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현재 국내 게임업계에서 가장 뜨거운 논란을 불러 오고 있는 것이 바로 확률형 아이템 논란입니다. 확률형 아이템이 문제되는 이유는 사행성을 키우기 때문인데, 이에 많은 게임업체들은 자율 규제로 이를 해소할 수 있다고 했지만 대다수의 모바일게임들에 대한 매출이 확률형 아이템에서 발생하기에 자율규제가 제대로 지켜지지 못하고 있습니다.

확률형 아이템. 혹은 뽑기형 아이템이 문제되는 이유는 돈을 지불했음에도 무엇이 나올지 알 수 없다는데 있습니다. 예컨대 전설 무기를 고정된 가격에 판매하는 것이 아니라 전설 무기가 포함된 일종의 팩을 판매하여 유저로부터 지속적으로 팩을 구매하게끔 만듭니다. 게다가 전설 무기와 같이 희소성이 있는 아이템은 등장 확률이 지극히 낮아 계속해서 팩을 구매하게 만드는 것이죠.

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확률형&뽑기형 아이템이 없는 모바일게임이 드물다는 현실

이것이 사행성이며, 현재 대다수의 게임들은 이런 방식으로 엄청난 매출을 올리고 있습니다. 유저 입장에서는 자신의 캐릭터를 보다 강하게 만들고, 게임을 보다 편하게 하기 위해 이런 확률형 아이템의 구매욕구를 자제하기가 힘듭니다. 이것이 심할 경우 몇 백을 넘어, 몇 천에서 수억 원까지 결제하는 유저들이 등장하면서 사회적으로도 큰 문제가 되고 있습니다.

자율규제 전까지는 애초에 게임업체에서 확률형 아이템의 확률도 공개하지 않았습니다. 유저들은 당연히 전설 아이템이라 나올 확률이 낮다고 생각하는데 머물렀죠. 하지만, 이에 대한 문제들. 예컨대 게임의 사행성, 과소비, 게임업체의 확률 조작 등 여러 문제가 제기되면서 지난 2015년 국회의원들까지 나서서 확률형 아이템 규제 법안을 발의하게 됩니다. 이는 결국 폐기되었지만 자연스럽게 게임업체들의 자율규제로 이어졌는데 말만 자율이지, 제대로 지키는 업체들은 많지 않습니다.

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현재 시행되고 있는 확률 공개 방식

결국 지난 2월15일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령 선포 및 평가위원 위촉식’을 개최해 자율적으로 확률형 아이템에 대한 규제를 강화하겠다고 밝혔습니다.

관련 내용에 따르면 확률정보 공개 방식 개선 및 희귀 아이템 관련 추가조치가 도입되고, 확률형 아이템 결과 제공 등에 관한 준수사항이 신설됐습니다. 또한 자율규제 평가위원회를 통한 사후관리 강화 등을 주요 내용으로 하고 있습니다.

하지만, 이런 자율규제 강화 내용이 발표된 후에도 여전히 유저들의 불신은 크기만 합니다. 자율이라는 명목 하에 미준수 업체에 대한 사후조치가 고작 권고와 경고, 공표에 그치기에 많은 업체들이 앞장서서 완벽하게 강화 내용을 준수할 확률은 그리 높지 않습니다. 지키는 척만 하던가, 해당 강화 내용의 빈틈을 노리겠죠. 이것이 바로 법에 대한 강제성과 자율 규제가 가진 한계라 할 수 있습니다.

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그래서 법이 무서운 겁니다

언제부터인가 모바일게임을 즐기는 것이 두려워 졌습니다. 어느 정도 재미를 붙여 보다 큰 재미를 얻기 위해 결제를 생각했다가도 내가 지불하는 금액만큼의 재미나 기쁨을 느끼지 못할 것 같다는 생각에 자신도 모르게 지갑을 닫게 됩니다. 때문에 어느 순간부터 확률형 아이템이 존재하지 않거나, 존재해도 명확한 확률이 공지된 게임만을 즐기게 되었습니다.

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정직한 확률 공개로 최근 재미있게 즐기고 있는 섀도우버스

정부에서는 한 때 셧다운, 게임중독법 등 다양한 법안으로 게임을 죽이는데 앞장섰습니다. 유저의 입장에서 위와 같은 법안은 정말 게임을 취미로 하는 한 명의 유저로서 반대 의사를 확고히 했습니다. 하지만, 확률형 아이템 규제 법안은 정말 유저의 입장에서 찬성할 수 밖에 없습니다. 게임업체에 자율규제라는 충분한 시간을 줬지만, 그저 매출을 올리는 데만 급급했고 이제는 그들의 자유의지에 맡기기에는 유저들의 신뢰를 저버린지 오래입니다.


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