출시전부터 사전등록자 70만을 기록한 오랜만에 대작게임삘이 나는 우파루사가였습니다.
이윽고 3일 출시가 되었고 지금 많은 다운로드 숫자를 기록하면서 고공행진 중입니다.
그렇다면 왜 우파루사가 for kakao에 관심이 있을지 한 번 살펴보겠습니다.
▣ 쉬운 목적성을 가진 플레이
이전의 인기 SNG게임이던 우파루마운틴의 스토리를 계승하여서 연관성을 엿볼 수 있습니다.
또한 스토리적인 부분도 우파루를 통해 세력다툼을 하던 신들, 그리고 결국 통제성을 잃어버려
우파루는 날뛰게 되고 결국 수습을 위해서 신들은 신의자손(유저)들을 내려보내 우파루들을
멈추게 하기 위한 스토리로 시작이 됩니다.
그렇기 때문에 기본적인 스토리 구성상 유저들은 목적성을 쉽게 갖고 플레이를 하기 때문에
의문형 게임플레이가 아닌 이유있는 전투를 이어갈 수 있는 부분은 상당히 큰 부분을 가지고 있다
라고 생각을 합니다. 흔히 스토리를 무시한 묻지마 플레이 게임들이 더러 있는데 그런 게임들은
장기적으로 롱런플레이가 제한적이기 때문에 그런면에서 우파루사가는 쉽게 몰입하여 플레이를
할 수 있다는 장점을 가졌다고 보여집니다.
▣ 익숙한 스테이지 + 전략
기본적으로 최근 게임들이 보여주는 스테이지 클리어 방식으로 게임이 진행이 됩니다.
뭐 굳이 새로운 게임방식에 적응 할 필요는 없다는 이야기입니다. 게임 플레이도 유닛을 유저가
생산을 하고(영웅 캐릭터만) 좌 우로 나뉘어서 성을 부수면 되는 플레이로 이루어져있습니다.
하지만 이러한 게임들의 특징을 살펴보자면 전략적인 요소가 분명히 존재를 한다는 것입니다.
초반에는 쉽게 클리어를 하겠지만 후반으로 갈 수록 막히는 부분이 생깁니다. 그렇게 되면 스스로
풀이를 찾으려 노력을 하거나 혹은 인터넷으로 공략법을 찾아보면서 플레이를 이어갈 수 있습니다
물론 이 부분은 게임이 어려운 것 아니냐?라는 물음표를 남길 수도 있겠지만 게임에 대해서 좀 더
재밌게 할 수 있는 소스라고 생각을 합니다. 단순히 쉽게 아무렇게나 닥강캐릭터로 쳐부술수만
있다면 게임자체가 루즈해지고 오래 즐기기 힘든 반면에 이렇게 퍼즐맞추기형식으로 진행을 하다
보면 형식적이지 않는 플레이가 나오기 때문에 좀 더 전략적으로 즐길 수 있다라고 생각합니다.
▣ 컨텐츠의 부족? 하지만...
이런 게임들의 단점이라고 한다면 컨텐츠의 부족이라고 생각하시는 분들이 계십니다. 하지만
그러한 부분들을 예상이라도 했듯 우파루사가는 100vs100까지 가능한 컨텐츠를 가지고 있습니다.
그렇기 때문에 다수 vs 다수라는 부분에서 또 기본적인 플레이와는 다른 재미를 느낄 수 있습니다
정해져있는 AI가 아닌 유저와 유저간의 대결이기 때문에 좀 더 경쟁심이 생기는 부분도 쉽게
간과할 수는 없는 부분이기 때문에 즐기기에는 충분한 컨텐츠라고 생각을 해봅니다.
1성부터9성까지 있는데 1234성은 아무리 강화하고 많이뽑아도 그이상의 등급은 절대 이길수 없는 시스템
진화라는게 있긴 한데 그 진화가 이론상으로만 가능하지 거의 불가능한 정도. 실제로 사람들도 진화로 높은등급 가는건 아예 생각도 안하죠 심지어 진화하는데 캐쉬마저 들고
그냥 대놓고 이기고싶으면 캐쉬질러서 고등급 카드 뽑아라 식.. 과금에 찌들어 살진 않아도 게임이 재밌다고 생각하면 지르는 편인데 그냥 이렇게 찝찝하게 유도하니까 괜히 하기싫어서 무과금으로 하고있죠 차라리 밸런스 조정 좀 하고 구입해서 게임하는거였으면 훨씬 재밌게 즐겼을거 같네요.. 물론 우리나라에서는 이정도 투자한 게임이 정액제 할리 없지만