[키도: 라이드 온타임]넥스트 플로어의 콘솔 도전기 (1831) PS4 게임 리뷰 (2016 ~


『키도 라이드 온타임
(KIDO RIDE ON TIME)

기종 : PS4 (독점) / 2017 5월 17일 출시

중견 국내 게임 업계 넥스트 플로어는 이미 [드래곤 플라이트]와 [데스티니 차일드]로 한국 게임 시장에 이름을 알렸습니다. 특히 [드래곤 플라이트]의 성공은 현재 모바일 게임으로 대박을 터트려 다른 게임사들이 모바일 쪽에 집중적으로 개발하게 된 계기가 되었고, 정말 작은 소규모로 시작된 넥스트 플로어를 단 기간에 중견 기업까지 올리는 업보를 남긴 사례로 남아있습니다. 그런 넥스트 플로어가 주력으로 내세우던 모바일 게임 시장이 아닌 콘솔 게임 시장을 도전장을 내밀었습니다.

과거 [드래곤 플라이트]를 제작하였던 넥스트플로어의 사내 스튜디오인 지하연구소 '비피더스' 팀이 제작을 맡게 된 국산 PS4 게임으로 [키도: 라이드 온타임]을 공개하면서, 모바일 게임만 제작했던 넥스트 플로어가 새롭게 콘솔 플랫폼으로 도전한다는 모습을 보여주었고,  SCEK 프레스 컨퍼런스에서 최초 공개되었으며, 2015년 지스타에서 데모 플레이를 공개했습니다. 수차례 연기를 통해 지난 5월 17일 PS 스토어에 DL형식으로 판매를 시작했습니다. 가격은 단돈 '5000원'으로 PSN에서 판매하고 있는 인디게임 수준의 가격으로 판매중입니다.

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[키도 라이드 온타임]의 전체적인 게임성은 대체로 [파이널 파이트], [핑크 캐딜락], [던전앤드래곤] 시리즈 등 예전 오락실을 주름 잡았던 횡스크롤 액션게임의 모습과 흡사한 모습을 담았습니다. 물론 3D라는 점에서 차이가 있지만, 애초에 발매 전 개발자 인터뷰에서도 횡스크롤 게임에 근접한 모습으로 제작했다는 언급한 것을 보면 확실히 그런 부분을 노렸다고 볼수 있습니다. 


콘솔 보다 모바일 게임에 어울리는 퀄리티

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해머가 가장 묵직한 느낌을 제대로 준다.

키도 라이드 온 타임은 횡스크롤 특유의 느낌을 강조하면서도 입체적인 3D 그래픽을 통해 전투에서 생동감 넘치는 타격감과 화려한 이펙트를 구현했습니다.

하지만 퀄리티 부분에서는 콘솔작이라는 점이 무색할 만큼 그다지 좋은 평을 듣기 어려운데, 애초부터 [키도: 라이드 온타임]은 처음부터 콘솔 플랫폼이 아닌 모바일 플랫폼으로 개발되고 있었다는 언급 만큼 퀄리티는 그다지 좋지 못했습니다. 

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모바일 게임 플랫폼으로 등장해도 요즘 다양한 모바일 게임들이 콘솔/PC 게임에 비등할 만큼 고퀄리티 그래픽으로 등장하는 모습들을 보면 아무리 모바일로 발매했어도 좋은 소리는 듣기 어렵게 보입니다. 애초부터 모바일 게임으로 제작된 만큼 퀄리티가 기대 한것 보다 그 이상을 기대할 수 없었는데,  문제는 모바일보다 더욱 입지가 좋은 하드웨어를 지닌 PS4 플랫폼으로 제작 되었다는 점에서이에 무색할 만큼 적들만 등장하면 렉이 걸리듯 끊기는 잦은 프레임 드랍과 스테이지만 넘어가면 15초 이상의 로딩은 게임 플레이 하는데 굉장히 방해될 만큼 문제가 많았습니다.

그리고 또한 애초부터 모바일 게임이라는 것을 표방하듯 게임내 구성되어 있는 UI와 인터페이스 역시, 누가봐도 화면 터치하는 개념에 알맞는 모바일 게임을 구성했다는 것을 손쉽게 찾아볼수 있었습니다. 

거기에 스킬 3가지와 기본 공격 X버튼을 주로 사용해, 사실상 X버튼, 단 원 버튼만으로 구성된 액션게임입니다.

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주인공 키도가 사용하는 무기는 총, 도끼, 해머 등의 3가지 무기로 적들을 제압해야하는데, 장르의 특성에 있어서 적들을 무찌르는 맛이 살아야 하는 반면에, 그런 경쾌한 액션이 특징인 장르의 특징이 무색해질 만큼 퀄리티는 물론, 속도감도 너무 둔하다는 느낌이 강했습니다. 여기에 흐름을 잡아야 할 사운드가 굉장히 빈약했습니다. 

게임의 전체적인 흐름을 잡아야하 하는 사운드는 이 게임의 평가에 독이 되었다고 주장할수 있을 만큼 시끄러웠습니다. 특히 가장 큰 문제는 단순한 BGM으로 게임을 구성했다는 것인데, 게임 구동부터 여러 스테이지를 거쳐 엔딩까지 진부하게 느껴지는 BGM은 오히려 끄는게 더났다고 느낄 수준입니다.

괴랄한 수준의 난이도, 또한 육성의 재미도 없다.

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강력한 적 만큼 함정에 사망하는 경우도 많다.

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또한 이 게임은 난이도 조절에도 굉장히 실패했다는 것도 한몫했습니다. 애초부터 난이도가 존재하지 않는 게임인데, 반복되는 밸트스크롤 식의 전개를 보여주듯, 스테이지가 진행 될 수록 적들은 일반 공격에는 전혀 기별이 안갈 만큼 체력이 많아지고, 그저 색깔만 바꿔 등장하는 팔레트 스왑에 견줄 만큼 패턴만 추가한 모습들이 굉장히 많았습니다. 

 특정 스테이지에 등장하는 보스전도 패턴이 뒤로 가면 갈수록 스킬로 버티는 걸론 버티지 못할 수준의 난이도라 단순한 피통 늘리기+시간끌기 패턴만 늘어나서 게임이 루즈해 수준낮은 레벨 디자인에 짜증을 유발하고또한 맵 구성도 전체적으로 비슷한 수준에 불과했습니다. 

그리고 게임 진행중 사망할 시에 보스전 직전에 부활 포인트가 있는것도 아니고, 애초에 스킬 중에 부활 스킬이 없는 도중에 먼길을 걸어왔지만, 다시 스테이지 처음부터 시작된다는 점은 이 게임의 난이도가 굉장히 어려웠고 일부러 짧은 플레이 타임을 괴랄한 수준의 난이도로 억지로 길게 만든 수준입니다. 

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사실 육성의 의미가 전혀 없다.

물론 스테이지 진행에 따라 벌리는 테라코인으로 주인공 키도의 육성이 가능합니다. 하지만 재화를 통해 상승시킨 능력치가 전체적으로 상승하는 것도 게임 내에 그저 장착할수 있는 2개의 슬롯에 껴맞추는 방식이 전부입니다. 

후반부에 가면 공격력이 낮으면 적들의 체력을 전혀 깍을수 없어서 공격력과 1번 사망시 부활에 맞춰놓게되서 사실상 육성의 재미가 없다고 볼 수준입니다. 1회차로 엔딩을 보고 클리어하면 다시 처음부터 돌아오는데, 육성도 의미 없는 수준이기 때문에 2회차를 할 이유가 전혀 없었습니다.

스토리는 찾아보지 않는 이상 알수 없다.

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게임 상에 어떤 해설이나 설명도 없고 그저 장면만 넣은 것이 전부이다.

스토리는 게임 처음 부터 끝까지 뭔가를 찾는 것 같은데, 그게 뭔지 대사도 없고, 그저 캐릭터들의 몸짓만 구현되어 진행되는 만큼 찾아보지 않는다면 무슨 스토리인지 알수 없었습니다. 스토리는 전개되지만 전혀 몰입도 안돼고, 무슨 상황인지 전혀 짐작할수도 없었죠. 주인공 키도에 대한 정체도 게임 설명을 직접 찾아야만 알수 있는 수준입니다.

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콘솔로 나오기 보다 모바일로 쭉 밀었다면 결과는 다르지 않았을까?

 전체적인 평을 하면 우선 첫 인상으로 손꼽는 그래픽이 게임의 모든것을 결정하는 요소는 아니지만, 애초부터 모바일 플랫폼을 목표로 한 게임인 만큼 그대로 밀고 갔으면 이런 수모를 겪지 않았을 거라 필자는 생각합니다. 

또한 밸트스크롤 액션 게임의 기본적인 타격감도 부실하고, 단순하게 다양한 콤보넣는 재미가 있어야하는데 그저 X버튼만 누르는 원버튼이나 다름없는 게임성에 타격감도 별로 없고, 벨트 스크롤의 재미를 전혀 살리지 못한 작품입니다. 

물론 키도 라이드 온타임의 개발에 겨우 '5명'에 불과한 소규모팀의 실험적인 작품이라는 점에서 부족한건 사실이지만, 애초부터 콘솔로 내놓기에는 무리가 있는 선택이 아니었는가 싶습니다.  

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솔직히 말하면 일러스트 말곤 건질게 정말 없다.

여담이지만, 작년 10월에 소프트 맥스가 ESA으로 변경되었고, 뒤 이어 넥스트플로어에 창세기전 IP를 매각했습니다. 그리고 이로 인해 창세기전2와 창세기전3의 휴데용 콘솔로 리메이크를 한다는 소식을 접하게 되었는데, 키도의 결과물로 인해, 기대가 한껏 꺽였고 오히려 걱정이 된다는 우려의 목소리가 커지고 있습니다. 

하지만 콘솔로 도전하기 위해 출시한 실험작의 성격이 강한 만큼, 다음에 만들 콘솔 작품은 이런 문제점을 많이 해소 시켰으면 하는 소망입니다. 개인적으로 이 게임을 구매하실 분이라면, 정말 국산 게임에 보템이 되자, 아니면 실험적인 작품을 좋아한다면 구매를 하셔도 좋습니다만, 되도록이면 추천하고 싶지 않은 작품입니다. 정.말.로


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