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DMC미디어가 만 19세 이상부터 59세 이하의 남녀에 한정해 최근 6개월 이내 모바일게임 이용자를 대상으로 하는 모바일게임 이용 행태와 소비자 인식 보고서를 발표했습니다. 지난 3월 25일부터 29일까지 5일간 온라인 조사를 통해 전국에서 총 318명의 유저를 대상으로 했기에 표본은 그리 넓지 않지만, 현재 국내 게임시장을 이끌어가는 모바일게임의 행태를 어느 정도 알 수 있는 참고 자료라 할 수 있습니다.

보고서에 의하면 최근 6개월 간 평균 3.9개의 모바일게임을 다운로드 받았다는 응답이 60.7%로 가장 높게 나왔습니다. 이어서 4~6개는 24.2%, 7~9개는 0.6%, 10개 이상은 11%를 차지했으며, 모바일게임을 아예 즐기지 않아 다운로드를 하지 않았다는 응답도 3.5%를 차지했습니다.

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모바일게임을 다운로드 할 때의 기준은 자신이 선호하는 장르를 선택해 다운로드 받는 유저들이 가장 많았으며, 주변에서 추천하거나 많이 이용하는 정도가 뒤를 이었고 앱 마켓과 스토어의 순위를 참고해 다운로드 받는 유저들도 적지 않다는 결과가 나왔습니다.

또한, 앱의 유료, 무료 여부 및 유료 가격도 다운로드 할 때 참고하는 사항이며, 상대적으로 모바일게임 광고나 게임 관련 소셜 미디어의 평점 및 리뷰가 차지하는 비율은 적어 많은 금액을 들여 연예인을 기용하고 광고를 찍어도 그것이 높은 다운로드에 긍정적인 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

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그렇다면 선호하는 장르는 어떨까요. 현재 설치된 게임 장르로는 두뇌/퍼즐/보드 게임이 가장 많았고 캐주얼과 액션/전략이 뒤를 이었습니다. 하지만, 주로 이용하는 게임은 캐주얼이 가장 높은 순위를 차지했고 이어서 액션/전략, 두뇌/퍼즐/보드 순으로 설치된 게임과 주로 이용하는 게임 장르에는 다소 차이가 있음을 알 수 있습니다. 이런 차이가 발생하는 이유는 캐시나 이모티콘을 받기 위해 앱을 설치는 하지만, 이것이 실제 게임플레이로는 이어지지 않는 다는 것으로 추측하고 있습니다.

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하루에 모바일게임을 즐기는 플레이시간을 보면 응답자의 78.9%가 일 평균 1시간 미만의 플레이시간을 가지면서 매일매일 짧게나마 모바일게임에 열중한다는 것을 알 수 있습니다. 3시간 이상은 0.6%를 차지해 상대적으로 PC나 콘솔 게임과 비교해 작은 액정에서는 오랜 시간 게임을 즐기기 힘들고, 배터리 등의 제약도 장시간 플레이를 저해하는 요소라 할 수 있습니다.

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현금 결제의 경우 이용자 10명 중 3명에 해당하는 31.8%는 게임 캐릭터 및 아이템을 구매한 경험이 있는 반면 나머지 68.2%는 구매 경험이 없습니다. 구매 경험이 없는 유저들의 경우 모바일 게임이 시간 때우기용이라 게임에 많은 투자를 하고 싶지 않다는 이유가 가장 크고, 캐릭터나 아이템을 구매하지 않고도 무과금으로 충분히 게임 진행이 가능하다는 이유가 뒤를 이었습니다.

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그렇다면 현금 결제를 할 때 얼마나 현금을 지를까요. 응답자에 의하면 1회 평균 5천 원에서 1만 원 미만의 지출 비중이 24.8%로 가장 높고, 1천 원~3천 원이 21.8%로 뒤를 잇고 있습니다. 전체에서 1만 원 미만의 지출이 총 72.4%를 차지해 절반 이상이 만 원 이상으로는 현금을 결제하지 않음을 알 수 있으며, 이와는 반대로 5만 원 이상의 비율이 6.9%를 차지하기도 했습니다.

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시장에 많은 게임이 서비스되는 만큼 재미가 없는 게임은 바로 삭제되기도 합니다. 이용자 10명 중 8명에 해당하는 82.4%는 모바일게임을 삭제한 경험이 있는 것으로 파악 됐습니다. 최근 6개월 간 평균 3.9개를 다운로드 받지만, 평균 3.2개를 삭제하여 82.1%의 높은 삭제율을 보여주는데, 그만큼 자신의 입맛에 맞는 게임이 서비스되는 게임에 비해 상대적으로 많지 않음을 알 수 있습니다.

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게임을 삭제하는 이유로는 게임에 흥미가 떨어져서, 즉 바꿔 말하면 재미가 없다는 이유가 무려 87.4%를 차지합니다. 게임 진행/스테이지 달성/레벨업 등이 너무 어렵다는 이유는 35.5%, 메모리 공간을 많이 차지한다는 이유도 24.8%나 차지해 최근 서비스되는 게임들의 용량이 적지 않음을 알 수 있습니다. 캐릭터, 아이템 구매 유도가 너무 많다는 이유도 23.7%를 차지해 다양한 방식으로 보여주는 현질 유도가 플레이 욕구를 저해한다는 것도 알 수 있습니다.

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다양한 모바일게임 광고에 대한 유저들의 인식을 보면 관심 증대에는 긍정적인 역할을 하지만, 다운로드 연결에는 한계가 존재한다고 볼 수 있습니다. 모바일게임 TV광고를 보고 모바일게임에 대한 관심이 증가한다는 의견에 동의한다는 비율이 60.7%로 높지만, 모바일게임 TV광고를 보고 게임을 다운로드 한 적이 있다는 비율은 41.8%에 그쳐 관심이 다운로드로 이어지지는 않는다는 결과가 나왔습니다.


특히, 모바일게임 TV광고는 게임의 내용이나 특색을 잘 전달하지 못한다는 의견이 55%로 절반을 넘으며, 모바일게임 TV광고 모델이 유명 연예인일 경우 기억에 더 많이 남는다는 비율도 49.1%에 그쳐 유명 연예인의 홍보 효과가 그다지 크지 않다는 것을 알 수 있습니다.

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요즘 모바일 게임에 급관심...

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