본가는 뜨고 온라인은 지며 희비가 엇갈린 '문명' (576) 게이머가 말한다

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최근에 출시된 문명 시리즈의 최신작 '시드마이어의 문명 6'

문명 시리즈는 1991년 부터 시작해 최근에 10월 21일에 발매된 문명 6까지 올해로 무려 25주년이 되는 인기 턴제 시뮬레이션 게임입니다. '문명'은 실제로 존재한 문명을 선택해서 무작위로 선정된 지형에서 자원과 선택한 문명 특유의 혜택을 통해 자신만의 문명을 발전시켜 다른 문명과 경쟁하며 고대 시대부터 현대까지 발전을 통해 경쟁하는 턴제 시뮬레이션 게임으로 전략적인 요소가 강한 게임 시리즈입니다.  

각 문명들은 약간의 특성을 제외하면 모두 동등하기 때문에, 실제 역사와 다르게 자신만의 세계를 구축하며 얼마든지 즐길거리가 많습니다. 이미 사라진지 오래되어 흔적만 남은 아즈텍 문명으로 통일을 한다 던지, 자신의 플레이 방식대로 지구라는 세계를 자신의 방법으로 정복 하거나 세계를 구축할 수 있습니다. 이번 문명 6도 오직 PC 플랫폼만 내놓았지만, 여전한 인기에 2주만에 100만장 판매를 돌파하였고, 지금도 계속 판매고를 올리는 중입니다. 

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옥수수와 협박으로 악명높은 간디  

이런행보와 특색을 지닌만큼 무려 25년이라는 세월동안 꾸준히 사랑을 받아왔으며, 국내에서는 문명을 해본 게이머라면 한번 들어봤을 '문명하였습니다' 라는 신조어는 시간이 빨리 흘러가는지도 모른체 문명을 플레이해서 시간을 보낸것을 뜻합니다. 이런 문명의 신조어도 있으면서 특히 '문명'하면 빼먹을수 없는 간디는 현실에서는 비폭력의 아이콘이지만, 버그로 인해 폭군이나 다름없는 그의 모습이 문명을 해본 플레이어라면 누구도 잊지 못할 필수 요소가 되었습니다. 그런 문명은 이번 최신작도 좋은 평가를 받으며, 인기를 실감하고 있습니다. 하지만 최근 이렇게 날아다니는 문명도 희비가 엇갈리는 일이 발생했는데요. 

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문명 IP와 MMORPG 장르의 결합으로 새로운 시도를 했던 '문명 온라인' 

바로 작년 11월 12일 오픈베타를 했었던 문명 온라인은 송재경 대표이사가 운영하며 아키에이지로 이름을 알린 XL GAMES사가 문명 IP를 사들여 제작했던 게임입니다.  그런데 이 문명온라인이 작년 11월 12일 오픈베타 이후 그다지 큰 성과를 못보이며 고전하던중 결국 서비스를 시작한지 1년만에 서비스 종료라는 운명을 맞이하게 되었습니다.


문명 온라인의 음악 총괄 책임자, '바바예투' 작곡가 '크리스토퍼 틴' 인사 영상

우선 문명 온라인은 개발 당시부터 문명4의 바바예투 OST를 제작한 것으로 유명한 '크리스토퍼 틴'을 영입해 문명온라인의 OST를 제작하였고 기존의 문명 온라인이 턴제 시뮬레이션 게임이라면,  문명 온라인은 MMORPG 장르로 제작되었습니다. 누구나 손쉽게 접할수 있는 MMORPG 장르인 만큼 기존의 장르의 틀을 깨면서 온라인 버전에 대해 큰 포부를 가지며 원작 장르의 틀을 깨버리며 도전했습니다.

MMORPG의 장르적 특성을 살리면서 우선적으로 플레이어는 어느 문명 세력의 일원으로 참여하여, 직접 자신의 세력을 탐방하거나 다른 문명을 탐방하며 모험을 다닐 수 있고, 직접 속해져 있는 세력을 늘리기 위해서 건물을 짖거나, 또는 다른 영역을 침략하거나 점령을 통해 넓히는 것이 가능하였습니다. 그만큼 자신의 문명에 따라 어느 문명에 속해 문명의 일원 처럼 다른 문명 세력과 경쟁하면서 자신이 속한 일원들과 함께 전쟁에 참여 하여 자신이 속한 세력의 영역을 넓힐 수 있는 등 문명온라인 만의 독자적인 콘텐츠를 구상했습니다. 

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MMORPG 장르라는 시도는 좋았지만, 버그와 핵심 컨텐츠에 문제가 있었다.

하지만 문명온라인의 반응은 시작부터 삐걱대기 시작했습니다. 우선 처음부터 끼임 버그, 탈것 버그, 소리 버그 등 각종 버그가 발생해 엄청났던 버그와 게임을 원활히 진행하기 힘들었던 최적화 문제 그리고 문명 온라인에서 새로 도입했던 세션식의 시스템은 2주동안 진행되는 세션은 아무리 노력해도 2주가 지나면 세션이 끝나면서 다음 세션을 처음부터 하는 방식으로 인해서 대부분 유저들이 1~2 세션을 거치고 2주면 세션이 그냥 고생한 보람도 없이 날아가버리는 모습에 유저들의 허탈감으로 인해서 결국 독특한 세션식 운영은 시간이 지날수록 유저 수를 감소하게 만드는 부작용에 시달렸습니다. 

사실상 이 세션식 운영은  가장 메인 시스템이 유저이 기피하게 만드는 시스템으로 전락했습니다. 특히 세션식 운영도 그렇고 국가라는 소속에 있어서 일원이 많아야하지만, 유저수가 없으니 게임이 돌아갈리 없었고, 이처럼 자유도는 높지만 유저 수에 좌우되는 얕은 콘텐츠로 인해 결국 서비스 종료라는 선언을 하게되었습니다.

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XL GAMES사의 대표이사가 남긴 글 

우선 문명 온라인을 잠시 서비스 종료를 통해 보강하고 다시 게임시장에 돌아온다고 하여 완전히 덮어두는 것이 아니라 다시 시장성에 맞게 재정비를 통해 추후에 다시 모습을 나타 낼것으로 보입니다. 무려 1달이 체되지 않은 시간동안 본가 2K GAMES의 '문명 6'와 XL GAMES사에서 제작한 '문명 온라인'의 희비가 엇갈렸습니다. 문명 6가 발매되기 이전에 ‘문명: 비욘드 어스’를 출시했지만 ‘문명 5’에 비해 모자란 게임성으로 뼈저린 실패를 경험했습니다. 

하지만 실패했던 ‘비욘드 어스’의 장점들을 적절히 살려서 장점들을 문명 6에 도입한 결과 전작들과 비교해서 비판도 있었지만, 명성만큼의 인기를 얻고 있습니다. '문명 6'와 '문명 온라인'은 뜨는 해와 지는 해처럼 볼수 있듯이 새로운 시도로 인해 나온 결과물은 달랐습니다. 문명 6는 기존의 실패한 작품의 장점을 문명 6에 첨가해 게임을 강화하였지만, 문명 온라인은 전혀 다른 시도로 인해 내리막을 달리다가 결국 다시 재정비라는 이름하에 다음달 12월 7일 서비스 종료를 할 예정입니다. 문명 온라인의 도전은 '문명'이라 불리는 좋은 IP를 가지고 새로운 시도를 했지만, 게임의 결과물을 판가름 할수 있는 유저가 만족하지 못하면 어떻게 되는지 뼈저리게 보여준 사례가 되겠습니다.


By WATAROO 


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