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2020.5.4일자 스팀 평가


<헤일로>와 함께 Xbox를 대표하는 프랜차이즈인 <기어스 오브 워>시리즈의 신작 <기어스 택틱스>는 기존의 3인칭 액션이 아닌 <엑스컴>과 같은 턴 전략 게임이다. 정식 넘버링이 아닌 스핀오프 형식으로 발매된 덕분에 흥행실패에 대한 부담이 없고, 시리즈를 이어오면서 구축해온 세계관을 통해 1편에서의 12년 전을 배경으로 하는 새로운 이야기를 풀어낼 수 있었다.

게임의 성격상 어쩔 수 없이 <엑스컴>과 비교될 수밖에 없는데, 소수의 인원으로 다수의 적들을 상대하고 지형지물을 이용한 턴 전략의 묘미는 잘 살아있다. 스테이지 구성도 기존 시리즈와 같이 액트와 챕터로 이루어져 장르적 변화 외에는 전체적인 스테이지 구성과 세계관을 충실히 가져오는데 성공했다.

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기존 시리즈와 같이 액트와 챕터로 구성됐다


특히, 근접해 전기톱으로 적을 썰거나 다운된 적을 한 번에 제거하는 처형 등 시리즈 대대로 내려온 특유의 공격방식은 원작과 유사한 연출을 통해 액션감을 극대화해준다. 명중률의 경우 <엑스컴>과 마찬가지로 대원 위치와 엄폐물에 많은 영향을 받으며, 간혹 70% 정도의 명중률에서도 빗나가는 경우가 있지만 반대로 40% 정도의 명중률에서도 공격이 성공하는 경우가 있어 어이없는 상황이 발생하지는 않는다.

<엑스컴>은 사망한 대원의 경우 다시 사용할 수 없어 매 턴마다 신중함을 요하는데, <기어스 택틱스>는 체력이 다해도 동료의 도움 혹은 스스로 소생이 가능하다. 일종의 생명이 한 개 주어지는 개념 덕분에 대원 관리에 있어 크게 스트레스 받거나 세이브&로드를 반복할 필요도 없다.

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기어스 시리즈의 전매특허인 전기톱도 여전하다

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전장에 참여 가능한 대원은 최대 4명이다


여기에 스토리를 이끌어가는 주요 인물들은 일반 대원이 아닌 영웅으로 구분되는데, 챕터에 따라 특정 영웅이 필수로 참가해야 하는 미션이 있는 반면 반대로 특정 영웅이 참가하지 못하는 챕터가 존재한다. 부가 챕터의 경우에는 이미 한 번의 부가 챕터에 나간 대원은 다른 부가 챕터에 사용할 수 없기에 여분의 대원이 필요하지만 그렇다고 많은 대원이 필요한 것은 아니다.

또한, 대원은 병과로 구분되며 전투를 통해 경험치를 축적하면 레벨이 올라 스킬을 업그레이드 할 수 있다. 병과마다 크게 네 가지 방향으로 육성이 가능하고 진행 중에 얻는 아이템으로 초기화도 할 수 있다. 커스터마이징도 지원해 얼굴 등의 외형부터 상, 하의의 색상을 지정할 수 있다. 게임의 성격상 커스터마이징의 활용도가 크지는 않지만, 전장에서 대원을 확인하기 위한 용도로는 충분하다.

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챕터 완료 후 승진에 따라 스킬 포인트를 획득한다

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대부분이 그렇듯 게임을 보다 유리하게 이끌어 가기 위한 스킬트리가 존재한다


기존 시리즈에서 만나본 다양한 형태의 로커스트들이 등장하고, 땅 속에서 적들이 나오는 이머전시 홀도 구현됐다. 이머전시 홀은 3턴 정도에 걸쳐 적들이 지속적으로 나오는데 원작과 같이 수류탄을 던져 이머전시 홀을 닫을 수 있다.

캐릭터는 행동력으로 운용되는데, 이동부터 사격 등의 모든 행동이 행동력에 영향을 미치기에 제한된 행동력으로 최대한의 효과를 뽑아야 한다. 이를 통한 전략이 턴 전략 게임의 매력으로서, <기어스 택틱스>는 다양한 스킬과 이를 활용할 수 있는 여러 유형의 맵을 통해 유저가 마음껏 전략을 펼칠 수 있는 배경을 마련해 두었다.

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지속적으로 적들이 출몰하는 이머전시 홀

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턴 전략의 기본에는 상당히 충실하게 구성된 게임성


결과적으로 <엑스컴> 이후 할 만한 턴 전략 게임이 나온 느낌이지만, 단점이 없지는 않다. 우선, 유저 UX가 불편하다. 게임을 마친 후 보상 및 획득한 상자에서 나오는 아이템을 대원들에게 장착해 줌에 있어 현재 착용된 장비와 다른 대원이 사용중인 장비를 볼 수 있는데, 이에 대한 구분이 명확하지 않아서 장비 교체가 수월하지 않다.

또한, 병과마다 사용할 수 있는 장비가 달라서 좋은 장비를 얻어도 해당 장비를 누구에게 적용할 수 있는지 일일이 대원을 눌러서 확인해야 하는 번거로움이 있다. 스킬도 레벨업에 따라 2포인트를 지급하는데 하나의 스킬을 올리면 커서가 다시 중앙으로 되돌아가기 때문에 이어서 스킬을 업그레이드할 때는 다시 이동해야 하는 불편함이 있다.

전장에서는 주무기의 탄약 및 명중률을 감안해 간혹 권총류의 보조무기를 사용할 때가 있는데, 보조무기로 바꾸고 턴이 넘어가면 새로운 턴이 시작될 때도 계속 보조무기에 머물러 있어 간혹 주무기로 공격해야 할 타이밍을 놓치는 경우도 있다.

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UX 부분은 시간이 지나도 익숙해지지 않을 정도로 불편함이 가득하다


이처럼 여러 가지로 불편한 구석이 적지 않지만, 턴 전략 게임을 좋아하고 <기어스> 시리즈를 어느 정도 알고 있다면 재미있게 플레이 할 수 있다. 특히, 시리즈가 더해질수록 점점 고착화되어 가는 게임성과 흥미가 떨어지는 스토리 때문에 과거의 프랜차이즈 스타가 이름만 무색해지는 형국에서 이런 장르적 변화를 꾀한 것은 프랜차이즈 타이틀이 가야할 새로운 길을 제시해 준 것과 같다.


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