일본산 괴물 MMORPG 파이널 판타지14, 성공할것인가?
액토즈소프트가 일본의 파이널 판타지14 온라인의 국내 서비스를 앞두고 있다. 파이널 판타지 시리즈는 일본을 대표하는 RPG 게임으로 세계적으로 큰 인기를 누린 게임이다. 과거 파이널 판타지 11이 온라인화 되었지만 국내에 서비스되지는 않았고, 온라인 버전으로 두 번째인 파이널 판타지14 온라인이 처음으로 국내에 서비스 된다.
국내에서 외산 MMORPG는 의외로 고전하는 모습을 보여준다. 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 큰 성공을 거두었으나, 전체적으로 에버 퀘스트, 리프트 온라인, 반지의 제왕 온라인등이 실패를 맛봐야 했다. 국내 시장에서 외산 MMORPG 는 성공하기 힘든 시장으로 게다가 주로 미국,중국식이었던 외산 게임 중에서 우리에겐 조금 생소할 수 있는 일본산 MMORPG 라는 점이다. 비디오 게임계에서는 세계적인 큰손이지만 아직 온라인 분야에서 소극적인 곳이기도 하다. 또 그냥 게임이 아니라 파이널 판타지라는 일본을 대표하는, 그야말로 대작급 MMORPG 라는 점에서 국내 서비스의 성공 여부가 궁금하다.
왜 국내에서 외산 MMORPG는 고전하는가?
가장 큰 차이는 바로 문화영역의 차이다. 한국인과 미국인등 나라마다 선호하는 스타일이 있고 게임 문화가 다르다. 때문에 국내에서 외산 MMORPG의 취향과는 거리가 멀었다. 월드 오브 워크래프트와 같은 방식의 게임은 이전에 있었다. 에버 퀘스트나 다크 에이지 오브 카멜롯등이다. 실제로 월드 오브 워크래프트도 이러한 게임에 영향을 받았다. 하지만 이들 게임은 국내에서 성공하지 못했다. 반대로 월드 오브 워크래프트는 성공을 했다. 월드 오브 워크래프트가 국내에 성공할 수 있었던 점은 블리자드라는 국내에 압도적인 지지층 존재하는 이유도 있지만, 무엇보다도 게임 자체의 현지화의 완성도가 매우 높았고 블리자드는 미국뿐만 아니라 중국,한국등 아시아 시장을 염두해 두면서 철저히 현지화에 맞추어 개발하였기 때문이라고 볼 수 있다. 처음엔 유저들이 다소 낯설더라도 적응시켜내며 유저층은 확보할 수 있었다.
미국과 일본등은 비디오 게임이 발달된 곳으로 온라인 게임도 국내와 다르게 굉장히 비디오 게임 스러운 것이 특징이다. MMORPG 라도 스토리나 세계관이 매우 중요하다. 국내 게임 유저들이 온라인 세계에서 자유도를 중시했던 반면에 외산 MMORPG는 무언가 이야기 거리가 중요시 했다는 점과 동기부여가 중요했다. 현재 국내에서도 월드 오브 워크래프트 성공 이후에 게임 유저들의 성향이 과거와 다르게 변한것도 사실이다.
파이널 판타지 14 온라인도 국내 게이머들에게 굉장히 낯설것으로 보인다. 이미 파이널 판타지14 온라인은 한번 망한적이 있다. 국내 서비스 결정 이전인 초창기 버전에서 미국,일본등에서 서비스 되었으나 실패를 하면서 유저들에게 외면 받았고 서비스 종료를 선언했다. 그러나 다시 리뉴얼된 파이널 판타지14 온라인은 폭발적인 반응으로 호평을 받았고 중국에서도 서비스되는데 성공을 거두었다는 평가를 받았다.
국내에서 일본산 온라인 게임이 서비스 되는 경우는 드물다. 먼저 만들지 않기 때문이다. 몇해전 몬스터 헌터라는 비디오 게임을 온라인화 하여 서비스 하였지만 실패했다. 나름대로 현지화에 맞추어 노력했지만 콘솔의 컨트롤러에 최적화된 게임이 온라인에서는 한계점을 드러냈다. 물론 컨트롤러도 지원했지만 유저들은 컴퓨터 게임에 번거롭게 컨트롤러를 사용하고 싶어 하지 않았다.
비디오 게임 성향이 매우 강한 일본산 게임들이지만 국내 게이머는 비디오 게임 유저층이 비교적 소수다. 대다수는 온라인 게임 유저층이라는 점에서 국내에 성공할지는 보장할 수 없다. 더구나 파이널 판타지14 온라인은 PC버전외에도 미국과 일본에서는 PS3 콘솔 버전으로도 서비스 되는 게임이다. 국내에서는 PC버전으로 서비스될 예정이지만 이 게임 자체가 PC뿐만 아니라 비디오 게임에 더 최적화 되었다는 점도 우려되는 부분이다.
파이널 판타지14, 해외에서의 평가는?
먼저 안방 텃세가 강한 중국 온라인 게임 시장에서 파이널 판타지14 온라인은 나름대로 선전하고 있다. 무료 게임이 대세인 중국에서 정량제를 채택하였음에도 꾸준하 유저층을 유지하고 있다.
그렇다면 미국과 일본등 먼저 출시된 국가에서는 어떨까? 먼저 현재 파이널 판타지14온라인은 창기때는 완벽한 실패작이었다. 게임이 출시되고 얼마 지나지 않아 개발 총 책임자를 교체하였고 , 각종 매체에서 최악의 게임으로 평가 받으며 일명 망겜의 소리를 받았다. 하지만 개발자의 대처는 빨랐다. 유저들의 의견을 적극적으로 받기 시작했고 문제점에 대한 유저들의 의견을 반영하면서 파이널 판타지14 온라인은 하나 둘씩 뜯어 고치기 시작했다. 그럼에도 만족스럽지 못했는지 결국 전체 게임의 리뉴얼은 선언하게 된다.
게임내 세계관은 유지하되, 게임의 내부적인 시스템은 모두 뜯어 고친 것이다. 이것이 바로 현재의 파이널 판타지14 온라인이 탄생된 것이다. 출발은 안 좋았지만 빠른 조치를 취하면서 유저들에게 신뢰도를 쌓는데 성공했다. 또 솔로잉을 선호하는 유저와 파티 플레이를 선호하는 유저들에게 그에 맞는 특화된 직업을 선보였다. 직업 추가외에도 다양한 시스템을 추가와 유저들의 편의에 중점을 둔 시스템도 선보이면서 성공적이라는 평가를 받는다.
관건은 현지화
파이널 판타지14 온라인은 일단 해외에서 성공적인 게임으로 평가 받았다. 역시 관건은 얼마나 국내 유저들에게 어필하느냐다. 개발적으로 국내 정서와 맞게 리뉴얼 하기에는 무리가 있을 것이다. 최대한 국내 유저들에게 어필하기 위해서는 바로 현지화의 완성도와 얼마나 적극적으로 홍보하느냐에 달렸다. 와우가 국내에서 성공을 거둘 수 있던 점은 애초에 중국과 같은 아시아 시장에 염두해 두었으며, 이전에 북미산 MMORPG들은 굉장히 하드하여 진입장벽이 높았던 반면에 와우는 좀 더 쉽게 하여 접근성을 높였기 때문이라고 볼 수 있다.
파이널 판타지14 온라인 역시 비디오 게임 성향이 매우 큰 게임이기 때문에 국내 유저층을 확보할 수 있을지는 미지수이다. 오히려 색다른 재미로 평가받을 수 도 있겠지만, 역시 얼마나 PC에 최적화 되었고, 국내 현지화가 이루어지느냐에 따라 성공 여부가 달라질 것으로 판단된다.
기대가 되는 점은 기본적으로 게임이 국내 MMORPG 성향과 맞는 시스템이 존재한다는 점이다. 난이도에 따라 즐길 수 있는 던전과 레이드를 비롯하여 PVP 시스템등 이미 국내 유저들에게 익숙한 시스템들이 게임에 구현되 있다. 또 대규모 72인 전투도 있고, 파이널 판타지14 온라인 자체가 다소 폐쇄적이었던 일본산 게임과는 다르게 글로벌화에 맞추어 제작되어 이미 중국과 유럽,미국등에서 성공적으로 서비스 되었다는 점이 긍정적이라 볼 수 있다.
과연 외산 MMORPG 에게 장벽이 높은 이 일본산 MMORPG 게임이 국내에서 성공하여 또 한번의 게임 시장의 변화를 이끌어줄지 기대가 된다.