갬블(Gamble)? 그게 뭐야?
최근 잘나간다 하는 RPG게임, 아니 디아블로 시절에도 존재하던 RPG게임의 백미중의 하나! 갬블(Gamble)!
갬블이란 비단 말 그대로의 도박만을 의미하는 것은 아니다.
리니지의 슬라임 레이스부터 해서 디아블로의 갬블, 던파의 항아리, 이터널시티의 복권.
그 외에도 수많은 게임에 존재하는 강화와 같은 것들이 모두 갬블의 일종이라 하겠다.
뭐, 예외로 FPS게임이지만 서든어택의 보급상자도 일종의 갬블이라면 갬블이랄 수 있다.
그렇다면 갬블은 왜 존재하는가?
여기서부턴 필자의 지극히 주관적인 생각이지만, 성공했다 하는 게임들을 살펴보면 대부분이 갬블이 상당히 활성화 되어있다는 것을 알 수 있다.
요즈음 잘나간다 하는 게임들의 현금거래가 활성화 되며 갬블은 일확천금을 노리는 유저들이 선택하기 가장 쉬운 선택지가 되었다.
이런 '일확천금' 이라는 미끼를 던져줌으로써 이런 생각을 하는 유저들을 끌어모을 수 도 있고 뒤에 얘기하겠지만 여러 방면에서 게임의 몰입도를 높여주는 효과를 낼 수 있어서가 아닐까 한다.
물론 그중에 그 도박에 성공하는 유저는 별로 없지만 말이다.
그럼 갬블따위 왜하는데?
그럼 이런 가능성없는 도박을 유저들은 왜할까?
그 물음에 대해 많은 유저들에게 질문을 던져보았다.
A : 하하! 그건 당연히 남자라면 강화! 아니겠습니까? 남자라면 그런 용기쯤은 필요한거죠! 한방인생!
B : 음.. 글쎄요 역시 아무래도 한방에 돈을 많이 모을 수 있다는 매리트때문이 아닐까요? 저도 물론 그렇구요.
C : 그냥 도박 재밌잖아요? 원래 도박이란게 그런거니까요.
D : 저는 강화를 높게해서 서버 최강의 아이템을 만들어보고싶어요.
(대답에 약간의 수정이 가해져있을 수 있습니다.)
그렇다.
네 결론을 종합해보면 재미도 재미지만 한번에 큰 돈을 모을 수 있는 것에 매리트를 느껴서 하는 유저들이 대부분이었다.
여기서 특히 '강화' 는 여러 형태로 많은 게임속에 스며들어있는데, 대표적인 게임으로는 '던전앤파이터'(이하 던파) 를 들 수 있다.
던파에서는 하루에도 서버당 수십,수백번의 강화가 이뤄지며 +12강화 부터는 서버공지로 성공여부가 공지된다.
여기서 성공할 경우 '남자라면 13강 ㄱㄱ' , '님 삘받은김에 14강 가봐요.' 같은 귓말도 들리지만 축하와 부러움의 귓말도 상당히 많이 받게된다.
뭐.. 실패하면 그대로 '저 리니지하러 갈려구요 ^^' 와 같은 말을 들을 수 있지만 말이다.
던전앤 파이터 시로코 서버, 전 서버 최강의 아이템 +18강 다크 스토커.
갬블 어떤면에서 게임에 필요할까?
진작에 나왔어야 할 질문이다.
갬블은 게임에 어떤면에서 필요할까?
갬블은 RPG에서 가장 중요한 요소인 '목표'의 한계치를 거의 무한대로 높일 수 있는 효과를 갖고있다.
앞서 말했듯이 강화의 경우'서버 최강의 아이템', 갬블을 통해야만 얻을 수 있는 '자기 과시용 아이템' 등을 얻기 위해 수백만분의 일의 가능성없는 도박을 하게된다.
갬블의 특성상 얻기 어려운 아이템, 강한 아이템 등은 그 정도가 높아질수록 성공가능성은 기하급수적으로 적어지기 때문에 수천번의 도전을 해도 성공하지 못하는 경우도 비일비재하다.
둘째로는 '게임머니의 유통'에도 한 몫을 하지 않나 싶다.
갬블은 '일확천금'의 가능성이기도 하지만 실패하면 쪽박차는경우가 많다.
오죽했으면 강화에 실패할경우 게임을 접는경우까지 발생하겠는가.
즉, 그만큼 갬블에는 막대한 비용이 필요하다는 것이다.
따라서 많은 돈을 보유한 고렙유저들을 타겟으로 하여 게임머니 인플레이션과 같은 악재를 방지할 수도 있다.
이 외에도 각 게임의 갬블에는 여러 근거없는, 말하자면 '강화할때 제물이 있으면 강화확률이 높아진다.', '어떤 타이밍으로 클릭해야 성공 확률이 높아진다.' 등의 루머들이 존재한다.
이런 루머들은 게임의 재미에도 일조하며 '갬블 확률 XX% 의 전문가' 와 같은 타이틀이 생기기도 한다.
갬블의 미래?
요즘 '아이템 맞추는 재미' '퀘스트 깨는 재미' 'PK하는 재미' 외에도 '갬블 하는 재미'를 위해 게임을 하는 유저들이 많아지면서, 갬블을 도입하는 게임이 많아지고있다.
그것을 통해 갬블에도 조금 더 다양한 변화가 필요하지 않을까?
기존의 '뽑기', '강화' 등을 고정된 틀을 떠나서, 좀더 여러 방면으로 확대시키는 한편 요즘같이 현금거래가 용이한 시대에 게임머니를 통한 갬블은 실생활에 피해가 갈 수 있을정도로 중독될 수 있으므로 게임머니와 분리된 독립적인 화폐단위같은 것을 도입하는 것 등 유저들로 하여금 절제하게 하는 방안도 생각되어야 하지 않을까 싶다.
마치며...
사실 필자는 갬블을 즐겨하는편이 아니다.
특유의 우유부단함도 그렇지만, 왠지 싫은느낌이랄까...?
하지만 가끔씩은 필자도 갬블을 즐겨준다.
갬블또한 게임의 한 가지 재미요소이기 때문에 충분히 즐겨줄 필요가 있다고 생각하기 때문이다.
위험하지만 재미있는 갬블.
노가다에 지치고 게임에 대한 흥미를 잃어간다면 이런 갬블에 한번 도전해보는것은 어떨까?
물론 적당히 해야 '재미' 있지만...
p/s) 갬블도 도박이기 때문에 현금거래가 용이한 요즈음 너무 과하게 취하시면 실생활에 지장이 생기는 경우가 발생할 수 있으니 조금 자제하면 하는것이 좋지않나 싶네요 ^^;
OnLife 명예기자단 GRACE
T1 BPO를 공장에 넣고 돌리면 복사본이 나옵니다. 바로 BPC라는 것이죠. (Blue Print Copy) BPO와 똑같은 성능이지만 1회용인 이것을 여러가지 아이템과 혼용하여 인벤션을 시키면 1/5 확률로 T2 BPC로 바뀝니다.
혹자는 이것을 두고 백만장자로 가는 지름길이라 하였습니다.
천만장자가 말이죠.