[카운터사이드] 고퀄리티 횡스크롤 디펜스 (377) 리뷰 및 후기

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*게임명: 카운터사이드

*게임장르: RPG,수집형,디펜스,서브컬처

*플랫폼: 모바일

*개발사/퍼블리셔: 스튜디어비사이드/넥슨

*정식서비스: 2020.02.04

*공식사이트: https://forum.nexon.com/counterside/


국내에 소녀전선이라는 수입게임이 꽤 흥행을 한 후 서브컬처 장르라는 틈새 시장이 개척되었다. 참고로 고상하게 서브컬처라고 통용되는 거지 사실 미소녀 캐릭터를 소재로 한 게임이 대부분이다. 소녀전선 이후 비슷한 류의 게임이 물밀 듯 들어오며 강력한 매니아 층을 형성하고 있는 중이다.

그 와중에 넥슨이 올해 라인업의 스타트를 이 서브컬처 장르 게임으로 시작했다. 이 게임의 흥행 여부는 넥슨에겐 꽤 중요한 의미를 갖는다. 지난해 막바지에 V4라는 MMORPG를 대성공시키면서 믿을만한 모바일쪽 캐쉬카우를 하나 손에 쥔 넥슨으로썬 그 흐름을 이어가는 데에 꽤 중요한 역할을 부여했을 거라는 게 내 생각이다. 비록 주류 장르는 아니지만.

사실 이미 넥슨은 서브컬처에 손댄 적이 있긴 하다. "M.O.E" 라는 게임이었는데 결국 흥행에 재미는 보지 못했기에 아마 V4의 흥행을 이어가야한다는 부담감 말고도 서브컬처 장르에 재도전한다는 단순히 흥행 목표 이상의 포부를 가지고 있을 거라는 생각도 해본다.


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▲ 서브컬처

로비부터 범상친 않은 느낌이 풍긴다. 인터페이스도 매우 깔끔하고 독특하기에 타장르와 비교해 확실히 차별화되는 느낌을 가지고 있다. 다만, 서브컬처는 매니아적 부분이 강하므로 호불호가 갈릴 수 있겠다.


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▲ 메인스트림

스토리와 연계된 가장 기본적인 컨텐츠로써 이렇게만 보면 무슨 게임인지 잘 모를 텐데 전략적인 요소가 가미되어 전투 전에 부대 배치를 먼저 하게 되는 방식으로 스테이지가 진행된다.

과거 넥슨의 M.O.E랑 흡사한 부분이다. 턴제로 부대를 배치하고 이동 및 전투를 시켜 미션을 클리어하는데 크게 보면 한 스테이지를 진행하면 두개의 게임을 하게 되는데 다른 하나는 "디펜스" 이다. 그건 이따가 차차 소개될 것이다.


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▲ 소대 배치

미리 구성해놓은 최대 8기의 유닛이 편성되어 있는 각 소대 중 원하는 소대를 조건에 맞춰 배치를 하면 스테이지가 시작이 된다. 점차 높은 스테이지를 진행하면 할수록 보다 많은 소대와 유닛이 필요하게 되므로 보통 쓰는 유닛만 쓰는 여타 수집형 게임에 비해선 유닛 활용도 매우 높다. 다만, 그만큼 유닛 관리 및 전술 고민의 유저 부담이 커지게 되는 것도 사실이다.


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▲ 스테이지 시작

각 소대는 특정 전함과 한 세트로 구성되어 스테이지 내에선 하나의 유닛처럼 움직이게 된다. 이때 맵 위에 적들을 상대해야 하는데 선공하는 적에게 선공을 당하는 게 아니라면 이동 및 전투 커맨드로 적을 공격해서 제거해야 한다. 그렇게 적을 모두 제거하거나 보스를 제거하면 대체로 스테이지 클리어가 완성된다.

이런 식으로 스테이지 진행되는데 그럼 전투는 어떻게 하느냐!?


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▲ 횡스크롤 디펜스

세부적인 전투는 우리가 흔히 아는 횡스크롤 디펜스 모드로 진행된다. 아군 전함에서 편성된 소대의 유닛을 꾸준히 생성되는 자원을 소모하여 소환해 적을 상대하는 방식이다. 이때 아군 유닛은 고유의 희귀 등급 및 능력 등에 따라 차등적인 소모 자원을 소비하므로 상황에 따라 전략적인 판단해야 한다. 디펜스 장르 게임의 묘미이다.

이번 전투는 말 그대로 디펜스 상황이며 몰려오는 적을 막아내야 하는 상황이다. 적에 의해 아군 전함이 파괴되면 실패하게 된다.


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▲ 적 기지를 파괴하라!

앞선 디펜스 상황과는 다소 다르게 적 기지를 파괴하는 게 목적이며 역으로 아군 전함이 파괴되거나 제한 시간 내에 적 기지를 파괴하지 못하면 실패하게 된다.

큰 틀에선 턴제 게임이고 세부적인 전투에선 디펜스 게임인 방식이 전체적으로 다채로운 느낌을 주기에 인상이 괜찮았다. 특히 디펜스 모드는 다양한 포지션의 다양한 개성을 가진 캐릭터들을 조합해 전략적으로 소환하고 전투를 시키는 방식이기에 그 고유의 묘미를 잘 살린 느낌이다.

하지만 항간엔 단점도 지적된다. 세련되고 화려한 액션 및 이펙트까지는 좋으나 한창 전투가 진행되면, 횡스크롤의 태생적인 한계에서 비롯되는 시점 문제와 결부되어 다소 복잡해지는 느낌이 있고 또 렉 현상 및 발열 문제가 제기된다. 또 아무리 전략적인 요소가 강조된다 하더라도 유저가 매번 일일이 컨트롤할 수는 없는 노릇이기에 결국 자동 컨트롤에 의존하게 된다는 것.


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▲ 카운터

다양하고 많은 캐릭터풀을 가지고 있는데 먼저, 타이틀롤을 맡고 있는 "카운터"들은 일러스트부터 화려하다. 개성도 넘친다. 딱 서브컬쳐 장르에 걸맞아보인다.

개인적으로 좀 불만인 건 서브컬쳐 장르를 표방하고 있긴 하지만 그 중에서도 주류인 미소녀물을 너무 의식하고 있다는 것이다. 고로 미소녀 캐릭터들이 사실상 대부분이라고 보면 된다. 남성 캐릭터도 존재하긴 하지만 많지가 않다. 얼핏 남성 캐릭터로 보이지만 알고 보면 보이쉬한 여성 캐릭터인 경우조차 있을 정도.

개인적으로 미소녀물은 좋아하지 않는다. 이 게임에 미소녀만 나왔다면 시작도 안했을 가능성이 크다. 다행히 덕후 게임의 이미지까진 부담스러웠는지 어느 정도의 배분은 한 모양새이다. 카운터 말고도 "메카닉"과 "솔져" 유닛도 따로 구분되어 존재하고 있다.


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▲ 메카닉

주로 기갑 및 항공기로 구성되어 있는 유닛 분류로써 카운터에 비해선 활약도가 한정되어 있지만 카운터가 커버하기 힘든 부분을 담당한다. 소모 자원도 상대적으로 낮다. 개인적으로 라인업을 좀 더 늘렸으면 좋았을 거라고 본다. 카운터의 보조적인 역할이긴 해도 그 수가 너무 적은 느낌이다.


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▲ 솔져

메카닉과 마찬가지로 카운터의 보조적인 역할을 하는 유닛군이긴 하지만 보통 여러 유닛이 한 세트로 구성되어 있는 경우가 많기에 전략적 조합상 요긴하게 사용되기도 한다. 또 소모 자원이 가장 적기도 하다. 실제로 사용해보면 좀 나약한 느낌이 없지 않으나 요긴하기 사용되는 경우도 적지 않다.


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▲ 강화이식

능력치를 강화시키는 방식이 좀 신선했다. 게임 진행상 자연히 쌓일 수밖에 없는 잉여 유닛들을 소모 자원으로 활용하는데 수급과 공급 상황상 딱 적절한 시스템인 것 같아 맘에 들었다. 능력치 최대치는 레벨이 상승하면 확대된다.


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▲ 기술훈련

각 유닛은 모두 고유의 스킬을 가지고 있는데 강화 또한 가능하다. 단, 강화할수록 요구되는 재료의 수준이 급격히 늘어나 선택과 집중이 필요하다. 유닛은 많은데 쉽게 구하기도 어렵다.


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▲ 장비

유닛마다 총 3종류의 장비를 장착할 수 있는데 여러 희귀등급으로 나뉘어 있고 옵션은 랜덤이다. 제작도 가능하고 강화도 가능하다. 캐릭터 육성에 관한 기본적인 요소는 대체적으로 다 갖추고 있다고 보면 된다. 고로 캐릭터 수집과 더불어 육성의 묘미도 충분히 즐길 수 잇는 게임이라고 할 수 있다.

다만, 앞서도 살짝 언급했지만 게임을 진행하면 할수록 필요한 유닛의 수도 늘어나기에 이들을 하나씩 관리해줘야 하는 부담과 피로도가 적지 않은 편이다.


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▲ 연봉계약

유닛 레벨을 올릴 수 있는 방법 중 하나로 독특하게도 유저가 회사 사장 입장에서 해당 유닛과 연봉 협상을 하는 컨셉이다. 협상을 하게 되면 해당 유닛의 레벨과 함께 능력치 그리고 애사심이 상승하게 된다. 애사심이 100%가 되면 유닛의 보너스 능력치를 얻을 수 있다.


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▲ 함선

유닛과 함께 전투를 하게 되는, 없어서는 안될 존재이지만 실질적으론 상징적인 존재일 뿐 큰 영향력은 없다. 그래도 좋은 함선일수록 맷집 등의 능력치가 좋거나 좀 더 유용한 보조 스킬을 가지고 있기에 요긴하게 사용된다. 특정 재료로 육성도 가능하며 제작도 가능하다. 여러 희귀등급이 존재하며 높은 희귀 등급일수록 각종 재화가 많이 소모된다.


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▲ 건틀렛

PvP 컨텐츠이며 무려 실시간 매칭으로 진행된다. 기본적으로 유닛의 육성 정도가 승패에 많은 영향을 끼치긴 하지만 유닛의 조합 및 유저의 소환 전략 또한 적잖은 영향을 끼치기에 보기보다 스릴이 상당하다. 근래에 이 정도로 PvP컨텐츠를 재밌게 즐겨본 게임이 없었던 것 같을 정도로 괜찮다.

그런데 실시간 매칭이기에 재미를 유지하려면 규모의 유저 또한 유지해야 하는데 이 게임의 흥행 방향은 어디로 갈 것인가?


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▲ 미션

유저 친화적이다. 각종 이벤트와 미션 등으로 정말 많이 퍼주는 느낌이다. 무과금 유저라고 하더라도 높은 희귀 등급 유닛을 상당수 거느리고 전투할 수도 있다. 간혹 아, 이 게임 넥슨 게임이었지 하고 깜빡 잊기도...


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▲ 뽑기의 진화?

일단 뽑을 수 있는 기회도 많이 줄 뿐더러 뽑기의 퀄리티가 충실하다. 유저가 원하는 대로 추가 재화를 투입하여 확률을 변화시킬 수 있고 무엇보다 확률 공개가 매우 투명하여 유저가 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있는 게 칭찬할 만하다. 그래도 뽑기는 뽑기. 과도하면 못쓴다.


msn032.gifGOOD

세련되고 아기자기한 횡스크롤 디펜스

msn033.gifBAD

대중성과 매니아성 사이의 다소 모호한 포지션

<끝>

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