온프가 11주년이 되는 동안 게임계에선 무슨 일이? (7466) 게임다반사

이번엔 온프 11주년을 기념해 온프가 탄생한 이후부터 지금까지 그간 한국 게임계에 있었던, 역사에 큰 획을 그을 만한 주요 사건 및 이슈 등을 한번 정리해 봤습니다. 보시면서,

'아, 그 때 그랬었지'

'참, 그런 일이 있었지'

'이런 일도 있었나?'

하면서 추억에 한번 잠겨보는 것도 좋을 것 같네요. 물론, 선정된 것들은 최대한 보편적인 요소를 감안하긴 했지만 전적으로 제 주관이 많이 담겨 있다는 것을 미리 밝힙니다. 따라서 그냥 가벼운 마음으로 재밌게 봐주셨으면 합니다. 혹여 잘못된 정보 같은 것이 발견된다면 지적을 해주시면 감사하겠습니다.

이번에도 온프가 11주년이기에 11개입니다!

그럼, 시작합니다!

 

온프가 11주년이 되는 동안 있었던 게임계의 온갖 사건 및 이슈!

 

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2005년부터 온라인게임계는 무지막지하게 들썩이기 시작합니다. 갑자기 기대할 만한 대작 게임이 한꺼번에 3개나 생겼기 때문이었습니다. 

 

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뮤로 대성공을 거둬 단숨에 메이저 개발사로 등극한 웹젠의 "SUN", 

 

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 주로 캐주얼 게임의 성공으로 자리를 잡았지만 작심하고 대작을 만들고자 도전한 넥슨의 "제라"

 

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그리고 라그나로크 개발로 유명세를 떨치게 된 김학규 사단의 "그라나도 에스파다" 

 

이들이 본격적인 출시도 하기 전에 유저들에게 공개한 이들 게임의 비주얼 및 비전은 유저들을 열광하게 하고 또 안달나게 하기에 충분하였습니다. 또한 외산 대작 게임인 "월드오브워크래프트" 의 대성공을 목격한 게임사들은 이에 자극 받은 듯 큰 포부를 보여주었습니다. 때문에 유저나 게임사 할 것 없이, 게임계 전체가 구름 위에 붕 뜬 분위기였다고 해도 크게 과장은 아니었을 겁니다.

그렇게 이 "빅3" 는 2006년이 되자 하나 둘씩 출시됩니다. 제라와 그라나도에스파다는 비슷한 시기에 오픈베타서비스를 시작하였고 SUN은 시간이 좀 더 흐른 후에 공개됩니다. 그런데 막상 뚜껑을 열어 보고 나니 유저들의 기대에 미치지 못하게 되는 상황이 오게 된 겁니다. 각종 서버렉 및 버그는 둘째치더라도 게임성 자체가 유저들이 크게 호응하기엔 사이즈가 안 맞았던 거지요. 유저들이 생각하고 있던 것과는 동떨어져 있던 것이죠.

출시 전에 유저들의 기대 심리를 지나치게 높여놨던 것도 하나의 폐인으로 봅니다. 홍보 영상으로 보여준 화려한 비주얼은 게임 전체의 극히 일부분일 뿐인데 마치 그게 전부인 것 마냥 홍보를 했던 겁니다. 또한, 와우로 인해서 높아진 유저의 눈높이도 크게 거들었을 것이구요.

그렇게 이들 세 게임은 유저들의 관심에서 서서히 멀어져 갑니다. 현재 제라는 2009년에 최종적으로 서비스를 종료했고 SUN은 있는 듯 없는 듯 생명을 이어가고 있으며 그나마 그라나도에스파다는 나름 존재감을 가진 채 서비스가 지속되고 있습니다.

 

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2004년 말, 드디어 말 많던 "월드오브워크래프트(이하 와우)" 의 오픈베타서비스가 시작됩니다. 이미 스타크래프트, 디아블로로 국내에서 엄청난 인지도를 쌓은 개발사인 "블리자드" 가 내놓는 첫 온라인게임이라고 해서 유저들의 기대가 엄청났죠.

 

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역시나 그 기대를 실망으로 바꾸지 않았습니다. 엄청난 스케일, 탄탄한 스토리, 체계적인 시스템 등등 그 이전에 보아왔던 어느 국내 게임보다도 높은 퀄리티를 보여주며 폭풍적인 인기를 끌게 됩니다. 조금 과장을 더 한다면 당시 유저들에겐 "하나의 문화 충격" 이었다고도 할 수 있었습니다. 게다가 외산 게임의 무덤이라고까지 했던 국내 게임 시장에서 첫 대성공을 이룬 게임이기에  그 상징성은 매우 크다고 할 수 있죠.

다만, 엄청난 인기로 오픈베타서비스 실시 이후로 한동안 서버 문제 및 렉 문제로 구설수에 자주 올랐습니다. 접속자가 폭주하다보니 유저들은 잦은 서버 렉에 스트레스를 받았으며 또 게임사는 끊임없이 서버를 추가하고 또 추가하는 상황이 찾아온 겁니다. 그래도 결국엔 안정을 찾아가며 최고 인기 게임의 지위를 오랫동안 누리며 서비스를 지속하게 됩니다.

와우 이후 많은 게임들이 와우의 고유 스타일 및 컨텐츠들을 벤치마킹 혹은 모방을 하며 등장했을 정도로 국내 게임계에 지대한 영향을 끼치게 됩니다. 후에 와우의 경쟁작으로 등장한 엔씨소프트의 "아이온" 같은 경우만 보더라도 와우의 아류작이라는 폄하 의견도 있을 정도니 말 다했죠.

꾸준히 대규모 업데이트인 "확장팩" 을 내놓으면서 인기를 유지하고 있기에 와우의 인기는 아마 오랫동안 지속될 것 같다고 봅니다. 그 게임성을 따라갈 게임도 앞으로 쉽게 등장할 것 같지도 않구요.

 

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뮤가 등장하기 전까진, 유저들은 온라인게임하면 "2D" 를 떠올렸습니다. 2D 그래픽 뿐이었던 1세대 게임때문에 생긴 하나의 "패러다임" 이었던 것이죠. 하지만 뮤가 등장하고 나서 점차 그 패러다임은 깨지게 됩니다. 2D 그래픽 일색이던 게임계에 화려함으로 무장한 3D 게임이 등장하니 유저들이 호기심 가득한 눈으로 신기해 하는 건 어쩌면 당연한 것이었을 겁니다.

 

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그렇게 뮤는 엄청난 센세이션을 일으키며 순식간에 입소문을 타고 엄청난 인기를 얻게 됩니다. 작지 않은 서버 렉 등의 문제를 일으키지만 인기 가도에 전혀 장벽이 될 수 없을 정도로 말이죠.

이후 온라인게임계는 뮤의 대성공에 자극 받아 같은 3D 게임을 우후죽순으로 쏟아내기에 이릅니다. 당시에 얼마나 나오는지 마치 곧 2D 게임이 모두 사라지고 앞으로는 3D 게임만 나올 것 같은 느낌이 들 정도였습니다. 물론 그 정도로 많은 3D 게임이 나오긴 했지만 극히 일부만 살아남게 되죠.

뮤는 현재까지도 인기게임으로 활발히 서비스 되고 있지만, 뮤로 인해 단숨에 메이저 게임사로 등극한 "웹젠" 은 뮤 이후에 그다지 빼어난 대박작을 내놓진 못했습니다. 야심차게 내놓았던 "SUN" 이나 "아크로드", "헉슬리" 등은 크게 성공하지 못했거나 사라지고 말았죠. 그리곤 어느덧 중급 규모의 게임사로 존재하고 있습니다.

 

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1세대 게임에서부터 한동안 쭉 이어졌던 대표 요금제는 "정액제" 였습니다. 다들 아시다시피 대개 한달 단위로 책정된 "요금" 을 유저가 게임사에 미리 지불하고 게임을 즐기는 방식이죠. 하지만 2000년 대 들어서 게임계의 생태에 점점 변화가 찾아오기 시작합니다.

너도 나도 대박을 노리기 위해 게임을 만들고 내놓다보니 점점 경쟁이 치열해진 거죠. 그러면서 자연스럽게, 무료인 오픈베타서비스까지만 즐기고 다른 게임으로 갈아 타는 "오베족" 이 급등하게 됩니다. 굳이 유료 게임을 하지 않아도 할 게임이 많아졌으니까요. 또 당시엔 오픈베타서비스 기간도 적게는 몇 개월에서 길게는 1년도 넘어가는 상황도 많았기에 오베족이 게임을 즐기기엔 충분한 환경이었죠.

상황이 이렇다보니 막상 정액제로 상용화를 시도한 게임들은 수익에 큰 타격을 받을 수밖에 없는 상황에 맞닥뜨립니다. 상용화를 시작하자마자 오베족들이 다른 게임으로 갈아 타고 가버렸기 때문입니다. 그러면 해당 게임은 다른 어쩔 도리가 없이 손가락만 빨고 있어야 했습니다.

그러다 언제부턴가 부분유료화가 등장합니다. 어느 게임이었는지 잘 모르겠지만 확실한 건 상용화에 실패했던 게임에서부터였을 거라는 거죠. 정액 상용화가 실패하자 상황 타개책으로, 기본적으로 게임을 무료로 만드는 대신에 게임 내에 유료 아이템을 만들어서 유저의 유입을 노린 겁니다. 때문에 당시부터 오랫동안 "평생 무료 게임" 이라는 홍보 문구가 유행하기도 했습니다.

부분유료화 성공 사례가 하나 둘씩 전파되자 점차 온라인게임계는 정액제 대신에 부분유료화가 점령하기 시작합니다. 저는 그 본격적인 시기의 시작을 "2002년" 으로 봅니다. 처음엔 정액 상용화에 실패한 게임들이 채택하기 시작하면서 보급이 되었고 후에는 처음부터 부분유료화를 들고 나오는 게임들이 등장하게 되면서 완전히 자리를 잡게 됩니다. 그렇게 완전히 시장의 대세로 자리 잡게 된 때를 저는 "2004년" 으로 봅니다.

그렇게 현재에 이르러 몇몇 최고 인기 게임을 제외하고는 거의 대부분이 "부분유료화" 를 채택한 상황을 맞이하게 된 겁니다. 시장의 상황에 따라서 유저나 게임사들이 역동적으로 움직인 결과인 거죠.

 

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2003년 초, 다소 미약하지만 게임계에 큰 파장을 몰고 올 한 게임이 등장합니다. 과거 오락실의 향수를 자극할 만한, 당시 온라인게임에선 거의 볼 수 없었던 "횡스크롤" 진행 방식을 당당히 들고 나타난 "메이플스토리" 입니다. 거기에 그치지 않았습니다. 10여 년 가까이 지난 현재까지도 귀엽고 깔끔한 그래픽으로 평가 받는데 당시엔 어떻겠습니까? 또한 당시로서는 거의 원조에 가깝다고 할 수 있는, 시작부터 "평생무료화" 를 표방하고 나타났습니다.

비록 처음엔 거창하지는 않았지만 점차 입소문을 타고 한계단 한계단 최고 인기 게임의 반열에 오르게 됩니다. 특히나 특유의 귀엽고 깔끔한 그래픽 탓인지 저연령층에 폭발적인 사랑을 받게 되죠. 아, 쉽고 간단한 조작법도 한 몫 했겠군요.

메이플스토리의 성공으로 이후 횡스크롤 진행 방식을 따라하는 신작 게임들이 급격히 늘게 됩니다. 어떻게 보면 완전히 새로운 장르를 만들어낸 셈이고 또 틈새시장을 만들어낸 셈인 거죠. 때문에 현재, 메이플스토리는 여전히 최고 인기 게임 중 하나로 서비스를 지속하고 있으며 그 외 많은 횡스크롤 진행 방식의 게임들이 인기리에 서비스 되고 있는 중입니다. 또한 메이플스토리는 해외에도 수십 여개국에 활발히 진출해 있는 상태입니다. 대단하죠.

특유의 게임성 뿐만 아니라 지속적이고 활발한 업데이트 및 이벤트로 계속해서 꾸준히 인기를 이어가고 있기에 앞으로도 오랫동안 인기 게임으로 남을 것 같습니다.

 

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2003년인가 2004년도에 깜짝 놀랄 만한 소식을 들려 왔죠. 중국 시장에 진출했던 "미르의전설2" 가 소위 말하는 대박을 쳤다는 내용이었습니다. 동시접속자 수는 무려 100만에 가까운 약 80만 가량. 우리 게임 시장 규모로는 거의 실현이 힘든, 그야 말로 엄청난 규모였죠. 당시엔 아직 국내 시장도 여러모로 상황이 급변하는 등 다소 불안정한 과도기의 단계였는데 그 때 이미 해외에 진출해 큰 성과를 냈다는 건 유저는 물론 많은 게임사들에게 "적잖은 충격" 을 줬을 거라고 봅니다.

십 수억에 달하는 인구를 바탕으로 한 무궁무진한 시장 잠재력과 더불어 미르의전설2가 보여준 깜짝 성공은 특히나 게임사들에게 시사하는 바가 매우 컸겠죠. 언젠가는 협소한 국내 시장을 벗어나 꼭 진출해야 할 "거대한 블루오션" 이라고 판단했을 겁니다.

당시엔 비록 걸음마 단계였던 중국의 게임 시장이었지만 미르의전설2가 보여준 도전과 개척의 결과물은 정말 높이 평가할 만합니다. 그렇게 중국에서 국민 게임의 반열에 올랐고 현재도 여전히 적잖은 인기를 얻으며 서비스 중이라고 합니다.

미르의전설2 이후 최근엔 "던전앤파이터" 가 국내 인기에 힘 입어 중국에까지 진출해 꽤 성공을 거두어 동시접속자 수가 300만에 이른다는 소식을 접한 적이 있고 또 FPS인 "크로스파이어" 같은 경우는 국내에선 지지부진했지만 중국으로 건너가 동시접속자 수가 400만 이상인 "국민게임" 으로 등극했다는 소식을 접하기도 했습니다.

한국 게임 산업이 지속적으로 발전하기 위해선 중국과 같은 해외 시장에 지속적으로 진출해야 한다는 것은 어쩌면 당연한 것 같습니다. 국내 시장은 너무 좁을 뿐더러 예전보다는 나아졌지만 다양한 게임들이 활약할 수 있는 토대가 아직은 얕죠. 더 많은 해외 진출 성공작들이 나왔으면 하는 바람입니다.

 

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사실 2008년 이전까진 국내 게임 시장에서 "웹게임 시장" 의 규모는 거의 미미했습니다. 아니 그냥 없었다고 해도 될 것 같네요. 2000년 대 초에 소수의 웹게임들이 살아남아 명맥을 유지했으나 2000년 대 중반에 이르러 거의 멸종 수준에 이릅니다. 3D 게임이 좀 뜨니까 다들 3D 게임 개발하러 갔고 캐주얼 게임이 좀 뜨니까 다들 캐주얼 게임 개발하러 간 겁니다. 웹게임에는 아무도 신경을 쓰지 않았죠. 유저는 물론이고 게임사도.

그냥 개인이 운영하고 관리하는 허름하고 조악한 사설 서버 웹게임들만 돌고 돌았습니다. 정말 제대로 서비스 되는 게임을 하고 싶다 하면 외국 사이트에 접속해 외국어로 된 게임을 하는 수밖에 없었습니다. 웹게임을 좋아하는 유저에게는 정말로 열악한 환경이었죠.

 

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그러다 2008년 9월, 중국산 웹게임 하나가 서비스를 시작합니다. 바로 "칠용전설" 입니다. 국내 중소 게임사 하나가 수입을 해서 서비스를 시작했는데 이게 입소문을 타고 점점 큰 인기를 얻기 시작합니다. 고 퀄리티의 웹게임을 접할 기회가 거의 없던 국내 유저들에게 이 게임은 "수준 높으면서 간단하고 재밌는 웹게임" 으로 인식이 되었던 거죠.

다운로드 받을 것도 없이 가입만 하면 바로 플레이 할 수 있는 간편함에 새롭고 재밌는 게임 환경을 제공 하는 이 게임은 무섭게 유저들의 마음을 빼앗은 겁니다. 어찌 보면, 그간 유저들의 웹게임에 대한 갈망이 이 게임으로 인해 폭발적으로 충족된 것이죠.

국내 퍼블리셔도 예상하지 못 했을 칠용전설의 대성공은 국내 게임계에 엄청난 파급효과를 가져다 줍니다. 이후 수많은 중국산 웹게임들이 수입 되었고 또 현재도 진행형입니다. 너무 몰려 들어서 일부의 유저들에게 거부 반응까지 생기게 할 정도로 말이죠. 하지만 긍정적인 영향이 더 큽니다.

먼저, 국내 게임 시장에 "웹게임 시장" 이라는 무시 못 할 틈새시장을 만들어줬고 또 성장시켜 주고 있습니다. 또 무엇보다 웹게임 시장이 커지고 있음에 따라 국내 게임사도 적지만 하나 둘 씩 꾸준히 양질의 웹게임을 개발해 내놓고 있기도 하구요. 앞으로 웹게임 시장이 어떤 양상으로 흘러갈지 흥미롭게 지켜보는 것도 좋을 것 같습니다.

 

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2000년 대 중반까지는 게임 시장에선 사실상 "RPG" 의 독주 체제였습니다. 대부분의 1세대 게임들이 RPG였던 것을 감안하면 어찌보면 당연한 것이었을 수도 있는데 이는 전체적인 게임 시장 발전에 걸림돌이었죠. 다양한 장르의 게임들이 나오질 않으니 그 밥에 그 나물 같은 게임들만 주구장창 나올 수밖에요. 창의성, 독창성은 떨어지면서 오로지 대박만 노리는 게임들이 많이 나왔습니다. 그만큼 유저들은 다양한 게임을 선택할 수 있는 권리를 잃은 것이고 또 다양한 재미를 얻을 수 없는 것이죠.

사실 2000년 대 초반 이후 캐주얼 게임이나 FPS 계열 게임들이 서서히 등장하면서 변화의 낌새가 드러납니다. 하지만 RPG가 역시나 너무 많이 나왔기에 판을 흔들기엔 많이 부족했죠. 하지만 2000년 대 중반 이후에 서서히 판이 흔들립니다. FPS게임인 "스페셜포스와 서든어택" 을 저는 그 시초로 봅니다.

 

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이 게임들은 처음은 미약했지만 조금씩 매니아들을 양산함과 동시에 PC방을 통해서 보편화까지 시켜버립니다. 그러다 어느덧 인기 게임 순위 차트에 최상위권까지 점령해버립니다. 이들의 파급력은 굉장했습니다. 이들 게임의 성공에 자극을 받아 상당 수의 FPS 게임들이 쏟아져 나오기 시작합니다. RPG위주로 공급이 되던 게임 시장에 처음으로 주목할 만한 변화가 생긴 거죠. 그 변화가 현재에 이르러 중국 시장에 대박을 친 "크로스파이어" 까지 낳습니다.

FPS 뿐만 아니라 각종 스포츠 게임인 프리스타일이라든가 피파온라인 등의 게임까지 가세를 합니다. 거기에 그치지 않고 각종 캐주얼, 액션, 슈팅 등의 게임까지 새로운 틈새 시장을 보고 등장하게 됩니다.(비행 슈팅은 안타깝네요.) 그러면서 점점 인기 게임 순위 차트 상위권엔 점차 비RPG가 하나 둘씩 점령하게 되고 오늘에 이릅니다.

 

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여전히 전체적으로는 RPG가 우세를 보이지만 과거와 비교했을 땐 그 위세는 많이 떨어진 상태고 더이상 독주라고 볼 수도 없게 되었습니다. 다양한 장르의 게임들이 아주 많이 보이거든요. 이는 국내 게임 시장의 주목할 만한 "발전" 이라고 저는 생각합니다. 하지만 이게 끝이 되면 안 됩니다. RPG의 비중이 좀 더 줄어들고 다양한 장르의 게임이 더 나와야 된다고 봅니다. 그래야 더 독창적이고 참신한 게임이 나올 것이고 유저들의 선택권은 폭넓어질 테니까요.

 

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얼마 전, 게임계에 다소 슬프다면 슬픈 일이 있었죠. 무려 1999년도부터 시작해서 근 13년 간 이어오던 "스타 리그" 가 어쩔 수 없는 시대의 흐름에 따라 막을 내리고 말았습니다. 세월 앞에 장사 없다는 말이 이 경우에도 존재하는 것 같아 좀 아쉽기도 합니다.

국내에 PC방 붐을 일으킨 일등공신이기도 한 스타크래프트(이하 스타)는 엄청난 인기에 힘입어 1999년에 이르러선 공식적으로 리그까지 개최하기에 이릅니다. 그때부터 전성기가 막 시작됩니다. 리그를 통해 온갖 명승부가 연출되며 스타 프로게이머까지 만들어냈는데 임요환이나 이윤열, 홍진호 등의 프로게이머는 비단 스타 유저가 아니더라도 한번쯤은 그 이름을 들어봤을 정도로 많은 이슈를 만들어내며 인기를 얻었죠.

또한, 스타리그는 한국이 e스포츠 종주국으로서의 지위를 얻는데 큰 공헌을 합니다. 스타리그의 인기를 바탕으로 e스포츠라는 신개념이 만들어졌으며 이어 WCG라는 국제 게임 대회까지 창설하기에 이르렀습니다. 이를 바탕으로 자연스럽게 한국은 e스포츠 종주국이 될 수 있었습니다.

하지만 영원할 것만 같았던 스타와 스타리그의 인기도 서서히 사그라들기 시작합니다. 시간이 흐르고 수많은, 새로운 게임들이 등장함에 따라 스타도 결국엔 구식 게임이 되어 갔던 것이죠. 스타리그의 굳건함으로 어느 정도 버틸 수는 있었으나 한계는 있는 법이었습니다. 설상가상으로 일부 프로게이머들에 의한 승부조작 사건으로 치명타까지 얻어 맞게 됩니다.  결국에 얼마 전, 스타리그는 스타2와 바통 터치를 하며 역사 속으로 사라지고 맙니다.

스타리그의 인기로 그나마 생명연장을 해오던 스타였는데 이제는 잊혀지는 속도가 더욱 빨라질 전망입니다. 물론, 스타2가 대신 그 자리를 차지하겠지만 전작의 명성을 얼마나 이어갈 수 있을지 미지수입니다. 요즘은 많은 게임들이 저마다 리그다 뭐다 해서 개최하고 있지만 스타리그의 전성기에 비하면 장난 수준이죠. 앞으로 또다시 스타리그의 포스를 풍기는 게임이 나올지 어떨지 잘 모르겠네요. 일단, 스타2를 믿는 수밖에.

 

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올해 드디어 10여년 만의 후속작인 "디아블로3" 가 출시되었습니다. 희대의 명작, 디아블로2 확장팩 이후로 깜깜 무소식이던 그 게임이 무려 10년 만에 후속작을 낸 것이었습니다. 많은 이들이 기다렸기에 이의 등장은 게임계의 초대형 이슈가 될 수밖에 없었습니다. 하지만 파급력은 상상 이상이었습니다. 게임계 이슈를 넘어 사회적 이슈까지 될 정도였으니까요.

디아블로3가 출시되기 얼마 전부터 출시된 이후 한동안은 인터넷에서 디아블로 관련 소식을 어렵지 않게 찾아볼 수 있었습니다. 디아블로3의 일거수일투족(?)이 기사화 되곤 했죠. 디아블로3의 패키지가 판매되는 날은 새벽부터 줄은 선 이들로 장사진을 이뤘으며 디아블로를 잘 알고 있는 연예인들도 트위터로 관련 글을 남기는 등 이슈에 동참했습니다. 아마, 한창 인터넷을 디아블로3가 달궜을 때 디아블로를 몰랐던 사람들도 다들 디아블로를 들어봤을 것이고 또 뭐냐고 궁금해 했을 거라고 봅니다. 그만큼 굉장했죠.

하지만 기대가 너무 지나쳤던 탓일까요? 드디어 디아블로3를 접한 유저들의 반응은 시간이 갈 수록 금새 차가워집니다. 게임을 제대로 할 수 없을 정도로 심각한 접속 문제, 서버 렉 등으로 극심한 스트레스를 유발했으며 생각보다 미지근한 컨텐츠 등은 서서히 유저들을 불만에 가득차게 만듭니다. 이에 환불요구까지 하는 유저들까지 나타나게 됐죠.

그러다 시간이 좀 더 흐르고 서버 문제가 안정 되고 환불 문제도 일단락됐지만 디아블로3에 대한 열기는 처음의 그 뜨거웠던 열기와는 비교도 할 수 없을 정도로 사그라든 상태가 됩니다. 물론 여전히 재밌게 즐기고 있는 유저들도 많습니다만 처음의 그 엄청난 기세를 오래 이어가지 못한 건 매우 아쉬운 부분입니다. 앞으로 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다니 반전을 기대해 봅니다.

 

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한국 게임사에 큰 일조를 한 온프가 2001년 탄생했고 또 무려 올해까지 11주년이 되었습니다. 그동안 온프는 참 많은 일을 했습니다. 많은 유저들에게 다양한 게임 정보를 제공하는 등 길잡이 역할을 해주었으며 커뮤니티 활성화 등 소통 공간을 마련해주었습니다. 또한 쉼터 같은 역할도 해주었지요.

그리고 그 존재 자체만으로도 이미 게임사의 산 증인이고 기여자죠. 수많은 게임들이 생겨나고 사라지는 걸 다 지켜보고 또 기록했으니 말입니다. 앞으로 20주년 때는 어떠한 모습일지 궁금해집니다. 그 때도 뭐 여전히 건재하겠지요?

 

마치며...

그간 많은 일들이 있었던 것 같은데 비록 주관적이라고는 해도 11개로 추리기가 좀 힘들었습니다. 뒤돌아 보니 참 감회가 새롭네요. 그 때는 그냥 지나치는 것들이었는데 지금에서야 정리를 해보니 나름 꽤 의미가 있는 것들이었다는 것을 깨닫게 됩니다.

혹시나 위의 11개 말고도 중요하거나 특이할 만한 것이 있다면 댓글로 제보 좀 부탁드립니다. 혹시나 12주년 때 써먹게 될 지도 모르니까요 ㅋ

<끝>

 
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