본 글은 2015년 10월 17일에 글쓴이의 블로그에 포스팅 된 글이며 어떠한 상업적 목적도 없음을 알립니다.

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■ 게임명 : 최강의군단
■ 개발사 : 에이스톰
■ 장르 : RPG, AOS
■ 서비스 : 상용화 서비스 (부분 유료)
■ 플랫폼 : PC 온라인


 태생이 금수저.

최강의군단은 김윤종사단의 역작이다.
이렇게 이야기하면 너무 뜬금없을까?

김윤종사단은 이미 던전앤파이터, 사이퍼즈와 같은 굵직한 액션게임 개발에 참여한 이른바 '베테랑' 들이다.
그런 그들의 이름을 걸고 게임을 런칭했으니 태생이 금수저라 해도 과언이 아니다.

그들의 후광만으로도 충분히 화제가 되기에 충분했고, 그들의 노하우가 담긴 게임이니만큼 완성도 역시 어느정도 보장됨은 물론이다.

일단 결론을 끌어와서 살짝 먼저 말하자면 최군은 상당히 잘 만들어진 게임이다.
쿼터뷰에서 보여줄 수 있는 최고수준의 액션을 최소한의 조작으로 즐길 수 있도록 설계됐다.

그럼에도 속도감있는 조작감과 RPG의 끝인 무한파밍의 컨텐츠까지 확보해 '한국형 디아블로'라 해도 부족함이 없다.
하지만, 이런 게임이 되기까지 최강의군단은 정말 실험적인 대규모의 업데이트를 여러번 단행해왔다.

게임의 기반 자체를 뒤엎은 대격변 수준의 패치를 1년도 안되는 기간에 수 차레 진행했고 몇 달만 게임을 접어도 복귀했을 때 게임에 적응하는 것이 어려울 정도로 파워 인플레의 속도도 엄청났다. 

그들이 왜 그래야만 했는지.
격변 후의 모습은 어떠한지 한번 살펴보도록 하자.


 


 최강의 비주얼

■ 그래픽 : 좋음
■ 캐릭터 : 매우좋음
■ 인터페이스 : 좋음

시각적으로 흠잡을 데가 없는 게임이다.
기본적으로 쿼터뷰 게임임에도 캐릭터의 그래픽에 있어서 소흘함이 없었다.

일러스트와 싱크로율도 좋았고 퀄리티도 나쁘지 않다.
디테일이 엄청나다! 라고 할 수준은 아니지만 딱히 눈에 거슬리지 않아서 크게 문제되지도 않았고.

아무래도 스피드가 생명인 쿼터뷰 액션 게임이다보니 무거운 그래픽보다는 가벼운 그래픽으로 확실하게 게임의 컨셉에 맞게 디자인되어 있어서 전체적인 밸런스가 좋다는 느낌이었다.
뭐, 사실 게임 내적인 그래픽보다는 일러스트쪽이 훨씬 만족스러운게 사실이긴 하지만...


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게임의 일러스트는 발군이다.
최군만의 독특한 느낌도 있고 명암을 극적으로 활용하는 경향이 보였다. 임팩트가 강한 일러스트라고 하는게 가장 알맞은 표현일 듯 싶다.

아무래도 쿼터뷰 게임이다보니 캐릭터의 그래픽보다는 컷씬이나 아이콘으로 보이는 일러스트 쪽이 더 영향력 있을지도 몰라서 이런 강한 임팩트의 그림들이 게임의 인상을 좌우하는 요소라고 생각했을 때 이런 캐릭터들은 확실히 최군의 이미지에 큰 영향을 미쳤으리라.

또한, 이런 일러스트들은 캐릭터마다 총 4개 (3번의 전직)가 존재해서 전직마다 새로운 재미를 부여하기도 하고, 게임의 진행 자체가 패키지 게임처럼 스토리상에서 일러스트들이 자주 등장하기 때문에 확실히 게임 내에서 캐릭터의 그래픽 이상으로 중요한 요소이다.
이런 고퀄의 일러스트는 캐릭터의 파워에도 확실한 영향력을 행사한다.


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등장하는 캐릭터들은 기본적으로 모두 자신만의 스토리가 확실하게 있고 정체성이 확실하다.
이런 개성있는 캐릭터들이 캐릭터로 혹은 사이드킥으로 등장하는데, 아직 정식으로 등장하지 않은 캐릭터들 하나하나도 언제 나올지 기대감을 불러 일으킬 정도로 캐릭터들의 파워는 여느 게임 이상으로 강력하다.
단지 새로운 캐릭터 혹은 안해본 캐릭터의 느낌을 넘어서 해보고싶은 캐릭터 라는 느낌이 확실하게 든다는 것이다.

이는 외적으로 보이는 것 외에도 이전에 등장했던 캐릭터들의 스킬이라던지 스토리 내에서의 역할등이 하나하나가 다른 게임에서 구경해보지 못했던 새로운 모습이라는 것이 가장 큰 이유가 아닐까 싶다.

예를들면 비광이라는 캐릭터는 화투를 기반으로 한 캐릭터이다.
이전에 어떤 RPG 게임에서도 보지 못했던 새로운 캐릭터이며, 헤이디어즈같이 철퇴를 세련되고 감각적으로 사용하는 캐릭터들도 이전에 존재하지 않았다.
뿐만 아니라 프로레슬러인 마리나 여자 야구선수인 제리같은 현대적 캐릭터들까지 등장해 친근감과 호기심을 자아낸다.


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게임의 인터페이스는 실용적이고 세련됐다.
기본적으로 같은 종류의 역할을 하는 탭들을 하나의 큰 탭에 연동 시켜놓는다던지 인터페이스간의 연결성, 전투시의 편의성, 직관성등이 뛰어나다.

게다가 버튼들이 큼직큼직하고 간결해서 최근 유명 게임들이 시도하는 인터페이스들과 그 모습이 흡사했다.
무엇보다 화면의 중요 부분은 모두 확보하면서도 여러가지 정보를 한 눈에 볼 수 있도록 잘 배치했다는 생각이 든다.

각 탭들은 자신의 역할에 충실하고 친절해서, 도움말 없이도 해당 탭만 켜서 살펴보면 거의 모든 정보를 다 알 수 있었다.

사이드킥 탭에서는 사이드킥의 배치방법, 능력, 육성까지 한번에 알 수 있었고 아바타 탭에서는 아바타의 능력을 비교하는 것은 물론이고 아바타 슬롯의 강화까지 해당 창에서 모두 실행할 수 있었다.


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 게임에 최적화된 사운드.

■ 사운드 : 좋음
■ 타격감 : 보통

BGM이 과장되게 화려하거나 OST에 유명 아티스트가 참여했다던지 하는 특이점은 없다.
하지만 풀더빙 수준의 캐릭터들 대사나 신선하고 직관적인 환경음들은 딱 게임에 최적화된 느낌이었다.

특히 더빙의 경우 게임 전반에 걸쳐서 국내 온라인게임들 중에서는 비슷한 수준의 것도 찾아보기 어려울 정도로 뛰어난 퀄리티를 자랑했다.

이러한 것은 게임의 스토리 컬렉션인 '데우스 리포트' 에서 여실히 느낄 수 있는데, 수십개에 달하는 이런 단편 스토리들이 모두 완벽하게 더빙이 되어있으며 게임중에 등장하는 스토리들까지도 완벽하게 목소리가 덧씌워져 있다.

마치 패키지 게임을 하는 것 같다.
라는 말은 솔직히 거짓말이겠지만 게임 본연의 목적에 충실한 사운드는 그 것들과 비교해도 결코  부족함이 없었다.


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타격감 역시 평균 이상이었다.
하나하나의 타격감이 좋다는 느낌보다는 아무래도 떼로 싸우는 씬이 많은 게임인만큼 그에 알맞는 타격감을 적절히 조절했다고 생각한다.
너무 미시적으로 하나하나의 타격감에 큰 무게를 뒀다며 게임의 흐름이 크게 끊겼을 거라고 생각한다.

본래 시각적인 타격감은 타격 혹은 피격시에 모션이 멈추거나 그에 걸맞은 상호작용에 의해서 생기게 되는데 수십마리의 적을 상대하면서 일일히 그런 요소들을 극적으로 표현했다면 분명 게임의 속도감에 큰 타격이 있었을 것이다.

는, 필자의 개인적인 생각이지만...


 
▲해방 플레이. (이상하게 최군만 렉이.. ㅜㅜ)


 한국형 디아블로

■ 컨텐츠 : 좋음
■ 독창성 : 매우좋음
■ 밸런스 : 보통

최군의 컨텐츠는 특이하다.
처음엔 그저 스토리를 중시한 스토리텔링의 느낌이 강한 게임이었다.

하지만, 어느 순간 무한회랑에서의 쩔과 파밍이 유행하면서 게임은 정말 디아블로와 비슷하게 레벨업은 준비기간이고 무한회랑에서의 템 파밍이 목적이 된 게임이 되어버렸다.

하지만, 이는 디아블로 역시 큰 패배를 맛봤던 한계가 있는 시스템이었다.
디아블로는 이 것을 시즌제나 하드코어같은 요소들로 극복하려 했으나, 최군은 여러가지 새로운 시도를 해본다.

그 중 하나가 바로 만신전.
만신전은 하나하나의 특색있는 스테이지에서 강력한 보스들을 상대하는 컨텐츠다.
만신전과 함께 사이드킥이라는 요소가 더해지며 골드 파밍은 무한회랑에서 그대로 할 수 있고, 추가적인 액티브 스킬과 패시브 스킬을 갖게 해주는 사이드킥과 고등급의 아이템은 만신전에서 파밍할 수 있도록 파밍 구조를 이원화시켰다. 


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업데이트 초반에는 꽤 괜찮은 시스템이었고 난이도도 상당히 높아서 동기부여나 컨텐츠측면에서 확실한 성과가 있었다.
하지만 역시나 만신전도 끝이 있는 컨텐츠였기 때문에, 최군은 새로운 돌파구가 필요했다.

그게 바로 지금의 엔드컨텐츠인 '해방'이다.
해방은 0단계부터 시작해서 클리어 해나갈수록 높은 단계에 도전할 수 있도록 되어있다.
단계가 높아질수록 난이도는 어려워지고 특정 난이도를 넘어가면 새로운 아이템 슬롯이나 높은 등급의 아이템 드랍등 여러가지 혜텍이 주어진다.

그리고 새로운 요소인 '스톤'을 도입해서 캐릭터의 육성에 새로운 루트를 추가했다.
이 해방 단계와 클리어타임에 따른 랭킹까지 제공해 확실한 목표를 만들어 파밍의 당위성을 만들었고, 파밍을 하면 할수록 확실히 눈에띄게 강한 다음 등급의 아이템에 도달할 수 있기 때문에 말 그대로 무한파밍의 메커니즘을 구축했다고 볼 수 있겠다.


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이런 사냥적 요소 외에도 최군에는 기존부터 MFL 이라고 해서 AOS모드가 존재다.
RPG게임이면서 AOS까지 갖춘 최초의 게임인 셈이다.

거의 별도로 운영되는 MFL은 RPG모드의 캐릭터들과 아직 등장하지 않은 캐릭터들이 등장한다.
역시나 캐릭터들의 개성은 강하고 MFL에서 등장했던 캐릭터들이 RPG모드로 오는 경우도 있다.

본 게임에서의 성과에 따른 보상을 MFL의 아이템으로 주는 경우도 있어 최대한 활성화를 위해 노력하는 모습도 보였지만, 냉정하게 말해서 그렇게 성공적이지는 못했다고 생각된다.
매칭만 몇분씩 걸리니까.


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뭐, 그래도 이러한 새로운 시도들은 최군이 확실히 독보적인 아이템과 비전을 갖고 발전 해나간다는 것을 보여준다.
그러나, 어떤 게임도 피해갈 수 없는 문제가 바로 게임의 전체적 밸런스이다.
최군은 다른 부분에 비해서 밸런스적인 측면에서 그다지 좋은 모습을 보여줬다고 보기 어렵다.

캐릭터간의 밸런스도 급격한 파워인플레에 따라 대폭 상,하향하는 업데이트가 지금도 이뤄지고 있으며, 전체적인 레벨링 조절에도 미숙한 모습을 보여준다.
만신전의 경우 초반에 너무 높은 난이도로 인해 지금은 상당히 난이도가 내려간 상태다.
뭐, 물론 안그래도 깰 사람은 깨겠지만 게임을 상위 1%에 맞춰서 레벨링할 수는 없으니까.


 두 얼굴의 에이스톰

■ 고객서비스 : 보통
■ 종합평가 : 좋음

고객서비스의 평점이 보통이라는 것에 대해 의아한 분들이 있을 것이다.
일단 최강의군단은 정말 유저친화적인 게임이다. 게임내 캐쉬인 '젬'을 게임 내적에서 직접 구할수가 있다. (물론 사용이 제한되기도 하지만.)
캐쉬 아이템 자체도 별로 없는데다가 필수라고 할만한 요소도 없다.

뿐만 아니라 게임 내의 아이템들 역시 같은 맥락으로 어떤 파밍을 하던지 자신이 원하는 목표를 얻을 수 있도록 보상 시스템이 잘 구축되어있다.


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그나마 VIP 시스템이 거의 유일한 수입원이 아닐까 생각하는데, 이벤트나 업데이트도 성실하고 무엇보다 운영측에서 이것저것 다 퍼준다는 이미지가 상당히 강하다.
이렇게만 보면 분명 고객서비스는 매우 좋다고 해야하겠지만, 반대로 에이스톰에서 지울 수 없는 역사들이 있기 때문에 좋은 점들이 상쇄된다고 생각했다.

예를들면 불투명한 이벤트 운영이나 ID 제재등이 있다.
이미 여러 사례가 구체적으로 언급됐을 정도로 이러한 부분에서의 문제는 확실하게 있어보인다.

하지만, 확실한건 두 얼굴의 에이스톰일지라도 게임적인 발전에 강한 의지가 있는 것은 분명해보인다.
앞서도 말했듯 수 차례의 큰 패치가 있었고 아마 앞으로도 있을 것이다.
부디 좋은 면의 얼굴만을 최강의군단 이라는 게임이 지금보다 더 높은 곳에 있게 되기를 바란다.


2015-10-17 GRACE

Who's GRACE

profile
2013년 10월 13일.
그리고 언젠가...
Comment '8'
  • ?
    아데나 2015.10.19 21:46
    LBT(CBT)때 레벨 초기화 없다면서 초기화로 통수 친거부터 운영 마음에 안들고 AOS 있는거 맘에 안들어서 안함 // 게임 재미있는건 인정
  • ?
    증발 2015.10.26 03:32
    스킬 조작감이 없어서 아쉽.
    맥스만 조금 해봤는데 그냥 클릭밖에 할 게 없음.
  • ?
    별빛나래 2015.10.26 23:40
    운영이 썩 좋다곤 못하지만... 게임 자체는 확실히 매력있고 재밌음.
  • ?
    회원가입 2015.10.27 08:44
    두번이나 통수 맞은 이후로는 처다도 안보는 게임
  • ?
    노을하늘 2015.10.28 23:12
    최군이나 사이퍼즈 같은 일러스트싫어하는사람은 꽤 싫어함 중2병 같아서
  • ?
    조맹덕 2015.10.31 23:55
    이 글 보고 시작하긴 했는데, 사람들도 꽤 친절하고 즐기면서 하기 딱 좋음. 요즘 같이 유저들 돈 빨아먹거나 판박이 게임들이 판치는 판국에 그나마 돈 안들이고 재밌게 하기 좋음
  • ?
    하늘연가™ 2016.04.23 15:31
    캐릭들이 매력있고 군단강화라는 특이점으로 부캐육성도 원할하고 좋기는 한데,
    해방에서 시작해서 해방에서 끝나는 해방게임이랄까...
    다른 롤플레잉들처럼 뭔가 딱히 목적성이 있다기보다는 그저 켄텐츠 소모 저지용 요소가 주가 되는 것 같아 아쉬움.
  • ?
    아옳 2016.05.09 14:57
    역외권이 최종 컨텐츠일때 시작했었는데 스토리도 괜찮고 재밌게 하다가
    해방부터 신규유저들 배려도 없는것 같고 MFL도 엄청 했었는데 방치되고
    해방이전에 원더템 드랍도 지들이 잘못해놓고 점검직전에 공지띄우고
    템회수해간것도 그렇고 운영이 갈수록 맘에 안들어서 때려쳤네요

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