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RPG로 위장한 시뮬레이션 게임들, 좀 지겹지 않나!?

겉으론 RPG를 표방하면서 실상은 주구장창 자동사냥이나 돌리면서 대충 몇번 클릭하며 관리나 해주고 마는 흔한 시뮬레이션 게임들 솔직히 지겨운 분들 많을 것이다. 

일단 캐릭터를 육성하는 재미로 하기는 한데 결국엔 비슷한 패턴만 이어지고 이건 뭐 내가 캐릭터를 플레이하는 건지, 캐릭터가 나를 플레이하는 건지 분간이 안되면서 자괴감을 느낀 분들이 꽤 많을 거라고 본다.

이러한 현상은 RPG가 점차 본연의 재미를 상실해가고 또 이에 유저가 너무 익숙해지고 무비판적으로 받아들이기 때문이 아닐까?

그래서 흔한 RPG에 지친 유저들을 위해 RPG 본연의 재미에 충실한 게임 하나를 추천하고자 한다. 


죽으면 처음부터 다시 해야 하지만 샘솟는 도전 욕구


이름이 좀 유치한 감이 있긴 해도 게임성만큼은 흔한 RPG들보다 훨씬 탄탄하고 매력적이다. 미지의 세계에서 맨몸으로 모험을 출발해 그 과정 속에서 얻게 되는 각종 아이템 등을 활용해 생존해나가는 방식의 게임으로써 여느 게임과 달리 유저가 생존을 위해 하는 행동 하나 하나가 생존 여부 및 생존 기간을 결정하게 된다. 

웬 뜬금없이 생존 기간? 그렇다. 이 게임은 흔한 RPG가 아니라 "로그라이크"라 불리는 특수 장르의 게임으로써 기본적으로 RPG의 특성을 갖추고도 있지만 플레이 도중 캐릭터가 사망하면 다시 처음부터 시작해야 하는, 흔히 말하는 하드코어적인 특성을 가지고 있다.


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▲ 모든 행동이 전략적으로 이뤄져야 한다.


그렇기에 모든 행동이 하나의 턴, 즉 행동력이 되는 이 장르의 룰을 감안하면 유저가 지시하는 캐릭터의 행동 하나하나가 캐릭터의 생존에 영향을 끼치기에 사소한 부분에서부터 전략적인 부분이 요구되는 경우도 잦다.

그만큼 게임의 난이도가 흔한 RPG보단 높을 수밖에 없지만 그 자체로도 흥미가 생기지 않겠는가? 동기부여 또한 되지 않겠는가? RPG로 위장한 시뮬레이션 게임만 하다 이 게임을 하게 되면 잊고 있던 게임의 참 재미가 솔솔 피어날 것이라고 생각한다.


쉽지 않지만 점차 성장해가는 캐릭터와 나를 발견한다


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▲ 시작하면 먼저 주위에서 활용할 수 있는 것들을 찾아야 한다.


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▲ 몬스터가 갑자기 어디서 튀어나올지 몰라 항상 긴장하고 있어야 한다.


미지의 공간에 쓰러져있다 일어나면서 시작하게 되는 유저는 그때부터 생존을 고민해야 한다. 먼저, 주변에 떨어진 나뭇가지, 돌멩이 등을 주워 가장 기본적이면서 요긴하게 사용되는 돌도끼, 돌칼 등의 도구를제작해야 한다. 이것들로 간간히 맞닥뜨리게 되는 몬스터를 상대하거나 게임 진행을 위해 필수적인 통나무, 암석 등을 수집해야 한다.


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▲ 처음엔 한정적이지만 모험할수록 점차 다양한 도구 및 구조물을 제작가능하다.


미지의 세계를 탐험하면 할수록 유저가 습득할 수 있는 재료는 다양해지고, 이를 이용해 그만큼 다양한 구조물 및 도구를 제작할 수 있게 되는데 그 반대급부로 맞닥뜨리게 되는 몬스터도 더 다양해지고 강력해지는 걸 감안해야 한다. 물론 이 같은 과정에서 유저가 얻는 재미 또한 다양해지고 커지게 된다.


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▲ 적당한 지역을 정해 나만의 보금자리를 점차 발전시켜나가야 한다.


초반엔 조악하고 허름한 도구와 구조물로 시작하게 되지만 점점 강력한 도구와 번듯한 구조물로 나의 성장을 체감할 수 있다. 이는 계속해서 이어지는 또다른 모험에 대한 지속적인 동기부여 및 흥미를 제공하기에 선순환이 이뤄진다고 할 수 있다.


복잡하진 않지만 결코 단조롭지 않고 풍성한 재미 가득


앞서도 잠깐 언급했듯이 난이도가 좀 있는 게임이다. 캐릭터가 벌목을 하든, 몬스터가 나타나 공격을 하든 동작 하나 하나가 하나의 턴이 되기에 게임 전반적으로 효율적인 움직임을 중시한다.


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▲ 필드 말고도 때로는 난이도 높은 던전을 탐험해야 할 때도 있다. 좀 더 풍성한 도구 및 자원을 얻을 수 있다.


거기에 캐릭터의 생존에 관련된 각종 디테일적인 요소는 체감 난이도를 상승시킨다. 기본적으로 캐릭터의 생명력을 의미하는 HP가 존재하지만 그것말고도 배고픔 수치가 존재하는데 이는 각종 행동을 할수록 감소하게 되는데 이를 회복하려면 음식을 먹는 수밖에 없는데 음식은 탐험을 통해 얻거나 직접 만들어야 한다. 배고픔 수치가 바닥이면 결국 HP를 감소시키기 시작하는데 결국 캐릭터는 죽게 된다.


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▲ 운이 좋으면 음식을 줍지만 여의치 않을 땐 직접 요리해서 배를 채워야 한다.


이것 말고도, 수분을 섭취해야하는 갈증 게이지, 잠을 자야하는 수면 게이지 등 유저는 몬스터 말고도 다양한 부분을 관리하고 신경써야 한다. 개인적으론 초반에 음식 관리가 좀 어려워서 애로사항이 많았다. 몬스터한테 맞아죽는 게 아닌, 배고파서 죽...

이런 디테일은 체감 난이도를 상승시키긴 하나 그만큼 도전욕구를 불러일으켜 모험을 더욱 자극하는 효과를 주지 않나 생각한다. 도전 고고.


모험 도중 죽으면 끝? 노노! 새로운 시작!!


앞서, 언급했듯이 이 게임은 캐릭터가 모험을 하다 죽으면 초기화되어 다시 처음부터 시작해야 하는 패널티가 존재한다. 맞다, 매우 가혹하다. 개인적으로도 열심히 캐릭터를 키웠는데 실수로 죽어 처음부터 다시 해야 하는 상황을 맞게 되면 좀 허탈한 감정이 들기도 했다.


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▲ 죽음은 새로운 시작?


하지만 그런 시행착오가 반복되는 과정과 경험 속에 캐릭터가 아닌 유저의 경험치는 계속해서 쌓이게 된다. 어느덧 캐릭터의 생존 기간이 점차 늘어나게 되고 곧 유저 자신의 레벨, 즉 실력이 늘어나는 것을 느끼게 되는데 이는 곧 게임에 대한 강력한 동기부여가 되고 흥미로 이어지게 되는 것이다.


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▲ 새로운 클래스로 다시 모험을 떠나보는 것도 기분 전환에 좋다.


물론 그런 정신적인 부분만 얻는 것은 아니다. 캐릭터의 생존 기간 혹은 일정 조건을 달성하게 되면 새롭게 플레이 가능한 클래스가 등장하는데 제각기 고유의 보너스 능력치를 보유하고 있어 새로운 활력 및 동기부여가 되기도 한다.


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▲ 다양한 능력치의 토템이 많지만 장착 가능한 수는 정해져있어 전략적으로 접근해야 한다. 매우 요긴하다.


또, 같은 방법으로 얻게 되는 유물, 즉 뽑기 아이템으로 얻게 되는 토템은 게임 진행 간에 도움을 주는, 각종 보너스 능력치를 포함하고 있는 장착 시스템이다. 그러니까 유저는 새로운 모험을 시작할 때마다 이전 모험보다는 조금은 더 유리한 환경에서 시작하게 되는 셈이다. 고로 캐릭터가 한번 죽었다고 절망하진 말고 새로운 마음으로, 새로운 조건으로 한번 다시 모험을 떠나보자.


마치며...


여느 RPG처럼 MMO도 아니고, 스케일이 크지도 않으며, 그래픽이 화려하지도 않지만 우리가 그들 게임을 하면서 어느새 잊고 있었던 게임의 진짜 재미, 몰입성 등을 새삼스럽게 느끼게 해주는 게임이 아닌가싶다. 복잡하지 않으면서도 결코 단조롭지 않은 풍성한 재미를 준다.

이 게임을 하다보면 어느 순간 너무 몰입하게 되어 시간 가는 줄 모르고 붙잡고 있는 경우가 종종 생기는 단점이 있다. 이점은 유의해야 한다.

<끝>


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