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[임희택] Q&A/기획 파트 J님과의 대화

안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트 임희택 입니다.

몇 일전에 현업에 종사하고 계시는 Q&A/기획 파트에 계시는 J님과 대화를 할 수 있었습니다. 개인적인 안부, 잡담으로 끝날 줄만 알았던 대화가 갈수록 산으로 가더군요.

 

그 이유가 제가 5년 뒤, 칼럼니스트라는 타이틀로 게임에 관련된 글을 적고 있다고 말씀 드렸더니, 블로그에 있는 글 중에서 컨텐츠 부족이 게이머 이탈을 초래할 것이다.” 라는 글에 의문을 제기하시더군요.

 

 

J: 컨텐츠 부족이 왜 게이머 이탈을 초래하는데?

 

임희택: 컨텐츠가 부족으로 게이머가 이탈하는 것은 게이머가 게임 플레이 도중에 생기는 목적이 소실, 소멸되기 때문입니다. 그 전까지는 있었던 목적이 살아졌기 때문에 게이머는 당연히 목적 없는 플레이를 하게 되며, 성취감, 재미를 느끼지 못하게 되죠.

 

J: 그럼 한가지 물어보지, A라는 게임과 B라는 게임이 있다.

A게임은 300가지의 몬스터, 5개 이상의 MAP을 가진 게임이다.

B게임은 90가지의 몬스터, 3개 이하의 MAP을 가진 게임이다.

 

두 게임 중에서 어떤 게임이 성공할까?

당연히 A게임이 성공한다고 생각하겠지만, 실제로 B게임이 성공했지,. 그 이유는 A게임은 맵 전체가 평면이었고, B게임은 언덕, 계단, 공중으로 다양한 부분을 넣었기 때문이지.

 

몬스터도 마찬가지야. 300가지 몬스터라고 해도, 크기만 변형 시켰거나 이름만 달랐을 뿐 비슷한 몬스터를 넣은 A게임보다 B게임은 각각 몬스터마다. 크기, 색체에서 확실하게 변화를 주었지..

결국 컨텐츠만 놓고, 이것 때문에 게이머가 이탈했다고 하는 것은 아니라는 거지.

 

 

임희택: 제가 가지고 있는 논리 오류를 지적해 주셨네요. 컨텐츠라는 것을 놓고 그것을 시각적인 만족감, 혹은 게임의 흐름과 연관 지어서 말하는 것은 너무 포괄적이다. 라고 말씀하시네요.

 

J: 그렇지, 디아블로2를 지금 하면 재미있냐?

임희택: 재미없죠.

 

J: 왜 재미가 없을까?

임희택: 시각적인 자극적이지 못하고, 플레이 또한 해보았기 때문에 플레이 흐름을 알고 있으니 반복적인 플레이가 아니겠나요? 결론적으로 그것이 재미있지 않죠.

 

J: ;;; 정정하지, 신작 게임이 나오면 해보지? 왜 하냐?

 

임희택: 당연히 새롭기 때문에 하는 거죠. 그 이유를 놓고, 따져보면 그래픽적인 부분이 가장 크죠.

 

J: 그렇지. 허나 시각적인 만족감이 높다고 재미있는 게임이 아냐.

그래픽 부분에서 높은 성과를 보인 게임들도 결국은 망하지. 그 이유는 게이머가 신작 게임을 하더라도 게이머가 수준이 높아졌기 때문에 게임의 흐름 자체에 대해서 흥미를 느끼지 못하는 경우가 다반사라서 그렇지.

 

결국 요즘 게임들은 너무 게이머의 시각, 만족감에만 신경을 쓰는 것 같아

그래픽적인 발전은 분명히 필요한 부분이지만, 결론적으로 게이머의 수준이 높아진 만큼 플레이 패턴과 흐름도 발전이 필요하지, 고지식한 성공 패턴으로는..게이머를 만족 시켜주기 어렵지.

 

아까 이야기 하다가 접었는데, 디아블로2를 다시 하면 반복적인 플레이를 해서 재미가 없다고 한 것은 그 게임을 플레이 해 봄으로써, 디아블로2가 가진 패턴, 흐름을 다 인지하고 있는 상황이기 때문에 재미가 없다는 거지. 다르게 말하자면 쉽다, 학습된 게임이라는 건데.. 결국 게이머의 시점을 분석하려면.. 아 퇴근 시간이네 ㅂㅂ

 

희택: ;;;;

 

중간에 편집이 있었지만, 대화 내용은 비슷합니다.

이 대화에서 우리가 느낄 수 있는 건 무엇일까요? 결국 게이머는 보이는 것이 아니라, 게임 플레이 자체가 만족스러워야 하는 포괄적인 숙제를 풀지 않는다면, 어려움이 있다는 것이고, 요즘 게임들이 외형적인 만족감에만 너무 집중하는 것 같다는 개인적인 생각을 말씀하신 거죠.

 

위 대화에서 처음에 제대로 인지되지 못한 것은 J님은 컨텐츠와 게임의 흐름은 다르다는 것이고, 저는 컨텐츠 + 게임 흐름은 동일하다고 생각했기 때문이죠. 제가 글을 적는 대상은 모두이지만, 게이머에게 보다 치우쳐 있습니다. 당연히 컨텐츠와 게임 흐름 분리해서 말할 필요가 없다라는 개인적인 판단 때문이었죠. 그러나 제가 틀린 건 틀렸으니까요.

 


정리를 해보자면, 저도 J님의 의견과 비슷합니다.

게이머 스스로가 성장했다고 해도..
 그것은 게이머의 연령대가 높아짐에 따라서 당연히 학습된 게임이 많기 때문이며, 과거에 비해서 현재의 그들이 성장했다고 생각하기 때문에 내향적인 발전이 높은 게임만 만들어 라는 것은 아닙니다.

 

다양한 연령층에 게이머가 생겼기 때문에 그 중간 지점이나 혹은 성인, 취향에 맞는 수준을 잘 파악하셔서 게이머를 즐겁게 해달라는 것이죠. 너무 어렵나요? 저도 어렵네요.

다만
성공한 게임의 방식에 대해서는 누구나 알고 있지만, 그 방식은 언제까지나 통할 수 있다고 생각하는 사람이 있다면 생각을 조금만 고쳐달라고 주제 넘게 당부하고 싶네요

 

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Comment '10'
  • ?
    막사 2009.04.27 16:17
    ......퇴.....퇴근 ㅂㅂ.......???????

    두분이 친하신가...ㅎ;
  • 임희택 2009.04.27 17:06
    #막사
    예전에 근무했던 회사에서 알게 된 형입니다.
    저보고 기획자가 되지 말라고.. 설득하셨던 분이죠.^^;ㅎ
  • ?
    블루드림 2009.04.27 21:16
    게임업계에서 종사하고 있는 사람으로서 공감이 가네요 ㅎㅎ
  • 임희택 2009.04.28 11:58
    #블루드림
    다른 입장도 있겠지만, 현재의 상황으로 볼 때는 공감이 많이 가네요.
    대화하면서 말입니다. 허허..
  • ?
    하데스 2009.04.27 22:44
    첫번째는... 콘텐츠의 양 보다 질이 중요하다.. 그런 말씀 같네요. 맞는 말이네요 ^^;

    두번째는 '유저들의 눈높이가 높아졌다'는 부분에서...

    '기존의 성공한 게임 패턴을 따라해서는 유저들을 만족 시켜 줄 수 없다'
    '흐름을 이미 간파한 게임은 다시 하고 싶지 않기 때문이다'

    이런 식으로 해석해도 될런지요.

    :+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+

    어제 파워블로그라는걸 처음 알게 되었습니다.(최신(?) 정보에 너무 둔한...ㅠ)
    그 블로그에 이런 말이 있더군요.(장난감병정의 블로그)

    "WOW가 유저들의 눈높이를 너무 높여 놓아서 WOW 이상으로 게임에 자본을
    투자할 수 있는 게임사가 아닌한 눈높이를 맞추기란 힘들다.
    블리자드에 대적할 수 있는 자본을 투자할 수 있는 엔씨에게 기대할 수 밖에 없으며,
    아이온에 희망을 건다"(...대충 요약한 것임)

    이런 글을 보았습니다. 개인적으로 이 글을 좀 더 깊이 해석해 본다면
    블리자드나 엔씨나 '스케일'을 좋아하는건 사실 같습니다.
    이런 스케일에 유저들의 눈이 맞추어져 있고, 그 스케일을 뛰어 넘을 수 있는 게임사는
    블리자드니, 엔씨니 하는 메이저 게임사라는 뜻 같아요.

    :+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+:+

    아무리 콘텐츠의 질이 중요하다고 해도, 이런 콘텐츠의 핵폭탄 투하 같은 스케일 앞에선
    그들을 뛰어 넘기 힘들다고 봅니다. 물론 스케일이 큰 그들 조차 자신들의 스케일을
    뛰어 넘기가 여간 힘든게 아닐거에요. 돈은 돈대로 투자해야지, 성공도 해야지...
    그러다 보니 WOW 이후로 제대로 나온것도 없고.. 예전 것 다시 뒤적이고 있고...

    이런걸 보면 어떤 식으로든 유저들의 눈높이를 맞추는게 힘든 것 같아요.

    하지만 게임에서도 '워낭소리' 스케일이 나오지 말라는 법은 없잖아요.
    정말 질 좋은 콘텐츠로 승부하는, 세상을 깜짝 놀래키는...

    어쨋든 유저들의 눈높이와 콘텐츠의 질은 어려운 문제네요.
    글 잘 읽었습니다. ^^
  • 임희택 2009.04.28 12:15
    #하데스
    유저의 눈높이와 컨텐츠의 질은 어려운 문제라고 저 또한 생각합니다.
    기술의 발전으로 게임 개발 기간이 단축 되었다고 하나, 스케일이나 게이머의 눈높이를 맞추기 위해서
    프로젝트가 종료되거나 재개발되는 사례는 자주 늘어나고 있고, 게이머는 가면 갈수록 잔인해 지니..

    메이져급 회사 밖에 살아남지 못하는게 아니냐. 는 걱정도 듭니다만, 게임 시장의 트랜드는 변하기 때문에
    워낭소리와 같은 스케일의 게임이 성공하는 사례도 발생될 것이다. 라는 희망도 있습니다.

    그러나 계속 이와 같은 발전은 워낭소리급 스케일의 게임들이 나올 수 있는 입구를 좁게만 한다는 게
    참 아쉽네요. 게임을 만들 수가 없을테니 말입니다. 투자자들은 보다 실력 있고, 비젼 있는 기업에게만
    투자할테니.. 말이죠.

    하되스님의 글
    저도 잘 보고 있습니다.
  • ?
    답답소대 2009.04.28 10:22
    글을 보니 Q&A인거 같은데 QA라고 써 있으니 약간 혼란이 오네요.
  • 임희택 2009.04.28 11:56
    #답답소대
    그러네요.~ 혼란이 오네요.~
    급 수정
  • ?
    L군 2009.04.28 17:28
    제가 읽을때랑 달리 몇줄 추가된거 같은데 제 착각이겠죠; 음... 좀 더 정독하는 습관을 길러야겠군요.
  • ?
    싸이코서커스 2009.04.28 19:05
    퇴근 ㅂㅂ ...정말 대반전인듯..