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*게임명: 리그오브레전드

*게임장르: AOS,RPG

*개발사/퍼블리셔: 라이엇게임즈/텐센트

*서비스상태: 상용화


AOS란 장르의 이 게임은 전세계적으로도 인기가 있으며 특히나 국내에선 수년째 1등을 뺏기지 않고 유지하고 있는 명실상부 최고의 게임으로 군림하고 있는 게임입니다.

이전 스타크래프트가 플레이시 한번에 다양한 유닛을 컨트롤해야 했던 반면에 이 게임은 그런 부담없이 하나의 유닛만 컨트롤하며 대전을 진행해도 됐기에 비교적 순식간에 스타크래프트의 자리를 꿰차게 됩니다.

그리고 다양하고 개성있는 캐릭터를 바탕으로 5:5로 이뤄지는 대전은 박진감 넘치는 상황을 연출하며 꾸준히 유저들의 마음을 사로잡았죠.

제가 살펴본 최고 인기 게임은 이렇습니다.


그래픽 

나쁨 

제가 본 리그오브레전드(이하 롤)의 인기 요인엔 최소한 그래픽 부분은 포함되지 않습니다. 유저에 그래픽으로 어필할 수 있는 부분이 별로 없죠. 직설적으로 말하면 그래픽 수준은 낮은 편이다 라고 말할 수 있습니다.

그래픽1.png
그래픽2.png

▲ 아기자기한 느낌의 2D 쿼터뷰, 대전 게임으로써 가시성이 좋다.

혹여 이 게임의 그래픽이 괜찮은 편이다라고 말하는 분이 있다면 그건 이 게임에 굉장히 익숙해지고 고로 편해졌기 때문이라는 게 제 생각입니다.

2D 쿼터뷰 시점의 이 게임은 기본적으로 깔끔하고 보기 편한 것은 사실입니다. 이는 실질적으로 대전 중 벌어지는 전투를 꽤나 아기자기하고 심플하게 표현하는 데에 큰 역할을 하기도 하구요.

하지만 거기까지입니다. 그래픽이 좀 좋다라고 하는 게임과 비교하면 화려하고 섬세한 부분은 찾기 힘듭니다. 그냥 게임 하는 데에 지장이 없는 깔끔한 2D 그래픽이라는 점에 만족해야 되는 수준이죠. 투박해보이지 않는다는 점도 마찬가지로요.

캐릭터 표현은 보여지는 그래픽 수준 이상으로 잘 된 걸로 보입니다. 캐릭터를 도트의 느낌이 잘 나지 않게 나름 매끄럽게 표현했습니다.

캐릭터를 클로즈업해보면 생각보다 디테일을 잘 살렸구나 하고 감탄하게 되지만 정작 게임을 진행하면서는 클로즈업을 할 일이 없다는 게 함정입니다.

그래픽3.png

▲ 클로즈업!

일단 이 게임은 그래픽으로 승부하는 게임이 아니라는 점을 먼저 밝힙니다.


사운드

보통

이 게임에서 가장 인상적인 것 중 하나는 바로 캐릭터 음성 지원입니다. 무려 126개에 달하는 캐릭터마다 고유의 음성을 가지고 있는데 이를 모두 성우의 목소리로 탄생시켰죠. (물론, 중복되는 성우도 있겠죠)

단순히 추임새뿐만 아니라 여러 개의 고유 멘트까지도 구현되어 있어 각 캐릭터가 어떤 스타일인지 어떤 성격을 가지고 있는지 외형적으론 알 수 없는 것을 파악할 수 있는 등 쏠쏠한 재미를 선사해줍니다.

사운드 부분은 캐릭터 관련 말고는 특별히 인상적인 건 없다고 보면 됩니다. 아무래도 장르 특성상 제한적인 컨텐츠로 인해 배경음악은 많지 않고 그냥 무난한 수준이죠.

▲ 플레이 영상

굳이 따지면 "효과음" 에 역량이 집중되어 있는데, 전투 시에 "아군이 처형당했습니다, 적 포탑을 부쉈습니다" 하는 성우의 육성에 의한 멘트는 매우 적절한 느낌입니다. 비록 여성의 목소리지만 톤이 절제되고 전장 상황을 깔끔하게 잘 표현하는 것 같아 마음에 듭니다.

캐릭터와 관련된 효과음은 타격감과 깊은 관련이 있기에 "타격감" 부분에서 따로 언급하겠습니다.


캐릭터

아주좋음

앞서도 말했지만 이 게임에서 현재 존재하는 캐릭터는 모두 126개에 달합니다. 게다가 일정 주기로 끊임없이 새로운 캐릭터가 등장하고 있기도 하구요.

유저는 이 126개의 캐릭터 가운데 하나를 골라 플레이를 하게 됩니다. 이 많은 캐릭터 가운데 자신의 취향에 맞는 캐릭터가 하나 없겠습니까?(광고 카피 같기도...)

캐릭터.png

▲ 스샷으로 보는 건 빙산의 일각!

당장 마음에 드는 캐릭터를 찾지 못한다고 해도 차근차근 이 캐릭 저 캐릭 해보면서 마음에 드는 캐릭터를 찾아나가는 것도 이 게임에선 꽤나 쏠쏠한 재미가 될 수 있습니다. 이 엄청난 캐릭터 풀이 선사하는 축복이라고 할 수 있겠죠.

외형은 물론이고 각각 스킬 같은 전투적 특성도 모두 강한 개성을 띄고 있어 어떻게 이런 식으로 126개나 되는 캐릭터를 창조했는지 경외심마저 들 정도입니다. 정말 대단하다고 생각합니다.

어떻게 보면 이 캐릭터 풀 자체가 강력한 컨텐츠가 되고 있지 않나 하는 생각도 해봅니다. 그만 나와도 될 것 같은데 계속 나온다고 하네요.

캐릭터 관련해선 최고의 점수를 줘도 누구도 이의를 달지 않을 것 같습니다.


컨텐츠

좋음

이 게임의 핵심 컨텐츠는 단연 "소환사의 협곡" 입니다. 전형적인 AOS 장르의 룰을 따르고 있으며 일반모드 및 유저간 순위, 등급을 나누는 랭크모드로 나뉩니다.

일반모드는 유저 간 대결 및 AI와의 대결 모드로 또 나눌 수 있으며 대체로 랭크모드를 위해 튜토리얼 및 연습 용도로 이용이 많이 됩니다.

랭크모드는 브론즈, 실버, 골드 이런 식의 등급이 존재하며 승리할 때마다 일정량의 점수를 얻고 일정 수준의 점수가 만족됐다싶으면 승급시험을 통해 다음 등급으로의 승격을 시도하는 등의 일종의 경쟁모드라고 보시면 됩니다. 이 랭크모드가 이 게임의 근간을 이루고 있죠.

소환사의 협곡에선 목표가 한가지입니다. 상대의 넥서스(기지)를 파괴하는 겁니다. 최종적으로 이 넥스서를 파괴하면 승리하게 되는 것이죠. (도중에 상대팀이 투표를 통해 기권하게 되어도 승리하게 됩니다.)

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▲ 일단 라인전부터~

그 과정이 매우 흥미롭게 진행됩니다. 상대방 기지로 진입할 수 있는 길은 크게 3곳인데 해당 길은 모두 상대방의 방어 포탑이 배치되어 있습니다. 이 방어 포탑과 함께 버티고 서있는 상대팀을 밀어붙여 전진을 해야 되는 것이죠.

이때 또다른 존재가 있는데 "미니언" 이라고 합니다. 각 진영에서 일정 주기로 튀어 나와 상대 진영으로 돌진하는 일종의 동료 몬스터라고 보시면 됩니다. 강하진 않아도 전략적인 측면에선 꼭 필요한 존재가 되기도 합니다.

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▲ 힘을 모아 정글의 강력한 중립몬스터 처치 중!

3갈래 길은 사이엔 "정글" 이 존재합니다. 자칫 단조로울 수 있는 길을 보완하는 게임성에 있어선 "보충재" 와 같은 역할을 하는 장소인데 불규칙적인 구조 안에 각종 중립 몬스터가 존재해 게임 진행에 있어 하나의 변수로 작용하게 됩니다.

이렇게 3갈래 길과 정글을 바탕으로 각 캐릭터들이 상대 기지 파괴를 위한 혈투를 벌이게 되며 그 가운데 방어 포탑과 미니언은 조연 역할을 하게 되는 것이라고 보시면 됩니다.

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▲ 정글에서 벌어진 일전

그리고 "아이템" 이 뺄 수 없습니다. 대전 간에 "성장" 이란 요소는 승패에 굉장한 영향을 미치게 되는데 이 아이템이 성장의 핵심이기 때문입니다.

상대편의 미니언 및 방어 포탑 그리고 상대 캐릭터를 처치하게 되면 일정량의 "골드" 가 들어오는데 이를 가지고 아이템을 구입하게 됩니다.

아이템은 다양한 성능과 함께 제각기 특별한 옵션들을 포함하고 있습니다. 이에 같은 캐릭터라도 어떤 아이템을 가지고 있느냐에 따라 전혀 다른 성향의 캐릭터가 되기도 하죠.

아이템.png

▲ 다양한 아이템의 면면을 구경하는 것도 쏠쏠한 재미가~

어느 팀이 더 먼저 좋은 아이템을 샀느냐에 따라 전장의 구도가 시시때때로 변할 수 있기에 긴장감을 높이는 동시에 게임에 흥미를 북돋아주는 도구로 작용하기도 합니다.

적응 자체만 되면 굉장히 재밌게 즐길 수 있는 컨텐츠이지만 단점도 무시할 수 없습니다.

고정관념이 지나치게 고착화되어 있습니다. 게임 시작시 세갈래 길과 정글엔 각각 특정한 스타일의 캐릭터만 가야된다는 인식이 팽배하고 초반부터 일정시간이 지날 때까지 "라인전" 이라는 특유의 비효율적 플레이 구도가 생겨나 있기도 합니다.

사람들에게 고정관념이 한번 박히면 어떻게 고착화되고 인식의 변화가 어렵게 되는지 잘 보여주는 사례가 아닐까 생각합니다.

그리고 시작부터 각 라인전에 의해 개개인이 맡은 책임 구역이 명확해지다보니 누가 하나라도 밀린다싶으면 "책임공방" 에 이은 욕설의 향연이 부지기수로 일어나기도 합니다. 라인전의 결과가 게임의 승패에 영향을 끼치는 경우가 많기 때문입니다.

참고로 이 게임은 꾸준히 게임 내 욕설 및 인신공격 등으로 공론화가 되기도 했었죠. 지나치게 승패에 연연하는 마인드는 게임 문화나 유저의 정신 건강에 좋지 않음을 명백하게 보여주고 있습니다.


타격감

보통

타격감.png

▲ 타격감에 있어서 비주얼보단 효과음

이 게임은 2D 쿼터뷰 게임답게 타격감은 효과음에 상당 부분 의존하고 있습니다. 캐릭터 추임새나 타격음 같은 건 그래픽 수준에 비해선 꽤 고퀄리티라고 봅니다. 역시나 대전 게임이라 그런지 타격감에 신경을 꽤 쓴 느낌입니다.

그런데 그 부분보다 인정할 만한 건 바로 "캐릭터 수" 와 결부된 부분입니다. 무려 126개에 달하는 캐릭터가 존재하는데 일일이 캐릭터 고유의 추임새나 타격음 등을 구현했다는 건 아주 놀라운 겁니다. 장인정신이라면 장인정신이라고 할 수도 있겠네요.

다만, 역시 2D 게임의 한계인 듯 여타 고퀄리티 3D 게임들에 비하면 엄밀히 평가하는 타격감은 그 이하라고 봅니다. 앞서도 말했듯이 그래픽 수준에 비해선 좋은 수준이긴 하지만 냉정히 보면 그렇습니다.


밸런스

나쁨

126개의 캐릭터가 구현되어 있는 건 정말 대단한 거지만 여기에서 파생되는 밸런스 문제는 그만큼의 부담으로 작용할 수밖에 없겠죠.

실제로 이 게임을 하다보면 결코 가볍지 않은 밸런스 문제를 체감하게 됩니다. 기본적으로 5:5로 진행되는 게임임에도 인기 캐릭터는 어딜가든 눈에 잘 띕니다. 반대로 비인기 캐릭터는 찾아보기 힘들죠.

밸런.png

▲ 인기캐릭터는 항상 목격된다.

126개나 되는 캐릭터들 중에서 인기 캐릭터와 비인기 캐릭터가 극명하게 나뉜다는 건 결코 간과할 수 있는 작은 문제가 아닐 겁니다. 그런데 이 문제는 오랜 기간 쭉 이어져 옵니다.

다만, 이에 관해 운영진이 확실히 인식하고 있고 꾸준히 노력해오고 있다는 점은 긍정적인 요소입니다. 대전 게임인 것답게 지나치게 쌘 캐릭터는 하향 위주로 소외되어 있는 캐릭터는 상향 위주로 밸런스 조정을 해오고 있습니다. 보통의 RPG가 주로 상향 위주로 조정하는 것과는 조금 다른 양상입니다.

칭찬할 만한 것은 밸런스 조정을 대단히 세심하게 한다는 겁니다. 약캐를 상향할 땐 귀찮아서 그냥 기존의 능력치의 수치만 깔짝 조정해서 내놓을 법도 한데 절대 그러는 법이 없더군요.

캐릭터의 컨셉을 조정할 필요가 있다고 판단되면 과감히 기존 스킬을 갈아엎고 새단장시키는 경우도 비일비재합니다. 이에 무늬만 그대로고 완전히 다른 스타일의 캐릭터가 되는 경우도 봤습니다. 이는 보통의 열의가 아니면 할 수 없는 일이죠. 한두 캐릭터도 아니고 말이죠.

그럼에도 밸런스 문제는 항상 작지 않은 채로 진행형이라는 게 함정이긴 하지만 수많은 캐릭터로 인해 어쩔 수 없는 부분도 감안해야 될 것 같고 문제를 확실히 인식하고 꾸준히 최선을 다하고 있다는 사실도 인정해줘야 할 것 같습니다. 


독창성

나쁨

이 게임이 AOS 장르의 대중화에 선도적인 역할을 한 건 누구도 부정할 수 없는 사실입니다. 이로 말미암아 다양한 AOS계열의 후발주자들이 시장이 등장할 수 있었죠.

그렇지만 이 게임이 최초는 아닙니다. 모 패키지게임에서 모티브를 따온 게임이기도 하며 온라인게임으로도 이미 선배 게임이 존재하기도 합니다. 그런 점에서 독창성 부분에선 큰 점수를 받긴 어려운 게임이라고 할 수 있습니다.

다만, 개성있고 다양한 캐릭터들이 포함된 거대한 "캐릭터 풀" 을 유지해나가며 계속해서 확장해나가고 있는 점을 먼저 긍정적으로 평가할 만합니다.

그리고 비록 단점도 보이긴 하지만 라인전으로 대표되는 초반 게임 구도를 하나의 스타일로 정착시켜 유지하고 있는 점도 나름 독창적인 부분으로 평가할 만합니다.


인터페이스

좋음

인터페.png

▲ 무난한 인터페이스

기본 인터페이스는 좋게 말하면 게임 자체에 잘 어울리는 무난한 느낌이라고 할 수 있습니다. 나쁘게 말하면 특출난 것 없는 지극히 평범한 정도입니다.

제가 주목하는 건 "기능적인" 부분입니다. 유저 개개인의 취향 및 스타일을 최대한 고려하여 가능한 한 최적의 조작 환경을 제공하는 게 인상적입니다.

예를 들어, 기본 인터페이스의 크기를 원하는대로 줄였다 늘였다 할 수 있게 하고 카메라 이동도 유저가 원하는대로 고정할 수 있습니다. 단축키도 "스마트키" 라고 해서 선택의 폭을 더 늘렸죠.

그리고 전장 상황도 유저로 하여금 좀 더 쉽고 정확히 파악할 수 있도록 인터페이스를 추가하거나 개선하는 방향으로 꾸준히 발전시키고 있기도 합니다.

개인적으로 조금은 투박한 느낌도 들어 좀 더 세련되게 표현할 수는 없을까 하는 약간의 아쉬움이 들긴 하지만 전체적으론 무난하다고 봅니다.


고객서비스

아주좋음

이 게임은 이미 좋은 고객서비스로 정평이 나 있죠.

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▲ 좋은 게임문화를 만들어 가는 노력의 일환, "학부모 전용 고객센터"

게임 내 밸런스에 전혀 영향이 없고 유저들에게 별 부담이 가지 않는 유료 모델은 물론이고 접속 장애 등의 문제가 일정 시간 이상 생길 경우 여지없이 보상으로 유저를 달래주는 등 착한 게임이라고 불러도 무리가 없을 정도로 유저 친화적입니다.

그리고 고객센터의 응대는 친절함은 물론이고 센스있기로도 유저들 사이에 잘 알려져 있죠.

게임 내에서의 욕설 및 인신공격 등의 문제가 불거지자 이를 해결하기 위해 꾸준히 캠페인을 벌이면서 건전한 게임 문화를 만들기 위한 노력을 펼치고 있는 점도 높게 평가합니다.

좋은 게임성을 갖추고도 고객서비스로 유저들에게 사정없이 까이는 게임을 많이 봤지만 이렇게 칭찬까지 받는 게임은 보지 못한 것 같습니다.


전체적인 만족도

좋음

몇년 째 1위를 수성하고 있는 게임다운 확실한 게임성, 대전 게임답게 가볍게 한판 한판씩 부담없이 즐길 수 있는 접근성 그리고 웬만한 컴퓨터는 다 돌릴 것 같은 저사양의 안락함 등만큼은 누구도 넘보기 힘든 만족도를 제공합니다.

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▲ 너무 승리에 집착하고 있는 건 아닌지...

하지만 지나치게 만연되어 있는 "승리지상주의" 로 인한 폐해 즉 온갖 욕설 및 인신 공격은 눈살을 찌푸리게 합니다. 더불어 조금만 불리하다싶으면 바로 포기하려고 하는 저질멘탈과의 조우는 때론 흥미를 반감시키기까지 합니다.

그로 인해 게임 자체가 재밌어도 유저들이 성숙되지 못하면 게임 본연의 역할을 다하기란 어렵다라는 것을 종종 느끼게 됩니다.

유저의 역할에 따라 만족도는 더욱더 올라갈 수 있는 게임인 것 같습니다. 잘 생각해보면 이는 장점도 단점도 될 수 있는 것 같네요.

<끝>


Comment '1'
  • ?
    하얀가지 2015.10.07 18:09
    1년 가까이 안했는데.. 요번인가? 욕설 트롤 그런거 잡는 머 나왔다던데 효과가있긴하나요?~

포인트 안내 - 글 작성: 50 / 댓글 작성: 2

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