[임희택] 게이머가 바라본 재미 요소 (2566) 2007

게이머가 바라본 재미요소

게이머들은 자신이 즐기는 게임을 소개하고, 플레이 하기를 권장합니다. 그리고 가장 많이 들려오는 질문은 이 게임 재미있나요?” 라는 질문이죠.

 

흔히 묻는 말이지만, 가장 중요하면서도 쉽게 대답하지 못하는 그 부분에 대해서 조금 이야기 해 볼까 합니다. 게임 어떤 게임이 재미있는 게임이며, 그렇다면 재미란 무엇인지? 그리고 그 재미를 어떻게 활용해야 하는가에 대해서 고민해 보고자 합니다.

 

게이머들이 게임을 평가하는 모습을 본다면, 사람마다 다르다는 점을 쉽게 알 수 있을 겁니다. 각자 취향이나 선호도가 있기 마련인데 게이머 입장에서 바라본 아주 단순하면서 직관적인 3가지 부분은 그래픽, 사운드, 시스템 입니다.

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게이머는 30분 이내에 게임을 판단해 버린다.

정설처럼 들리지만, 지인의 소개나 광고를 통해서 유입된 게이머는 30분 이내 플레이를 종료 하느냐? 하지 않느냐에 따라서 확연한 차이를 보입니다. 그 이유는 위에서 언급한 3가지 요소를 체크하기 위해서죠. 또한 재미있는 점은 게이머는 스스로 게임을 판단한다는 점입니다.

 

왜 게이머들은 직접 플레이를 하고 나서, 판단 하는가 하면 앞서 말한 3가지 요소는 요소일 뿐, 게임의 재미는 복합적인 부분으로 해석하기 때문입니다.

 

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그래픽이 좋다. -> 캐릭터 및 스킬 모션, 배경, -> 눈이 즐겁다. -> 호기심 자극

사운드가 좋다. -> 배경음, 타격 효과음, 기타 -> 귀가 즐겁다 -> 몰입감 자극

시스템이 좋다. -> 새로운, 편리한 시스템  -> 고민, 문제 해결 -> 흥미 자극

 

위에서 나열한 부분을 보자면, 결국 인간이 가지고 있는 감성, 감정적인 부분까지 도달하게 되는데 그러한 자극을 받는 부분이 시각적, 청각적으로 받아드린 후, 그것을 해석하는 방법이나 방식에 따라서 게이머는 재미 요소로 판단한다는 겁니다.

 

게임의 장점을 보거나 단점을 보거나 긍정적인 반응을 이끌어 낸다면, 결과적으로 게이머는 30분 이후에도 게임을 지속적으로 플레이 하게 됩니다.

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게임의 재미 요소는 항상 발전해야 한다.

2000년도 초..반 많은 게임이 등장하였지만, 대다수의 게임은 역사 속으로 사라졌습니다. 그러한 이유를 살펴본다면 게임 운영적인 부분이 크겠지만, 게임에 대해서 재미를 잃었다고 하는 것이 정답이 아닐까 생각합니다.

 

무엇보다 재미요소라는 것은 무언가의 집합체이자, 장점들을 모아서 극대화된 효과를 내는 방식으로 접근해야 하기 때문에 게이머가 어디서 어떻게 받아드릴지 모르는 것이 정답이죠. 그것을 예측했다면, 왜 망한 게임들이 존재하며, 떠나가는 게이머를 잡지 못했을까요?

 

결국 빵을 만드는 가게가 100개가 생겼는데, 모두 같은 빵만 판다면 그 빵집들은 살아남을까요?이와 같은 딜레마의 해답으로 선택한 것은 많은 게이머들을 수용하기 위한 포탈 개념의 게임으로 접근하게 됩니다.

 

장르를 섞는다는 것이죠.

지금의 LOL 또한 캐릭터의 간편한 성장과 경쟁적 코드로 접근하게 되는 가위, 바위, 보 게임이라고 본다면 참으로 쉬운 게임입니다. 다만 1:1 상황이 아닌 5:5 상황으로 팀원의 순간적인 선택에 따라서 다른 결과를 항상 도출하기 때문에 아쉬움과 성장, 배움이라는 코드로 게임을 접근할 수 있는 것이죠.

 

우리가 몰랐을 뿐이지 시도는 많았습니다. 다만 이러한 요소를 얼마만큼 활용하고 적용해야 하는가?의 딜레마 빠졌을 뿐이죠. 처음에 설명한 그래픽, 사운드, 시스템이 1차적인 요소라면 2차적인 요소는 이러한 요소들이 어떻게 접점을 이루며, 어떻게 게이머에게 받아 드려지는가 입니다.

 

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결국 게임 또한 정치적인 요소가 많은 곳이다.

2차적인 요소라면 그래픽, 사운드, 시스템이 아닌 다른 것을 의미하는 것인가? 의문을 가지실 겁니다. 사실 별반 다르지 않습니다. 예를 들어서 새로운 스킬, 새로운 모션, 새로운 맵 등은 위의 요소가 모여서 표현되는 게임 내 특장점에 속하는 2차적인 요소입니다. 곧 게이머가 즐기는 모든 부분의 컨텐츠를 2차적인 요소로 보았을 때, 그것을 언제 얼마만큼의 시간 동안 공개하며, 후속 컨텐츠는 언제 공개하는가?

 

어느 지점까지 얼마만큼의 재미, 상업성은 얼마만큼 가지고 있어야 하며, 게이머의 여론과 게임사의 상업적 이익까지도 알게 모르게 심리전을 펼치고 있는 것이죠.

 

그러나 가장 무서운 것은 국내 게이머의 컨텐츠 흡수력이 높아짐에 따라서 업데이트 자체를 폭식적으로 전투적으로 접근하기 때문에 게임사와 게이머는 언제나 불평과 불만으로 대처하고 있다는 것이죠.

 

결국 게임사와 게이머는 재미라는 평형 축에서 긴 마라톤 싸움을 하고 있는 겁니다.

재미있죠



[ 더 많은 소통을 원하시는 분들께 권합니다. ]

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