아는 지 모르는 지 자본 문제는 별 상관 없습니다.
컨텐츠(아이디어적)의 도전적 구현이 일어난 적이 거의 없다는 것만 문제입니다. 와우의 컨텐츠 그 어느 일부분마저도.
현질이 유저탓인가 정말? 와우는 현질이 전혀 필요가 없습니다. '전혀'라는 말 쓸 수 있는 알피지. 국내엔 있을까요? 마음 급한 국내 유저 특성상 그래도 몇 만원 질러 펑펑쏟고 다녀야 직성 풀리는 사람 어쩔 수 없지만 유럽과 북미만 봐도 따로 골드를 벌기 위해 부가적인 노가다를 할 필요가 없는 수준입니다. 매 퀘스트마다 최고 양질의 보상금과 장비를 제공하며 대부분의 퀘스트가 연계되어있습니다. 역기능적 컨텐츠는 단 하나도 없으며 직업별 역할이 심하게 뚜렷합니다.
국내 rpg게임이 안고 있는 문제점은 다 해결한 상태의 게임이죠. 유저의 pc사양을 고려한 그래픽 수준. 결코 국내 게임보다 그래픽이 우수하지 않지만 떼돈 벌고 있습니다.
각설하여 한 가지. 목표달성을 위한 기본 매개 컨텐츠가 자리싸움나는 필드 사냥이 아닌 인던 레이드라는 점에서 국내에선 가장 와우와 흡사하여 성공한 던파가 있죠. 서비스의 질적 차이나 국내 구시대 보편정서를 자꾸 시스템에 넣으려는 것이 매우 아쉽긴 하지만.
와우하면서 타 국내 알피지를 보면 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다. |
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남궁수륜
- 내공: 3,665 점 - 단계: 六 갑자 : 오기조원(五氣朝元)
mmorpg 특성상 이는 어쩔수 없습니다.
온라인 게임 회사중 소수를 제외하면 자본금도 상당히 적은 편이고 말이죠.
이는 감수해야 되는 부분이라 생각합니다.
그리고 현질의 문제는 당연히 생길수 밖에 없습니다.
라이트 유저와 헤비유저와의 차이가 미미하다면 그 게임을 할 의욕이 생기지 않겠지요.
말씀하신 현질이 필요 없는 와우같은 경우... 계정채로 사는 방법이 있습니다.
만랩 도적, 마법사의 경우 조건만 좋으면 올라오자 마자 바로 거래 되는 경우가 심심찮게 있고 말이죠.
사이버 머니 시장에서 제법 점유율 있는 게임이 바로 와우인데 ^^;;
그 점을 놓치신것같네요.
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알아야될때
- 내공: 3,900 점 - 단계: 六 갑자 : 오기조원(五氣朝元)
현질이 없다고 한게 아니라 필요없다고 한것뿐인데요,
현질 하는 사람은 있겠죠.
그런데 현질 없이 게임을 할 수 있다라는게 와우라고 말했습니다.
글쓴이분이..
글의 요점을 놓치신 것 같네요 ^^;
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남궁수륜
- 내공: 3,665 점 - 단계: 六 갑자 : 오기조원(五氣朝元)
현질이 필요없이 자유롭게 할수 있다라는 기준은 상당히 주관적인 생각이지만 이건 일단 제끼고...
사실 따지고 보면 리니지 포함해 몇몇 게임 제외하면 사실 다 현질 안해도 할 만한 게임입니다.
던전앤 파이터만해도 그렇듯이 사냥하는데는 지장이 없지만
남들보다 빠르고 강해지고 싶다는 욕구에 현질을 하는 겁니다.
게임이 현질을 조장하도록 만들었다는 건 정말 터무니없는 소리네요.
와우는 단지 아이템 교환을 하지 못하도록 등급을 매겨놨을 뿐 현질의 본질적인 문제는 해결하지 못했지요.
그렇다고해서 현질 방지는 어느정도 성공했다?
그것도 아닙니다. 정 이해가 안가시면 아이템 매니아, 베이 둘중에 하나라도 들어가보셔서
거래 내역이나 찾아보세요.
최근에 와우 다시 시작하시는 분들 보시면
새로키우는 사람 반, 계정 사는 사람 반이죠.
현 거래가 활발한 게임을 대고 [현질을 안해도 되는 게임] 이라고 말하시니 .. ^^;
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남궁수륜
- 내공: 3,665 점 - 단계: 六 갑자 : 오기조원(五氣朝元)
생각해 보니 좀 어이가 없네요.
제가 몇 있지도 않은 현 거래 사례를 두고 이런 글을 썼을 거라고 생각하셨습니까? -_-
[[사이버 머니 시장에서 제법 점유율 있는 게임이 바로 와우인데 ^^;;]]
라고 분명히 글을 적었는데 말이죠.
혹시 트집잡는게 취미? =_= 씁.
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워리
- 내공: 3,580 점 - 단계: 六 갑자 : 오기조원(五氣朝元)
현재 현거래 규모가 가장 큰것은 리니지이지만, 현거래 횟수가 제일 많은것은 와우입니다.
실제로 와우는 요즘에는 현거래를 다들 부담없이 하는 수준이 되었죠. 그만큼 꼭 할 필요는 없지만, 워낙 현거래 자체가 효율이 좋기때문에 너나없이 현거래를 하는 것일것 같습니다.
다만 wow는 유저탓을 할수가 있는 게임이죠. 전통적인 주사위팟을 남는것이 없다는 이유로 포기하며 골팟을 도입하고, 유저들 스스로가 중국인을 끌어들이고 현거래를 활성화시킨 꼴이니까요.
그리고 우리나라도 요즘 100억 이상급 대작들이 연이어 실패하는 모습을 보면,
wow와 비교하기에는 자본금이 적다, 이런것은 거의 의미도 없다고 봅니다.
하다못해 자본금이 그리 중요하다면 우리나라 100억 대작들도 wow의 1/6의 성공은 거뒀어야 하지 않을까요?
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컨트롤
- 내공: 6,635 점 - 단계: 八 갑자 : 등봉조극(登峯造極)
새로운 게임을 만들면 유저는 어렵다는 이유로 안하게 됩니다.
그래서 개발자는 같은 게임을 만들수 밖에 그러면서 맨날 새로운걸 찾을려고 하는 유저들
해외게임들 중에서 와우 빼면 성공한거 하나도 없음
게임성은 좋은데 어렵다는 이유로 거의 사라졌음(다른 이유도 있겠지만)
솔직히 말해서 현질을 지금까지 있게 한건 모두의 잘못임
누가 잘했고 못했고 유저탓 개발자탓 운영자탓 이건 변명에 불과함
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컨트롤
- 내공: 6,635 점 - 단계: 八 갑자 : 등봉조극(登峯造極)
그리고 게임을 개발하는데 자본은 한정적 입니다,
액티비전 블리자드 같은경우 메이저급 회사이며 게임을 만들면 많은 투자가 오죠.
하지만 한국에서 모두 블리자드같이 메이저급도 아니며 투자가 그렇게 많이 나오고 있지도 않습니다.
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알아야될때
- 내공: 3,900 점 - 단계: 六 갑자 : 오기조원(五氣朝元)
돈 문제라는게 현실적으로 무시할 수 없는 부분이지만
그래도 돈 때문에, 라는 이유로 문제를 덮어버리거나 무시하는, 또는 어쩔 수 없다라는 식은
걸어가고 있는 게임산업에 발을 거는 것입니다.
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컨트롤
- 내공: 6,635 점 - 단계: 八 갑자 : 등봉조극(登峯造極)
솔직히 말해서 게임을 만들때 돈과시간은 한정적 입니다.
만들다 보면 시간을 초과할때도 많고 자금도 초과할때가 있습니다.
게임은 벤처기업이라 성공할지 않할지 확률도 낮고 투자하는 사람들도 쉽게 투자하려고 하지 않습니다.
물론 돈 때문에 라는 이유로 문제를 덮는건 문제 지만 솔직히 게임을 만드는 인력,시간,자본은 한국이 부족하다고 합니다.
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9timez
- 내공: 5,878 점 - 단계: 七 갑자 : 반박귀진(返撲歸眞)
inventory™
- 내공: 720 점 - 단계: 二 갑자 : 응신입기혈(凝神入氣穴)
국내 게임도 제법 괜찮은게 많습니다. 그런데 서비스 구조가 해외랑
비즈니스 마인드 자체가 많이 틀리지 않나 싶은데요.
솔직히 기대작이라고 나왔던 예전게임들. 잘다듬으면 제법 괜찮습니다.
그런데 업데이트가 진행 되고 진행되면서 매번 뻔한 컨텐츠의 유입 때문에 틀어진거지.
그렇게 치면 일본게임도 매번 똑같은 루트의 매번 뻔한 게임이 시리즈로 나오는데도
매니아층이 두텁고 즐기는 사람이 많은 경우를 또 보면 나라마다 조금씩은 틀립니다.
그렇게 비관적으로 볼 필요까지야 있을까 싶어요. 하다하다 안되면 시장구조가 바뀌겠죠.
그 바뀌는 시발점이 언제가 될진 모르겠지만.
근데 솔직히 우리나라 시장구조가 좀 웃기기도 해요.
게임 자체의 질보단 게임의 비쥬얼에 열광하는 것도 게이머고 제작자고 서로가 원해서 그렇게 만든거니까.
현거래가 제작사가 의도해서 만든건 아닐거 아닙니까...?
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덴
- 내공: 9,379 점 - 단계: 九 갑자 : 허공분쇄(虛空粉碎)
- 내공 최강자
나임
- 내공: 1,030 점 - 단계: 三 갑자 : 주천화부(周天火符)
프린세스칸나
- 내공: 1,251 점 - 단계: 三 갑자 : 주천화부(周天火符)
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결국 와우 유저가 타 알피지게임 까는 글이네요.
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오리날
- 내공: 855 점 - 단계: 二 갑자 : 응신입기혈(凝神入氣穴)
상아
- 내공: 5,812 점 - 단계: 七 갑자 : 반박귀진(返撲歸眞)
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저도 와우하지만 이 글은 단순히 와우 찬양 글로 밖에 안보입니다.
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나그네v
- 내공: 1,190 점 - 단계: 三 갑자 : 주천화부(周天火符)
길드워하다 wow해보니까 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다ㅠㅠ
다옥하다 wow해보니까 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다ㅠㅠ
EQ하다 wow해보니까 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다ㅠㅠ
EVE하다 wow해보니까 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다ㅠㅠ
쉐도우베인하다 wow해보니까 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다ㅠㅠ
울온하다 wow해보니까 안타깝다 못해 불쌍하기까지 합니다ㅠㅠ
끝으로 wow는 위의 게임들중 길드워만 빼고 모조리 싹 배꼈습니다^^;;참고하세요~
아 !! 워해머가 빠졌군요~ 참고로 wow의 스토리는 모조리 워해머에서 따왔습니다~
알고 계시죠?^^
ps.깔려고 마음만 먹으면 모든지 깔수가 있는법입니다~ 비판할시에는 근거와 앞으로 나아갈
방향을 글을 읽는 사람들의 생각까지 고려하셔서 적어주시길 바랍니다^^;;
끝으로 국산게임인 길드워의 발끝도 쫓아오지 못하는 wow하시느냐고 수고가 많으십니다~
개인적으로 다옥을 너무 재미있게 즐긴 입장에서 wow를 보면 솔직히 한숨만 나오더군요!!
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쾌남
- 내공: 4,672 점 - 단계: 七 갑자 : 반박귀진(返撲歸眞)
가장 공감하는게 무한반복 싸이클론과 클릭질이네요.
클릭하나면 몬스터를 펑펑때리고 스킬버튼 누르면 자동적으로 타겟온 되어 있는 몬스터에게 스킬이 날라가는걸
볼때마다 디아블로가 생각나는군요.
적어도 디아블로는 마우스가 지정한 방향으로 스킬은 날라갔어도
타겟팅된 몬스터에 무조건 날라가는 그런건 없었죠.
흥미와 스릴이 빠지니 사냥이 무의미해지고 차라리 욕해도 던파를 하게되는건 어쩔 수 없죠.
그리고 이미 수없이 많은 게임이 나온이상 게임들이 비슷해지는건 필연적입니다.
또한 경영뿐 아니라 게임계에서도 성공한 게임들을 벤치마킹하는 경우도 많죠.
그렇기에 흡사하면 배낀거니 마니 하는 소리가 나오게 되는거죠.
최근 흔히 온라인게임계와 비슷한 모습이 드러나는 곳이 가요계 아닙니까.
하도 많은 가요가 나와서 그노래가 그노래같고 비슷비슷한 음이 많아서 항상 표절시비에 휩싸이고.
시대가 시대인만큼 그건 감안할 수 밖에 없는 것 같네요.
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