[건담슈프림배틀] 모바일로 즐기는, 가장 다이내믹한 건담 액션 (355)

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*게임명: 건담 슈프림 배틀

*게임장르: 액션,대전,수집,메카닉

*플랫폼: 모바일

*개발사/퍼블리셔: 반다이남코

*정식서비스: 2021.06.18

*공식사이트: https://gb-kr.gvsgame.com/


많은 매니아를 거느리고 있는 원작 애니메이션인 "건담"시리즈를 기반으로 한 모바일게임이다. 그간, RPG스타일이나 슈팅 게임으로 접해본 적은 있는데 이 게임은 처음 접해보는 대전 액션 장르이다. 고로 처음엔 좀 우려가 있었다. 아무래도 조작 편의성에선 좀 떨어질 수밖에 없는 플랫폼인 모바일이기에 과연 액션감을 얼마나 잘 살릴 수 있을지 의문이 있었기 때문이다.

그 의문은 사실로 되었을까?


전투 및 핵심 컨텐츠


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▲ 기본적인 조작법

3D게임이고, 가상패드로 기본적으로 동서남북 방향으로 쉽게 이동이 가능하다. 더불어, "부스터" 기능으로 빨리 움직이거나 공중으로 도약할 수 있는 특수 기능 또한 존재해 다이내믹한 전투를 즐길 수 있는 토대를 마련해준다. 조작감은 예상보다 매끄러워서 꽤 만족스럽긴 했으나 개인적으로 모바일이라는 태생적 한계의 아쉬움은 있었다.


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▲ 액션의 시작, 원거리 전투

대전을 시작하면, 항상 적과 어느 정도의 거리가 떨어져있기에 거의 대부분 치열한 원거리 전투부터 벌어진다. 이때 기선을 제압하기 위해 각 유닛이 보유하고 있는 원거리 무기를 전부 활용해 적에게 최대한 타격을 주는 것이 중요한 것 같다.

게임 내엔 다양하고 많은 유닛이 존재하는데, 각 유닛은 크게 원거리 및 근거리로 유형이 나뉜다. 대충 짐작하겠지만 원거리 유닛은 비교적 다양한 원거리 타격 무기를 보유하고 있기에 가급적 유리한 원거리 전투를 유지하게 된다. 반대로 근거리 유닛은 원거리 무기가 있긴 하지만 비교적 단조롭고 위력이 약하기에 가급적 부스터 등을 이용해 적에게 근접하여 싸우는 게 유리하다.

나와 적 유닛 상성 그리고 주변 지형 등이 일단 전투에 적잖은 변수로 작용하게 된다. 


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▲ 액션의 정점, 근거리 전투

원거리 전투는 지속적으로 이뤄지기가 힘들다. 주변 지형 등의 영향도 있지만 한쪽이 근거리 유닛이라면 요리조리 부스터를 써가며 접근하는 걸 딜레이가 긴 원거리 무기로 대응하는 건 분명 한계가 있기 때문이다. 그래서 어쩔 수 없이 근거리 전투가 벌어지는 경우가 잦은데 좀 더 치열한 전투가 벌어지는 대신 액션의 정점을 느끼는 재미가 있다. 상대와의 거리를 파악해가며 타이밍을 맞춰 카운터를 날리는 묘미는 원거리 전투에선 느낄 수 없다.

다만, 이 게임은 기본적으로 프리타겟팅 방식이지만 요상하게도 2대2 대전에선 다른 적을 공격하려면 타겟팅 방식마냥 따로 존재하는 타겟팅 변환 버튼을 눌러야 한다. 그래서 혼잡한 전장에선 꽤 번거롭고 불편한 느낌이 있다. 


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▲ 기본이자 핵심 컨텐츠인 "PvP"

실시간 매칭을 기본으로 하며 1대1 말고도 2대2까지 지원한다. 타 유저와의 직접적인 대결을 통한 액션을 강조하는 건 좋지만 이런 류의 게임에서 드러나는 가장 큰 문제점은 "규모의 경제"가 안되면 치명타가 된다는 것이다. 즉, 유저가 충분하지 않으면 매칭 자체가 힘들어지고 밸런싱 또한 힘들어진다. 


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▲ 스토리모드

건담의 원작 스토리를 기반으로 한 스토리모드 또한 존재하는데 육성도 할 수 있고 보상이 좋기도 하지만 컨트롤 연습하기에도 유용하다. 다만, 인공지능을 너무 무시하면 오히려 역관광 당할 수도 있다.


인터페이스 및 시스템


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▲ 메인 로비와 인터페이스

일본게임은 거의 다 똑같은 듯. 전반적인 인터페이스는 예전이랑 큰 차이가 없다. 좀 더 깔끔해졌을 뿐.


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▲ 팀편성

한팀에 최대 4기의 유닛을 편성할 수 있는데 이는 대전에서 모두 활용할 수 있다. 예를 들어, 첫번째 유닛이 파괴되면 바로 다음 유닛을 내보내 싸울 수 있다.


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▲ 다양한 유닛들

원작 애니메이션에 등장하는 다양한 건담들이 유닛으로 구현되어 있으며, 각 유닛들은 고유의 희귀도와 능력치 그리고 스킬 등을 보유하고 있다. SD풍으로 구현되어 있는 게임들도 있지만 이 게임은 거의 원형 그대로 구현되어 있기에 매니아 유저들에겐 특히 호응을 얻을 듯 싶다.


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▲유닛 강화

당연히 육성 시스템도 존재하며, 유닛의 능력치를 강화할 수 있는 다양한 방법이 있다. 게임진행 간에 얻는 각종 아이템 등을 활용해 유닛의 레벨을 상승시켜 능력치를 끌어올릴 수 있기도 하고, 뽑기 등을 통해 해당 유닛의 조각 등을 모으면 희귀도를 상승시킬 수도 있다. 또, 파츠 같은 장비 개념도 존재한다. 고로 대전에선 유저의 컨트롤 뿐만 아니라 육성 요소도 꽤 작용함을 유추할 수 있다.


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▲ 파일럿

건담시리즈에선 유닛만큼이나 파일럿도 중요하다. 각 유닛마다 한명의 파일럿을 탑승시킬 수 있다는 설정이고, 당연히 파일럿 또한 육성이 가능하다. 다만, 뽑기의 압박은 그만큼 가중된다. 또, 원작 스토리에 맞춘 듯 특정 유닛에 특정 파일럿이 탑승하면 보너스 능력치가 작용하는데 이는 게임에 대한 동기부여로 작용하기도 하나 다른 한편으로는 편집증(?)을 유발하기도 한다. (이 유닛엔 꼭 그 파일럿을 태워야 해!)


과금요소


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▲퀘스트

다양한 미션, 퀘스트, 업적 등이 있어서 유저의 동기부여를 제공해주기도 하고 과금부담을 줄여주기도 한다. 다만, 특색과 개성이 없이 흔히 보아왔던 스타일의 구색 맞추기 느낌이 너무 난다.


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▲ 뽑기

역시 건담시리즈의 게임들은 뽑기하기에 가장 최적화돼있지 않나 하는 생각이 든다. 수집 욕구 가득 들게 하는 현란한 비주얼은 뽑기를 충동적으로 하게 한다. 그런데 이를 한층 더 이용해 유닛들을 조각화시켜서 일정 수량의 조각을 모아야지만 해당 유닛을 가질 수 있게 했다. 또 강화를 시키려면 조각이 필요한 그들만의 선순환 구조...거기에 파일럿까지.


보너스-고티어 건담들의 비주얼 감상


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모바일에서 즐길 수 있는 가장 다이내믹한 건담들의 전투

msn033.gifBAD

과금의 압박에서 견뎌내야 한다. 홍보 부족.

<끝>

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