[임희택] 게임에 돈을 투자하지 않는 자 (2690) 2007

우리나라에서 흔하게 접할 수 있는 게임들은 인터넷 환경에 정착하였고, 다중 접속 온라인 게임이다. 이러한 게임을 즐기는 게이머들에게 금액과 관련된 부분은 민감한 상황이다. 예전이나 지금이나 게임의 과금 정책에 불만을 가진 게이머는 많았고, 그에 대해서 조금 글을 적고자 한다.

게임은 어디까지나 산업
산업이란? 인간이 생계를 유지하기 위해서 일상적으로 종사하는 생산적 활동을 의미한다. 즉 게임은 산업 활동이며, 그 산업에 종사하고 있는 사람들의 생계를 유지하기 위해서 일상적으로 종사하는 생산적, 관리적 활동이라는 것이다.

여기서 우리가 느낄 수 있는 것은 나 = 게임 = 게임사 = 게임업계 종사자라는 4가지 구분으로 접할 수 있다는 것이다. 게임을 단순히 놀이 문화 혹은 즐길 수 있는 요소라고 단정 한다면 당연히 게임을 만드는 게임사와 게임업계의 종사자들의 존립 자체를 부정하는 것과 다르지 않다. 더 나아가 게임은 존재할 수 없다는 것이다.
그 이유는 생산을 통해서 게임을 만들며, 계속 재생산, 관리의 결과물이라는 것이기 때문이다. 

그 결과물을 우리가 플레이하고 접하는 것이다.
이러한 상품을 구매 혹은 사용하기 위해서 금액을 투자해야한다는 것에 불만을 가진다면, 참으로 아이러니하지 않은가? 게임 산업의 과도기라고 스스로가 부르고 있는 2004 ~ 2010년도에 수많은 게임사가 등장했고, 돈이 된다는 소문에 개발사는 무수히 증가하였다. 

당연히 게이머는 게임을 선택적 입장에서 바라보게 된다는 것이다.

  • 사건 - 현존 하는 게임의 수와 성공 사례
  • 발단 - 무차별적으로 등장하는 게임의 수
  • 절정 - 베타 테스트, 오픈 베타 테스트 기간의 경쟁
  • 결과 - 베타족의 등장

게임을 하나의 놀이 상품으로 보는 것이 아니라, 선택적으로 즐길 수 있는 무수히 많은 게임 속에서 굳이 돈을 내며, 게임을 할 필요가 없었던 게이머가 베타족이었다. 꼭 이 게임이 아니라고 해도 다른 게임을 즐기기 어려움이 없다는 것이다. 물품에 금액을 지불해가며, 할 이유가 없었다는 것이고, 역으로 게이머를 잡아둘만한 게임성이 없었던 게임이 많았던 시기였다.

게임도 산업이다.
게임을 어떻게 바라보는가? 그것은 어디까지나 지극히 개인적인 일이며, 이러한 시선을 고쳐야 한다고 강조하지 않는다. 다만 이러한 시야를 가지고 있는 사람들이 게임의 상업성의 이유를 조금 더 본질적으로 알 수 있지 않을까? 라는 생각이 들기 때문이다. 과거 정액제에서 부분 유료화로 넘어간 것도 게이머의 편의보다는 산업을 지탱하기 위한 유일한 수단을 바꾼 것 뿐 산업이라는 본질은 변하지 않았다.

또한 당신이 게임에서 투자한 금액은 게임을 즐기기 위해서겠지만 나에게는 게임 산업에 투자하고 있는 모습으로 보일 것이다.

게임 칼럼니스트 1호  임희택



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