[붉은보석2] 던전은 변신해서 쓸어버려! (688)

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*게임명: 붉은보석2

*게임장르: RPG

*플랫폼: 모바일

*OS: 안드로이드, iOS

*개발사/퍼블리셔: 엘엔케이로직코리아/네시삼심삼분

*서비스상태: 상용화(2016.09.29~)

*홈페이지 및 공식 카페: cafe.naver.com/433redstone2


당초 장수 인기RPG "붉은보석"의 후속작으로 CBT 테스트까지 진행했던 "붉은보석2"는 돌연 이를 백지화하고 플랫폼을 바꿔 모바일게임으로써 출시하기로 결정합니다.

글쓴이는 테스트에 참여했던 한 유저로써 이 소식이 다소 황당했죠.

아무리 대세라 해도 모바일게임 출시를 위해 상당부분 개발했던 게임을 느닷없이 뒤엎은 건 너무 시류에 편승한 게 아닌가 하구요.

그래서 얼마나 재밌게 만들었는지 보자 하며 기대 반 의심 반으로 이 게임을 접해보게 되었습니다.


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▲ 캐릭터 생성

흔치 않게 무려 6개 직업을 선택할 수 있습니다.

모바일게임 중엔 이런 게임 정말 흔하지 않죠?

그리고 붉은보석의 트레이드마크인 각 직업마다 고유의 "변신"도 확인할 수 있습니다.

친절하게도 "체험하기" 기능이 있어서 미리 어떤 캐릭터인지 맛보기를 할 수도 있네요.


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▲ 마을

사실상 로비 같은 역할을 하는 곳인데 여러 NPC가 존재하고 아주 넓지는 않지만 곳곳을 돌아다닐 수 있습니다.

모바일게임이지만 분위기적으로 최소한의 원작 느낌은 주려한 듯 싶습니다.


그래픽은 꽤 준수한 편이고 깔끔합니다.

허나 최적화는 그다지 매끄럽지 않은지 저사양 옵션으로도 곳곳에서 유쾌하지 못한 끊김 현상이 종종 발생합니다. (갤럭시6엣지플러스)

물론 게임 진행상 크게 지장을 받는 정도는 아니지만 신경이 쓰이는 건 어쩔 수 없네요.


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▲ 너도 어쩔 수 없는 모바일RPG!?

당초 이 게임을 접하면서 가장 궁금하고 기대했던 것이, 온라인판을 접고 모바일로 가면서 과연 어떻게 바꿔놨을까? 였습니다.

그래서 아무래도 컨텐츠가 가장 신경이 쓰였죠.


어느 정도 예상은 했지만 역시나 기존 모바일RPG의 스타일을 그대로 따라가는 듯 싶습니다.

전형적인 스테이지형 던전 진행 방식입니다.

이를 통해 스토리진행 및 육성을 하게 되죠.

그래도 뭔가 특별한 게 있겠죠?


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▲ 실망스런 "던전"

카툰렌더링 스타일의 그래픽은 꽤나 깔끔하고 아기자기한 느낌을 줍니다.

그것만으로도 독특한 느낌이 나죠.


다만, 던전 구성이 기존의 양산형 모바일RPG들이 보여주던 단조로움과 특색없음을 그대로 답습하고 있습니다.

레이븐 같은 게임들처럼 그저 길따라 나오는 몬스터들 잡다가 마지막엔 보스 잡고 땡.

스테이지가 바뀌어도 던전과 몬스터의 무늬만 바뀌는 식...


그나마 다행인 건, 주인공 캐릭터 말고도 동료 캐릭터 둘을 데리고 같이 싸우는 방식인데 이들의 조합으로 인해 그나마 단조로움을 어느 정도 해결할 수 있었습니다.

그리고 기대보다 다양한 스킬의 존재도 다소 도움이 된 듯한 느낌입니다.


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▲ "변신" 으로 체면치레

붉은보석이라는 정체성을 확실히 보여주고 있는 건 딱 하나 "변신" 입니다.

던전당 딱 한번씩, 30초 간 변신이 가능한데 전체적으로 굉장히 강력해지는데 시간제한이 있는 만큼 전략적으로 사용해야 합니다.

변신 캐릭터의 고유 스킬까지 존재하고 이펙트도 화려하죠.


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▲ 깔끔한 인터페이스

전체적으로 기존 게임과 스타일은 크게 다를 바는 없다고 보나 인터페이스에서의 직관성은 꽤 좋습니다.

깔끔하고 보기 편합니다.


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▲ 주인공만큼이나 중요한 "동료" 캐릭터

주인공을 도와 함께 던전에서 전투를 하는 동료는 매우 중요합니다.

잘 육성된 동료와의 적절한 조합은 던전에서 큰 위력을 발휘하기 때문이죠.

이들 캐릭터는 각기 희귀도와 딜러, 탱커, 치유형 같은 특성을 가지고 있고 고유의 스킬 및 장비를 장착할 수도 있습니다.

그때문에 유저는 주인공 캐릭터의 육성만큼이나 동료 캐릭터의 육성에도 신경을 써야 합니다.


다만, 희귀도에 따른 능력치 차이는 무시를 못하기에 뽑기를 통해 높은 희귀도의 캐릭터를 뽑는 게 꽤 중요하긴 합니다.

그건 어쩔 수 없이 운에 맡겨야겠죠...


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▲ 생각보다 다양한 스킬들

주인공 캐릭터는 레벨 20에 1차 전직을 하고 또 레벨 50에 2차 전직까지 합니다.

1차 전직 때는 다소 다른 스타일의 두가지 전직 계열까지 존재해서 선택의 묘미까지 있죠.


레벨을 올리고 전직을 할 때마다 새로운 스킬을 배울 수 있어서 닥치고 렙업만 있는 게 아니라는 점이 매우 다행스럽게 느껴집니다.

각 직업별 특색이 있는 액티브 스킬에다 주로 캐릭터의 능력치를 상승시켜주는 패시브 스킬까지 나름 고민의 묘미도 있습니다.

레벨업마다 주어지는 스킬포인트로 원하는 데에다 모두 투자하기에는 많이 부족하기 때문이죠.


다행히 변신 스킬은 스킬포인트가 따로 주어집니다.


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▲ 어디선가 다 보던 서브컨텐츠들

서브컨텐츠가 여럿 존재하긴 하지만 특별해보이는 건 딱히 없습니다.

요일던전이나 다섯개의 탑 같은 경우 정말 구색맞추기 정도밖에 안되는 것 같습니다.


그나마 결투장이나 파티레이드가 나름 신경을 썼다고 느껴지네요.


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▲ 실시간 컨텐츠- 파티레이드

이 파티레이드는 강력한 몬스터를 다른 유저의 캐릭터와 함께 상대하는 컨텐츠로써 무조건 높은 희귀도의 장비 아이템이 보상으로 나오기에 인기가 많습니다.

그리고 실시간으로 다른 유저와 매칭을 하여 진행되는 컨텐츠이기에 나름 생동감이 있다고 할 수 있죠.

다만, 파티매칭 시에 경우에 따라 어느 정도 시간이 걸린다는 점이 단점이긴 합니다.


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▲ 보스레이드 중

보스는 매우 강력하기에 적당한 레벨과 장비가 받쳐주지 못하면 오래 버티질 못합니다. 탱커라고 할지라도요.

나름 스릴이 있지만 파티가 전멸하여 보상을 못 받는 경우가 허다하여 허탈할 때도 많죠.


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▲ 실시간 컨텐츠-결투장

결투장 같은 PvP컨텐츠는 웬만한 게임엔 다 있는 컨텐츠이지만 실시간은 그렇지 많지 않죠.

또 이 게임엔 변신이라는 고유의 시스템 있어서 큰 변수로 작용합니다.


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▲ 변신의 타이밍을 잘~

결투장에선 기본적으로 주인공의 레벨 및 동료의 육성 정도가 중요하긴 합니다.

하지만 승패는 전멸이 아닌 주인공의 사망으로 결정되기에 변수가 꽤 있습니다.

전체적인 전력이 열세이더라도 적절한 타이밍에서 변신 등을 통해 상대방 주인공 캐릭터를 잡는다면 이길 수도 있는 겁니다.


확실히 타게임의 결투장보단 변수가 많고 다이내믹합니다.


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▲ 퀘스트

퀘스트 시스템이 단순하면서도 괜찮은 것 같습니다.

일정시간마다 랜덤으로 갱신이 되는데 함께 다양한 보상도 바뀌죠.

그리고 해결하면 기본적으로 당근씨앗이라는 게 주어지는데 이는 일정량을 모으면 캐쉬로도 바꿀 수가 있습니다.

적당히 동기부여도 되고 여느 게임처럼 단순히 구색맞추기 용으로만 존재하는 것처럼은 안보입니다.


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붉은보석의 느낌과 분위기를 기존 모바일RPG에 나름 환경에 맞게 깔끔하게 입혔다.

msn033.gifBAD

몇몇 부분만 빼면 기존 게임들과 차별화 불가. 굳이 붉은보석2라는 타이틀을 달 필요가 있었을까?

<끝>





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