정말 많은 발전을 이루었고, 게임 쪽에서 최강 국가 중 하나로 불리던 대한민국은 최근 게임 시장에 정말 매서운 찬바람이 쌩쌩 불고 있다. 그럴 만도 하는 것이 이 정부가 나날이 발전하고 엄청난 수익을 가져다주던 게임에 관련된 규제가 법안으로 통과되고 있기 때문이다.
이 규제는 ‘게임중독법’이라는 이름으로 얼마 전 게임 대표들을 소환한 뒤 국정 감사를 벌여 이 법안에 대한 토의를 하였으며, 수많은 게이머들은 이 국정감사에서 좋은 결과가 있길 바랬지만 결론적으로 이 생각은 산산이 무산되었다. 게임 대표들은 이에 대한 답변들을 최대한 준비하고 갔지만 질문은 엉뚱한 곳에서 자주 나왔고, 무엇보다 서로 의사소통이 제대로 이루어지지 않았으니까.
때문에 이 게임중독법에 대한 법안은 현재 신속이 진행 중이고, 심지어 이 법안에 찬성하는 국회의원도 과반 수 이상 찬성하는지라 시간이 지날수록 이 법안은 국회의원들의 생각대로 무리 없이 결정되게 된 상황이다.
(현재 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 메인 화면)
하지만 이 법안은 정부에서 적극 찬성하는 분위기지만 게임업계에서는 반대로 절대 반대하는 분위기다. 왜 그럴까? 현재 상당수 이상의 게이머도 알고 있는 사실이지만 이 게임이 법안을 통해 ‘술, 마약, 도박’과 함께 4대 악으로 만들어지고, 이에 따른 규제가 존재하기 때문이다.
보통 중독이라 하면 사람들이 자주 사용하는 용어이긴 하지만 뜻을 말해보자면 ‘알코올, 대통령령이 정하는 중독 물질, 마약, 사행행위, 인터넷 같은 것들을 과도한 반복(남용, 오용)을 통해 내성, 금단증상, 갈망이 생기고 이에 따라 신체, 정신, 학업 및 사회, 직업에 대한 장애가 생기는 것’, 이라고 생각하면 이해하기 편하고, 이 중독은 우리나라뿐만 아니라 국제적으로 문제시되는 부분이다. 과도하게 남용, 오용되었기 때문에 생기는 문제들은 국가적으로도 큰 손실이니 말이다.
그리고 현재 이 중독이 게임에 대해서 뜨겁게 달아오르는 있는데 현재 진행 중인 게임중독법에 대한 법안은 다음과 같다.
이 법안들의 내용을 요약하면 이젠 게임도 중독의 일종으로 보기 때문에 정부가 관리를 하는 것으로 긍정적으로 말하면 게임의 중독을 예방하자는 차원이고, 부정적으로 말하면 게임을 즐기는 게이머들을 잠재적 범죄자로 확정짓고, 무엇보다 중독을 정부가 관여하기 때문에 게임 또한 관리할 수 있다는 것이다.
따라서 이에 따른 게임중독법은 인터넷에 유명해지고 글들이 자주 돌아다니는데 현재 인터넷상에 돌아다니는 게임중독법에 대한 글들은 진실도 존재하지만 너무나도 부풀려져 왜곡된 부분도 적잖아 존재한다. 따라서 이 글에서는 게임중독법의 왜곡된 부분에 대해 말을 하고, 글쓴이의 의견도 적어보려고 한다.
먼저 이 법안은 게임중독법이 아니라 인터넷게임중독법으로 정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임에 관여하는 것으로 과거에 혼자서 즐긴 PC 게임들 및 팩 게임들을 말하는 것이 아니라 현재 우리가 온라인과 스마트폰으로 실시간으로 즐기는 게임은 이에 속한다고 보면 된다.
물론 이 게임중독이든, 인터넷게임중독이든 유저들에게 크게 와닿지 않는 부분이지만 어찌되었건 현재 이 법안은 내부적으로 인터넷게임중독자를 뜻하고 있기 때문에 모든 게임을 칭한 부분에서는 약간 왜곡된 부분은 존재한다.
이어서 위에 법안을 읽어본 유저들 중 상당수는 이러한 생각이 들 것이다. 인터넷에서는 게임 매출의 5~6%를 정부에서 징수한다고 하는데 이러한 내용들은 왜 법안에 존재하지 않지?, 라고 말이다. 그리고 이 부분에 답변을 해주자면 왜곡된 부분이 존재하기 때문이라고 잘못 알고 있는 부분이라고 말을 해 주고 싶다.
이 매출에 대한 내용은 현재 인터넷에서 신나게 까이고 있는 신의진 의원이 낸 발의 안에 이 내용이 들어가 있지 않으며, 애초에 매출에 관련된 징수 조항이 아예 없다. 하지만 이러한 징수 이야기는 어디서 나왔을까?
그건 2013년 1월에 손인춘 의원을 포함한 17명이 신의진 의원이 발의하기 이전에 게임중독예방에 관련된 법안을 발의한 내용으로 ‘과징금. 여성가족부장관은 해당 법률안의 법을 위반한 인터넷게임 관련사업자에게 매출액의 5%를 초과하지 아니하는 범위에서 과징금을 부과할 수 있다’, 로 매출의 5%를 고정적으로 내는 것이 아닌 법을 위반할 시 내는 과징금이고, 최대 5%라는 것이다. 즉, 쉽게 말하면 법을 위반할 시에 내는 벌금이라고 말할 수 있는데 현재 인터넷에 돌아다니는 글들에는 왜곡된 부분이 적잖아 존재한다.
하지만 이 법안들 중에서 제일 문제이 점이 존재하는데 이 발의한 내용에 징수금 조항에 ‘마. 여성가족부장관은 인터넷게임 관련사업자에게 연간 매출액의 100분의 1 이하의 범위에서 대통령령으로 정하는 비율에 해당하는 인터넷게임중독치유부담금(이하 “부담금”이라 한다)을 부과·징수할 수 있도록 함’이라 규정되어 있다.
그리고 이는 최대 1%라는 뜻으로 퍼센트로 보면 매우 낮은 수치라고 보이지만 실제로는 높은 수치라고 할 수 있는데, 이 1%는 무엇보다 대기업보다 중소기업에게 엄청난 타격을 주는 법이라고 할 수 있다. 물론 대기업이라고 타격이 없는 것은 아니지만 그래도 보통 꾸준한 수익을 창출하는 반면에 중소기업은 수익이 일정하지 않으며 언제든지 수익이 적자를 낼 수 있는 가운데 이러한 유무 상관없이 매출액의 1%를 징수하는 것은 소이 말하는 중소기업 죽이기(수익에서 직원들의 월급도 줘야하기 때문에)라 과거 1월경에 큰 논란이 되었던 부분이기도 하다.
따라서 이 발의안들이 현재 논란이 큰 신의진 의원이 발의한 법안 중에 속해서 논란이 거듭되고 있는 것은 왜곡된 부분이라고 할 수 있다.
이어서 청소년들이 제일 반발하고 나서고 있는 셧다운제. 현재 셧다운제는 오전 0시부터 오전 6시까지 청소년들은 이 게임을 즐기지 못하게 제재하는 법으로 발의당시 게임업계는 물론이고 유저들도 엄청나게 반발을 했었고, 실효성이 있었는지는 모르지만 현재도 게이머들에게 부정적인 반응을 보이는 법이다(부모들 입장에서는 긍정적인 반응이었겠지만).
따라서 최근에 게임중독법과 같이 다시 이야기에 언급되는 것이 셧다운제인데 현재 셧다운제 시간인 오전 0시부터 오전 6시를 3시간 늘려서 오후10시부터 오전 7시까지 게임 이용을 제재하자는 규제로 당연히 현재의 셧다운제에도 부정적인 청소년들이, 오히려 더 늘어난 시간에 거세게 반발하는 것은 당연한 것이기도 하다.
(공부와 게임 외에 정말 즐길 것이 없는 현재 우리나라의 청소년들)
이 시간이라면 학원을 다니는 학생들에게 게임은 정말 공부와 인터넷 외에 즐길 것이 없는 상황이 되고, 이러한 상황에 맞추어 부모님들의 주민등록번호를 게임에 이용해 플레이하게 되는 경우가 더욱 심해질 수 있기 때문에 글쓴이 입장으로도 반기는 부분이 아니다.
하지만 이 역시 위에 과징-징수금에 대한 발의안처럼 이 셧다운제 시간도 손인춘 의원이 1월에 발의한 내용으로(글을 쓰다 보니 느끼는 것은 게이머들에게 적은 손인춘 의원이다), 그 당시에도 큰 논란이 되었던 이야기이다.
참고로 이 셧다운제는 2년마다 여성가족부장관과 문화체육관광부장관이 심야시간대를 고려하고, 제공시간 게임대상의 게임물 범위 등을 고려하여 협의하고 평가 및 개선한다. 그리고 현재 모바일 게임은 이 셧다운제에서 벗어나긴 했지만 2년 후에 다시 검토를 받아 셧다운제 범위에 속하는지, 아닌지를 평가한다.
따라서 너무나 게이머들의 반발이 심한 이유 덕분에 왜곡된 부분도 적잖아 존재하는 것이 현재 게임중독법이라고 할 수 있다.
그럼 마지막으로 글쓴이가 이 게임중독법에 대해서 이야기를 다뤄보면 게임 중독은 어쩔 수 없이 존재하지만 이것을 왜 법으로 제재해야하는가?, 라는 의문점을 가진다. 글쓴이도 게임을 좋아하고 과거엔 폐인처럼 미친 듯이 즐겨봤지만, 현재는 게임의 시간을 줄이는 노력을 하고 있는데 이러한 노력을 하다 보면서 느끼는 것은 게임의 중독은 국가가 아니라 그 가정에서 제재를 해야 한다는 것이다.
분명히 게임 중독은 존재하고, 일정 수치를 넘어가면 심하다. 마약만큼은 아니더라도 현재 존재하는 10, 20대 유저라면 상당 수 이상이 게임을 즐기고 있고, 그 중 일부는 사회생활에 지장이 있을 정도로 심각하게 즐기고 있을 정도니까 말이다. 하지만 반대로 생각해보면 요즘은 청소년에게 공부와 게임 외에는 즐길만한 것들이 없다고 말하고 싶다. 이것은 현재 기성세대가 남긴 문제점이기도 하고.
그리고 글쓴이 생각으로는 현재 온라인 시장은 게임을 규제하기보다 게임 내부를 규제 하는 것이 더 시급하다고 본다. 이 뜻은 게임중독법을 통해 게임들을 제재하여 사회의 중독문제를 해결하려는 문제보다 게임뿐만 아니라 인터넷 내에서 계속적으로 문제되는 욕설, 비하 같은 비매너 행위 등에 대한 제재가 더 시급하다는 것이다.
현재 게임에서는 등급제가 존재하여 그 게임이 요구하는 등급에 나이가 맞지 않으면 플레이 이용을 하지 못하게 되어있다. 하지만 게임도 마찬가지겠지만 이에 벗어나 인터넷은 성인사이트를 제외하면 대부분 이용이 자유로워 욕설은 기본적이고, 사람 비하는 물론이고 심지어 고인 능욕은 너무나도 쉽게 볼 수 있는 부분이다.
(현재 인터넷에서의 고인에 대한 능욕이 날로만 커지고 있다)
그리고 이것은 가치관을 형성하는 청소년 기간에 정말 큰 영향을 준다고 생각한다. 성인이 된 글쓴이나 다른 유저에게는 장난이라고 치부할 수 있지만, 자라면서 보고 배우는 것들로 가치관 및 성격이 형성되는 청소년은 성인과 다르기 때문에 분명히 통제가 이루어져야 하는데 이러한 통제가 인터넷상에서 제대로 이루어지지 않고 있다는 것은 게임중독법보다 더욱 심한 문제라고 보고 있기 때문이다.
아마 게임중독법이 아니라 이러한 부분에 대한 규제가 이루어진 법안이 나왔다면 엄청난 유저들이 지금처럼 반대하기보다 적극적으로 호응해 주었을 것이라고 본다.
그리고 게임은 현재 우리나라와 외국의 인식이 매우 다르다. 우리나라는 10~20대는 재미있게 즐기지만 30대 이상부터는 직장에 다니면서 바쁘게 사회생활을 하는지라 게임을 최대한 멀리하는 경우가 많다. 특히 시간이 지나면 달라질 수 도 있는 부분이겠지만 현재 부모 세대인 40~50대이상은 현재의 청소년처럼 컴퓨터 게임을 즐기면서 자라온 것이 아니기 때문에 게임을 기피하고, 부정적으로 바라보는 경향이 매우 잦다.
하지만 외국 통계에 따르면 외국 부모님들은 게임에 대해서 알고 자식들의 게임관심도도 높은지라 정부가 개입하기 앞서 자발적으로 규제가 훌륭하게 이루어지고 있다. 그리고 수치로 보면 미국의 부모는 주 단위로 자녀들과 게임을 즐기는 경우가 59%가 넘어가고, 50%가 넘는 부모들은 게임이 자녀들이 삶의 긍정적 영향을 끼친다고 말한다. 현재 우리나라가 실시하려는 게임중독법 상황과 비교하면 매우 반대되는 입장이다.
(외국은 자녀들과 같이 게임을 즐기며 이야기는 나누는 경우가 매우 많다)
실제로 다른 나라에서는 게임의 미래성을 보고, 인정받아 국가적으로도 엄청난 지원을 투자해서 발전시키려고 하지만 우리나라는 현재의 상황, 그리고 부모님들의 인식들을 따지기 때문에 오래전부터 게임에 대한 제재를 만들어내고 있다.
그리고 이러한 모습은 과거 우리나라에서 실시한 만화 죽이기와 다를 바가 없다. 과거 우리나라는 말 그대로 만화 죽이기가 실시했었는데 그 당시 만화의 음란, 폭력성이 심하다고 하여 제재를 하고, 이어서 IMF를 당시 서민들을 위해 만화대여점도 당연시 여겨주고, 마무리는 저작권법 강화로 2차 창작이 뿌리가 뽑힘으로써 현재 만화 업계는 거의 죽은 상태라고 보면 된다.
그리고 시간이 지나 우리나라는 현재 웹툰을 통해 ‘만화’부분이 조금씩 살아나고 있다고는 하지만 그것은 일부에 지나지 않고, 심지어 현재도 방송통신심의위원회에서 청소년유해매체물 지정을 통해 아직까지도 이 만화 업계를 지속적으로 죽이기 하고 있다. 때문에 국내 만화 작가들은 정말 적고, 신인 작가는 물론이고 대하민국에서 이 업계에 종사하면서 일하시던 작가님들도 일본으로 넘어가 활동하고 있을 정도이다.
그런데 이러한 상황을 현재 게임에서 되풀이하고 있는 상황이라고 말할 수 있다. 만화에서 폭력성, 음란성을 인정해 제재를 가했다면 현재 게임은 폭력, 중독을 인정해 제재를 가하는 것처럼 말이다.
따라서 이 글을 마무리 지으면서 말하고 싶은 것은 현재 우리나라는 무작정 규제를 통해 일을 해결하기 보다는 장기적인 안목으로 넓게 보고, 핵심적인 부분에 대해서 규제를 실시해야하는 것이지 무작정 현재 문제는 게임이 나쁜 것 같으니 게임을 제재 해야겠어, 라는 인식으로 대처하는 것은 옳지 않다고 본다.