안녕하세요. 5년 뒤 칼럼니스트 임희택 입니다. 오랜만에 글을 적는데, 겸사 겸사해서 칼럼성이 높은 리뷰를 독자님들께 보여 드리는 군요. 조금 늦은 시간이지만 시작할까요?

 



 

[리뷰] 몬스터 헌터 프론티어 온라인 국내에서는 실패할 수 밖에 없다.


게임성과 개성을 거론하며 국내 온라인 게임들을 질타한 국내 게이머들이 일본 내에서 이미 큰 인기를 얻고 있는 몬스터 헌터 프론티어 온라인에게 관심을 보였던 것도 잠시, 결국 상용화 이후 하위권 게임으로 전략해버린 몬스터 헌터 프론티어 온라인에 대해서 이야기 하고자 한다.


직접 플레이를 해본 게이머라면, 
몬스터 헌터 프론티어 온라인은 그 동안 우리들이 불평불만 해왔던 그저 그런 게임이 아니라는 점이다. 그럼에도 불구하고 몬스터 헌터가 성공의 반열에 들지 못하는 이유는 우리나라의 성향 혹은 스타일에 대해서 파악하지 않고 (콘솔 게임)자신들의 스타일을 고수한 차이에서 찾을 수 있는데, 결국 우리나라의 대중성 코드와 다르다는 것이다.


이런 상황에서 몬스터 헌터에게 해주고 싶은 말은... 


게임산업의 발전은 게이머의 수와 비례하게 된다.

곧 게임의 게이머는 게임의 생명력이며, 경제력이다.

 

라는 것이다. 게임이라는 자체가 산업이기 때문에 결국 이익창출이 이루어져야만 하는 서비스 산업이다.

 

물론 게임을 두고 영화, 애니, 음악, 소설, 캐릭터 등등을 다양한 산업의 복합체라고 말할 수 있지만 게이머가 바라보는 게임은 곧 취미 활동을 지속적으로 해주는 서비스 행위라고 보는 것이 적당하기 때문이다.

 

결국, 취미활동을 하는 사람에게 맞아야 게임이라는 상품이 팔리지 않겠는가?

이 점이 몬스터 헌터가 망하게 된 결정적인 원인이라는 것이다. 당초 몬스터 헌터가 오픈하기 이전에 높은 관심을 받았던 이유를 찾아본다면 사전에 다른 시리즈를 접한 게이머 혹은 일본에서 이미 인기를 누리고 있는 상황들이 선입견이 되어서 참신하고 재미있는 게임이다. 라는 식으로 국내 게이머에게 주입되었다는 것이다.

따라서, 특정 다수 혹은 다른 나라에서 말한 참신하고 재미있는 게임이다. 라고 보는 것이 보다 정확한 시점이다.

 

이 시점에서 몬스터 헌터 온라인을 처음 접한 게이머 대다수가 생소함을 느낄 수 있었고, 또한 색다른 느낌을 받은 것도 사실이나, 그것뿐 유료화를 시작하고 일정 기간이 지난, 지금 시점에서 말할 수 있는 것은 성공하진 못했다는 것이다.

 

물론 성공이라는 말할 수 있는 부분은 여러 가지지만, 결국 이익창출이 우선시 되어야 하는 것은 당연한 것이며, 그 게이머들이 커뮤니티를 형성하면서 컨텐츠를 흡수하는 원활한 형태가 이루어져야만 한다. 위 상황이 되기 위해서는 많은 사람들에게 인기를 얻어야 하며, 결국 대중성이라는 하나의 코드를 잡지 못하면 어려움이 있다.

 

결국 국외에 있는 게임들이 국내로 들어올 때, 대중성이라는 코드를 잡기 위해서는 국내 게이머가 수용할 수 있느냐? 없느냐? 에 대해서 고민해 봐야 하며 그 고민에 대한 해답은 게임의 재미가 소멸되지 않는 한에서 최대한의 현지화는 필수라는 점이다.

 
만일 위에서 언급한 성공이 아닌 다른 것을 노리고 온다면 현지화에 대해서 고민할 필요도 없지만, 몬스터 헌터 프론티어 온라인은 자체적인 수출이 아니라 국내 서비스 업체와의 퍼블리싱을 통한 서비스 상황이라는 점이다.

 

결국 본 시점에서 비평해야 할 부분은 국내 서비스사의 현지화에 대해서 충분히 설명, 설득하지 못한 상황에서 무리한 유료화로 실패하였다고 말할 수 있다.


그렇다면 무엇이 대중성과 멀리 있는가 혹은 재미가 반감되는 가에 대해서 설명해 보겠다.

 

 

1. 그래픽 (보통)

국내 시장에서 온라인 게임은 3가지 맛을 추구한다. 보는 맛, 하는 맛, 버는 맛이다. 그 맛 중에서 게이머를 불러모으기 가장 적합한 맛은 보는 맛이라는 것이 필자의 생각이다.

실제로 보기도 좋은 음식이 맛도 좋은 것처럼, 그 원칙은 불변하다. 다만 그래픽적인 취향에 따라서 달라질 수 있지만 그래픽적인 발전에 대해서 “NO”라고 위치는 게이머는 많지 않다. 오히려 찬사와 호기심을 자극하는 것이 다반사이기 때문이다.

 

그것은 생물학적으로 보더라도, 게임에서 보는 인체의 오감 중에서 시각이 차지하는 부분이 많으며, 몬스터 헌터와 같은 리얼 헌팅 게임 같은 류는 여성 게이머보다는 남성 게이머가 많기 때문에 더욱 시각적인 자극을 요하게 되는 입장에 서 있다는 것이다.

 

그러나 몬스터 헌터의 그래픽을 보자면, 어떤 표현이 적당할까?

콘솔 게임이 가진 그래픽의 월등함이란 조금 찾아보기 어렵다고 평하는 것이 옳고, 게이머들이 즐겨왔던 몬스터 헌터를 그냥 온라인화(?)에서 끝났다. 라고 표현하는 것이 적당한만큼 몬스터 헌터의 그래픽은 국내 시장에서는 고만고만하다는 것이다. 월등하지도 너무 엉성하지도 않은...

 

2. 사운드(좋음)

사운드로 넘어가보자면, 실제로 몬스터 헌터에서 헌터의 느낌을 잘 이해하고 있다고 판단된다. 시대적으로 원시림에서 시작하는 느낌이고, 투각하고, 경박하지만 타격에 있어서 나오는 소리는 진실하다.

 

물론 이것은 필자의 생각이다. 소리에 대한 느낌을 객관적으로 평가할 수 있는 자료나 비교를 하자면 이것은 너무나 골치가 아픈 일이다. 과학적인 기술을 말하며 설득하는 그래픽과는 다르기 때문이다.

 

사운드라는 것은 듣기 좋아야 하며, 몰입하기 좋아야 하며, 쓸모 없는 잡음으로 게임에 심취도가 떨어져서는 안 된다는 것은 누구나 알고 있을 것이다. 오히려 그 심취도를 늘려주는 것이 사운드의 목적이라면 목적일 것이다.

개인적으로 가장 인상적이었던 부분은 “용모군의 으르렁” 소리였다. 물론 필자뿐만이 아니라 몬스터 헌터를 즐겨본 게이머라면 용모군의 으르렁 혹은 그르렁에 긴장하던 자신을 되돌아 볼 수 있을 것이다. 

이 것이 소리의 설득력이며, 게이머가
소리에 민감하게 반응할 수 밖에 없는 이유를 설정해 놓았기 때문이다. 즉, 패턴이라던지 몬스터의 강력함에 대한 경각심 등이 사운드에 설득력을 더 해준다는 것이다.

 

또한 인상적이거나 강렬한 배경음악이나 효과음이 아닌 최대한 절제된 사운드라고 말할 수 있다.

 

 

3. 타격감(보통)

타격감으로 말하자면, 릴 온라인만큼은 안 된다. 릴 온라인이 등장한지 몇 년이 지났지만 아직도 능가하는 게임을 보이지 않는다는 것이 국내 온라인 게임에 대한 필자의 뿌듯함이다. 그렇다고 몬스터 헌터의 타격감을 추하다고도 말할 수 없다.

다만 리얼 헌팅의 컨셉인 몬스터 헌터 프론티어 온라인이 조금 타격감에서 월등 해야하지 않을까 하는 필자의 개인적인 생각이 타격감에 대한 실망감을 표시하는 거라고 말할 수 있다.

몬스터 헌터의 타격감이라는 보기엔 좋으나 이펙트와 인터페이스에서 오는 거부감 때문에 다소 떨어진다고 표현하고 싶다.

 

타격이라는 것은 결코 캐릭터가 무엇을 때린다에서 끝나면 안되며, 타격을 하기 위해서 준비하고 그 타격에 설득력을 주는 모션, 그 모션과 함께 들리는 사운드, 그리고 이펙트, 설득력 있는 조작 등등이 적절하게 조화된 것이야 말로, 잘 만들어진 타격이다. 이 이야기는 릴 온라인 기획자분과의 대화에서 가져온 것이니 보증할 수 있다.


잠시 설득력 있는 조작감은 무엇인지 설명하기로 하겠다.

마우스를 한번 클릭해서, 공격을 하는 것과 키를 여러 번 눌러서 공격하는 것에 누가 더 설득력이 있는지 묻는다면 선뜻 대답할 사람이 있는가? 필자는 답 못하겠다. 그러나 각기 다른 모션에 공격을 단순하게 한 버튼의 키만으로 공격하게 된다면, 내가 컨트롤한 것보다 뻥튀기가 되어 공격하는 것을 느낄 것이다. 결국 최소한의 컨트롤은 게이머에게 편안함을 주지만 반대로 단조로움을 피해갈 수 없다는 것이다.

 

이러한 점에서, 각기 다른 모션, 혹은 특수효과를 쓰기 위한 단축키들은 하나의 작은 복잡함으로 재미를 추구한다고 표현할 수 있고, 그것이 설득력 있는 조작이라는 것이다.
 

그런 설득력에도 불구하고 왠지 왜 게이머가 온라인화(?)만 했다고 평하는 이유가 그래픽적으로 보이기 때문이다. 결국 타격감 부분에서도 높은 점수를 받을 수 없다..

 

 

4. 컨텐츠(보통)

솔직히 말하자면, 소비할 수 있는 컨텐츠는 많다. 많은 종류의 몬스터와 각 퀘스트 별로 다양하게 꾸며놓은 헌팅 시스템들은 좋다고 평할 수 있지만, 결론적으로 주 컨셉인 헌팅에만 많은 부분이 치중되어 있다는 점이다.

물론 게임의 특색을 강화하는 것에 성공하였지만, 그 부수적인 부분에 대해서는 전무한 상태라고 말할 수 있다.

다르게 게이머들이 즐길 수 있는 시스템은 고작 팔씨름을 할 수 있는 미니 게임, 사격 게임 등이 있어서 지루함을 달래주지만 시스템 전체를 놓고 보았을 땐, 게임상의 큰 흐름에 변화를 줄 수 없는 너무나 작은 영역이기 때문이다.

 

말하기 따라서는 컨텐츠가 매우 좋다고 평할 수 있지만, 국내의 게이머들이 요구하는 부분에 대해서는 채울 수 없다고 표현하는 것이 옳고, 그에 따라서 소수의 게이머들이 즐기기 위한 게임임을 증명하듯, 상용화 이후 보여지는 업데이트 또한 헌팅과 관련된 업데이트기 때문에 그에 관련된 부분이 모두 채워지기 전까지는 추후 다른 시스템이 추가되는 것은 시간적으로 어렵다고 판단되기 때문에 보통이다.

 

 

5. 독창성(좋음)
독창성이 나왔는데 이 부분에 대해서는 아주 할말이 많은 것이 필자다. 실제로 독창성이라는 것은 대중성과 가까우면서도 멀다고 평할 수 있기 때문이다.


몬스터 헌터는 사냥 시스템이 독창적인 것이 아니라 캐릭터들을 스테이터스(능력치) 자체가 참신하다고 보는 것이 옳다.

 

일반 게임들은 캐릭터가 강해짐에 따라서, 자연스러운 보답으로 능력치와 착용할 수 있는 아이템을 쉽게 얻을 수 있는 반면에 몬스터 헌터는 헌팅을 통해서 얻어지는 재료를 통해서 무기, 방어구를 생산, 착용하게 만듬으로써, 우회적인 성장 패턴을 보이게 된다.

 

무엇보다 그 무기와 방어구가 가진 능력치가 몬스터의 능력치보다 턱없이 낮다는 점이다. 고로, 적의 공격을 피하며, 적절한 위치에 공격을 함으로써 승리를 이끌어 나가게 되는 장기전, 소모전의 형태를 뛰고 있기 때문이다.

 

국내에 있는 게임들 중에서 이와 비슷한 게임이 있다면, 아마도 마비노기와 같은 게임일 것이다. 같은 급수의 몬스터에게 강타(스x쉬)와 같은 공격을 얻어맞을 경우엔 피가 상당량 소모하게 되고, 그에 따라서 빠른 HP보충과 다음 상대방이 하는 공격 패턴에 대해서 파악하고 대처하는 것이다.

 

몬스터 헌터도 이와 비슷하지만, 아예 맞지 말아라. 가 적당하며 실제로 몬스터 헌터에 등장하는 몬스터 자체가 공격을 했을 때, 게이머가 즉사를 하는 것이 보다 설득력 있다. 아무튼 이런 점을 보자면, 캐릭터와 몬스터의 묘한 전투패턴을 만든 몬스터 헌터의 능력치 조정을 상당히 독창적이다.

 

또한 각 몬스터마다 파괴 부위와 데미지를 받는 부분이 다르다는 점 또한 그 동안 국내 게이머가 바래왔던 부분이 아닐까 생각한다.

 

 

6. 밸런스(보통)

밸런스!? 라고 말하자면, 솔직히 너무 장기전이다. 몬스터 헌터의 성취감을 극악으로 올려준 것은 극악으로 올라간 사냥 시간에 가깝고, 그 극악의 장기전으로 게이머의 심신이 쇄약해지거나 질릴 수 있다는 것이다.

 

물론 사냥에 있어서, 성공은 큰 성취감을 준다는 것에는 이견을 달 수 없다. 그것은 목적의식을 가지고 꾸준히 매진하여 패턴을 읽고, 해석을 해서 반응하고, 그 반응한 결과들이 중첩될 때, 몬스터를 쓰러지는 그 상황이 ‘노력, 결과’를 대변하는 것이기 때문이다.

 

그러나 사냥에 있어서 직접 타격들이 가진 부분이 조금 더 높지 않는가 라는 의문을 가져본다. 필자가 즐겼던 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 버전이 낮았기 때문에 그런 의문을 가질 수 있는 것이겠지만, 초심자와 중심자, 고수들이 하는 무기들이 다양하지 못하다는 점이 밸런스 부분에 대해서 조금은 더 진전해야 하지 않을까? 란 생각을 남겼기 때문이다.

 

 

7. 인터페이스(아주 나쁨)
국내 게임의 과거를 돌아보면, 몬스터 헌터의 인터페이스 방식은  2000년대 초반의 온라인 게임의 인터페이스와 유사하다고 볼 수 있다.

키보드 방식을 이용한 인터페이스인데 엔씨 소프트의 리니지를 비롯한 넥슨의 일랜시아와 같은 게임들이 나오기 시작하면서 차츰 키보드 방식이 사라지는 추세였다.

 

물론 간간히 등장하게 되는 키보드 방식의 게임들이 있었지만, 과거에 비해서 마우스 활용도가 비약적으로 증가했다는 점은 부인할 수 없으며, 국내 게이머들은 키보드 보다는 마우스의 활동량이 많아졌다는 부분을 추론할 수 있다는 점이다.

 

이를 바탕으로 말하자면 게이머는 변해갔다는 것이다.

 

결국 몬스터 헌터는 약 80% 이상을 키보드로 조작해야 한다는 점에서 '게임의 접근성이 용의하지 않다.' 라고 판단할 수 있고, 결국 게임에 대해서 사전지식이 없는 저 연령층 게이머 혹은 인지능력이 낮은 게이머가 쉽게 게임을 떠나게 되었다는 것이다.

 

 

8. 접속자수 (아주 나쁨)


2000년 초, 중반기에 국내 게임의 장점은 무엇이었나?

국내 게임의 장점에 대해서 묻는다면, 단순반복행위(노가다) 쉽게 떠올릴 수 있지만 필자가 생각하는 2000년도 초, 중반기에 장점은 특화된 커뮤니티였다.

2004년도에 게임대상과 영상물 등급 위원에서 2004년도 좋은 영상물로 선정된 마비노기는 국내에서는 처음 시도된 특이한 시스템과 반 턴 제 공격으로 게이머에게 양날의 칼이라는 비판을 받게 되었다.

 

그러나 마비노기가 일어날 수 있었던 가장 큰 이유는 엄청나게 발전된 커뮤니티 시스템이라는 것이다. 물론 정기적 메인 시나리오(스토리텔링)를 선보이며, 게이머에게 다양한 컨텐츠를 제공한 것도 큰 힘이 되었지만, 장수할 수 있었던 이유는 역시나 계속 인연이 될 수 있게 만들어진 채팅 시스템과 마비노기의 홈페이지 덕분이다.

 

게임에서 표현하는 방법에 불편함이 없고, 각 캐릭터가 생성될 때 정해지는 다른 글자색깔은 시각적인 효과와 더불어 채팅창에서도 개성이라는 부분을 창조하였다.

 

그럼 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 채팅 시스템은 어떤가? 물론 최소한의 커뮤니티 시스템은 다 보유하고 있다.

 

친구 추가를 비롯한 메신저 기능과 수렵단(길드) 등을 다양한 성향까지 다 갖추고 있는 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 채팅 시스템이 무엇이 문제라는 것인가? 인데 내가 표현하기 위해서 해야만 하는 최소한의 행위가 너무 거추장스럽다는 것이다.

 

국내 게임에서는 엔터만 눌리면 채팅창이 언제나 열리지만 몬스터 헌터에서 엔터는 다른 키로 적용되어 있기 때문에 게임에 존재하는 시스템마저도 빛을 잃어버리게 만든 것이다.

그것을 거추장스럽게 하지 않는다면 문제가 완화되겠지만 고질적인 문제는 키보드 방식에 익숙하지 않는 국내 게이머와 최소한의 커뮤니티 시스템만 보유하고 있는 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 채팅 시스템은 결국 게임의 생명력인 게이머를 뭉치게 하지 못한다는 점이다.

 

몬스터 헌터의 스타일이 더욱 게이머를 조르게 된다.

몬스터 헌터를 즐긴 게이머라면, 색다른 점을 느꼈을 것이다. 바로 리얼 헌팅라는 실감할 수 있기 때문이다. 한번의 실수는 캐릭터의 사망으로 직결되는 상황을 말이다.

이 부분을 분석해보면, 몬스터의 행동 패턴을 이해하고 그에 맞는 행동을 취함으로써 승리로 이끌어 나간다는 점이다. 결국 행동을 이해하더라도 몬스터의 행동에 대비할 수 있는 최적화된 컨트롤이 없는 저 연령층 게이머나 인지능력이 다소 떨어지는 게이머에게는 더 큰 어려움으로 다가온다는 점이다.

 

게임을 플레이 하면서 FPS게임을 하는 것처럼 끊임없이 최적화 컨트롤을 연습하게 되는데, 여기서 문제점은 기존에 몬스터 헌터 시리즈를 즐기던 사람들에게는 PC로 게임을 하는 것이 아닌 조이패드로 게임을 즐기는 상황이라서 새롭게 컨트롤을 해야 한다는 점도 게이머에게는 장벽으로 작용했다고 볼 수 있다.

 

또한 난이도에 대해서 큰 변화가 없었기 때문에 다른 플랫폼의 몬스터 헌터와 같은 반응속도를 생소한 인터페이스로 한다는 점과 일반 RPG 게임처럼 성장함에 따라서 캐릭터 자체 강함이 아닌 수렵을 통해서 얻게 되는 소량의 재료들을 모아서 아이템을 만들어 착용함으로써 성장하게 되는 방식이 게이머에게는 어려움으로 다가온다는 것이다.

 

결국 국내 게이머의 취향적인 차이에서 자신이 플레이를 해왔던 보상이 직접적인 것이 아닌 우회적으로 돌아가서 가기 때문에 그에 대한 성취감이 크긴 하지만, 그 성취감을 얻기까지의 시간이 우회한 만큼 길다는 것이 문제다. 정리를 하자면, 게이머는 인터페이스를 익혀야 하고, 그 익히는 시간만큼의 성장에 대해서 당장의 보상이 없다는 것이 국내 게이머의 취향과 다르다는 것이다.

 

또한 커뮤니티 형성을 저해시키는 인터페이스가 기존에 있었던 시스템들까지 제대로 활용을 못하게 만들었기 때문이다.

 

 

컨텐츠 제한 부분이 어설펐다.

몬스터 헌터에서 성장이라는 것은 헌팅 레벨이지만 그것은 곧 상위 아이템을 만들 수 있는 범위의 확장을 의미한다. 그리고 그 상위 아이템을 만들기 위해서 다수의 재료가 필요하게 되는데, 그러한 재료를 모아놓은 창고에 대한 제한을 걸었다는 것이 가장 큰 문제점이다.


                                                     <그게.. 문제가 아닌데........... >
물론 창고에 아이템을 넣지 않으면 되지만, 캐릭터가 소지할 수 있는 한계수량이 작다는 점과 수렵을 통해서 받게 되는 보상 재료의 수나 개수가 다양하기 때문에 결국 창고를 이용해야 하는 입장에 놓이게 된다는 점이다.

 

또한 국내에서 서비스하는 많은 게임들 중에서 창고에 대한 사용권한 자체를 빼앗는 경우는 찾기 어려우며, 그것은 창고에 대해서는 기본적인 시스템이라는 인식이 크기 때문이다.

 

차라리 창고의 크기를 조절할 수 있도록 수정하는 것이 게이머가 계속적으로 플레이 할 수 있는 최소한의 여건이라는 것이다. 창고의 사용권한을 빼앗은 것은 기존에 오픈 베타 시즌에 재료를 모아서 창고에 넣어두었던 오픈 베타 게이머가 떠나게 되는 이유 중 하나였다.

 

기존 게이머가 모아왔던 재료 아이템들은 우회적인 성장이며, 그 성장을 우회적인 성장을 중간에서 막아버렸다고 볼 수 있기 때문이다. 다르게 생각해서 몬스터 헌터를 즐기는 대다수의 게이머는 남성보다 여성이 많으며, 남성 게이머는 보다 시각적인 만족감에 민감하다고 평가되고 있다. 그런 남성 게이머에게 창고에 대해서 아예 보이지도 않게 설정해 놓고, 상위 컨텐츠를 아예 막아버린 것은 게임을 지속적으로 해야 할 목적과 동기유발을 빼앗는다는 점이다.

 

결국 고객인 게이머를 극단적인 방법으로 결제를 요구하는 1900년대 후반의 유료 서비스 제도와 다르지 않다는 점에서 컨텐츠 제한 부분이 어설프다. 라는 것이다.

 

결국, 위의 세 가지 사례뿐만이 아니라, 다양한 이유로 게이머는 떠나게 되었고, 접속자 수는 하위권 수준을 달리고 있는 실정이다.

 

9. 서버안정성(보류)

다수의 사용자가 게임을 이용하는 것이 아니기에 안정적이라고 평할 수 있다.



10. 고객서비스(보류)

큰 문제가 제기되고 있지 않다.


11. 전체적인 만족도 (나쁨)

몬스터 헌터 프론티어 온라인의 가장 큰 문제는 정액 서비스 문제이다. 2008년도에 국내에 서비스된 외국 게임 중에서 정액제도를 유료 서비스 제도로 채택하여 승리한 게임이 없다는 점을 주목해야 할 것이다.

물론 2008년도에 국내에 서비스 되었던 외국 게임들이 재미가 없어서가 아니다.

보다 정확한 시점은 국내에서 정액제가 아닌 부분 유료화 시스템이 보편화되는 시기이기 때문에 굳이 정액제도를 하는 게임을 할 필요가 없다는 것이다.

 

, 게임이라는 취미 활동이 발전하게 된 계기는 시간적, 경제적, 공간적, 육체적으로 가장 효율적인 놀이방법이기 때문이다.

 

간단하게 예를 들자면 1시간이라는 한정된 시간 안에 우리가 즐길 수 있는 놀이는 많다. 그러나 그 놀이를 하기 위해서 이동을 하거나 장소를 바꾸거나 놀이를 혼자 즐길 수가 없어서 타인을 부르게 된다면, 시간적, 경제적, 육체적으로 소모를 하게 된다는 점이다.

운동을 비하하는 것은 아니지만 운동보다 공간적으로나 육체적으로나 소모가 작은 것은 사실이기에 게임이 사랑 받는 최소한의 이유가 된다는 것이다. 
그 최소한의 이유에서 게이머는 선택을 해야 하는데, 바로 경제적인 부분에 대한 부분이다. 같은 돈이라면, 재미있는 게임을 선택하겠지만 그와 다르게 경제적으로도 소비가 덜되거나 아예 없는 게임들이 국내에는 많기 때문이다.

 

이러한 국내 게임 시장에서 특정 게임을 정액제로 게임을 해야겠다는 무언가를 심어줘야 하지만 몬스터 헌터 프론티어 온라인은 오히려 그러한 부분을 막았다고 보는 것이 옳다.

 

경쟁 작품은 그 인기를....

마지막으로 하고 싶은 말은 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 경쟁 작품에 대해서다. 몬스터 헌터 프론티어 온라인은 모르겠지만, 게이머에게는 몬스터 헌터 시리즈가 곧 경쟁 작품이라는 것이다. 같은 플랫폼이 아니기 때문이기도 하며, 개인적인 성향이 보다 높은 콘솔 게임이기 때문이다.

 

플랫폼 문제를 떠나서, 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 하이 게이머는 몬스터 헌터 시리즈를 즐기고 있었던 게이머가 많으며, 그 게이머 또한 경제적인 측면에서 몬스터 헌터 프론티어 온라인을 다시 볼 수밖에 없다는 것이다.


콘솔 게임인 몬스터 헌터가 온라인화 되고 나서 좋은 점은 다수의 사람들과 게임을 즐길 수 있다는 것인데 위에서 이야기하는 이유(현지화) 부족으로 초기 게이머를 잃고, 구 세대적인 극단적인 유료 서비스 정책으로 또 한번 게이머를 잃어버린 몬스터 헌터 프론티어 온라인을 보며, 과연 많은 사람들이 만족할만한 다수의 게이머를 보유하고 있지 못하다고 평할 수 있고 극단적인 유료 서비스 정책은 결국 신규 게이머 유치를 더욱 어렵게 만들기 때문이다.


게임을 시작하게 만들 수 있겠지만 계속하게 만들어야 하는 기본적인 원칙을 철저히 무시했기 때문이다.

 

물론 일본 개발사들이 현지화에 대해서 냉담한 반응을 보이는 이유를 해석해보자면, 게임을 그 나라에 입맛에 맞도록 편집되는 것을 원치 않는 것이고, 제 2, 제 3의 몬스터 헌터와 같은 게임들이 국내로 유입된다면, 불편했던 인터페이스도 차츰 국내에서 흡수되는 상황이 발생될 수 있다고 생각한다.

 

5~10년이 지나면 게임시장은 전 세계 동시 서비스라는 타이틀이 무색하게 될지도 모르며, 자신들을 게임이 수출되는 그 자체가 세계화가 된다는 점이다. 그렇기에 자신의 스타일을 고수하며 꾸준히 밀어붙임으로써 세계화의 표준에 접근하고 있는 건 아닐지, 한번쯤은 생각해봐야 할 문제일 것이다.

 

따라서 현지화라는 것을 보어야 하는 시점은 여러 가지이며, 이 비평 글은 몬스터 헌터가 국내 서비스에서 실패한 원인 혹은 대중성 실패라는 부분을 해석한 것뿐 결코 몬스터 헌터  프론티어 온라인이 자체가 좋지 않은 게임이라고 말하는 것이 아니다.

 

단순히 앞길만 보고 글을 적는 것이 아닌가 생각되지만 글의 목적은 현재 국내에서 몬스터 헌터가 성공하지 못한 이유에 대해서 말하며, 해석하고 평한다는 것임을 밝히고 싶다.

기자 명함 사본.jpg

 

홈페이지: 좋음

Who's 임희택

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게임 방송 MC&패널이 될 것이다.
게임 칼럼니스트가 될 것이다.
당신이 날 보고 있다면, 그렇게 될 것이다.
Comment '28'
  • ?
    2008.11.11 00:42
    스샷따위의 허세는 허용치 않겠다는 희택님으 굳은 으지
  • 임희택 2008.11.11 00:44
    #덴
    ;;;;;;;
  • 2008.11.11 00:46
    #임희택
    이글이 저에게 깨우침을 주엇군요.
    저도 이제 리뷰는 글만 쓰도록 해보겠음니다.
  • 임희택 2008.11.11 00:52
    #덴
    정말 잘 적으시는 분들이라면, 글만 적어도 상관없겠지만
    직접 보는 독자분들은 참으로 지루한 리뷰가 아닐 수 없겠죠. ㅎㅎ^^;

    먼저 글부터 업데이트하고, 사진을 넣기 때문에;; 그런 깨우침은
    버리시는게 좋을 것 같아요. ^^ 어서 주무세요.
  • 사랑은로딩중 2008.11.12 14:28
    #임희택
    확실히 후반부에는 없지않아 그런감이,,,

    하지만 상당히 좋은 리뷰라 끝까지 읽게 된다는
  • 임희택 2008.11.12 19:38
    #사랑은로딩중
    감사합니다. 노력할께요. 그런 후반부가 없게..^^;
  • ?
    임희택 2008.11.11 02:10
    출근 때문에.. 더 수정 못하고.. 자야겠네요.~
    나중에 한번 더 읽고 스크린 샷도 한번 더 손볼께용.~
    잘자요..
  • ?
    leop´ard 2008.11.11 08:17
    리뷰다운 리뷰이군요 .. 저도 처음리뷰를 몇번써본 입장에서 너무나 차이가 많이느껴지네요

    여러포털사이트 리뷰게시물보고 많이 배운다고 생각해도 에휴 갈길이 멀군요
  • ?
    트릭 2008.11.11 10:54
    잘쓰셨네요^^
    하지만 말씀하신 단점을 몬스터헌터에서 버린다면
    결국 몬스터헌터만의 색깔이 사라지게되죠
    인터페이스의 문제 역시 어떻게 보면 이 게임의 최대 장점일 수 있으나
    콘솔게임기와 다른 키보드로는 불편하고 너무 생소해서 유저들을 잡기위해는 역부족이었죠
    이렇게 게임 자신들의 게임 색깔 많이 고집하는게 이웃나라 게임 스타일인데..
    결국 콘솔 게임이 온라인화되서 실패하는 원인중 하나가 되버렸다고 보네요
  • ?
    2008.11.11 11:18
    고급스럽게 우리
    로컬라이제이션이라고 써봅시다.
    왠지 이단어
    있어보이지 않나요?

    마치 단칸방을 원룸이라고 말하면 그럴싸하듯이

    스샷올리기 전이나 후나 받은느낌은 역시
    글이 중요하다는 거죠 'ㅅ'/

    내가 너무 혼잡스럽게 농과진을 오갔나보군염..
  • ?
    BlueSalamander 2008.11.11 13:56
    가장큰실패원인은
    일본본서버서비스와똑같은 길을 걷고있다는거죠
    일본서버에서도 초기에는 말무진장많았습니다
    그런데도!! 우매한 캡콤께서는 1.0정식서비스를 강행하셨고
    근성의 한국유저들은 불과 1~2주만에 만렙달성
    그리고 이어지는 컨텐츠 부족 가장큰 실패원인이라고 생각되네요
  • ?
    ELLE 2008.11.11 18:47
    저 역시 불편한 인터페이스때문에 온라인을 접은,
    게다가 한달 정액제가 14800원이였나요? 그 돈이 생각보다 부담되는거 같습니다.
    14800원내면서 하느니 그 돈 조금 더 모아서 PSP를 구입하고 3만원정도 더 투자해서 공유기하나 구입하면 세계사람들과 많은 플레이를 즐길수 있는데 매달 14800원 내면서 유저도 별로 없이 불안정한 게임을 한다는게 참..
  • ?
    Kis세자르 2008.11.12 00:33
    큰 꺠달음
  • ?
    하데스 2008.11.12 01:27
    조목조목 잘 적어셨네요~!!

    저도 컨트롤이 어렵다는 말을 듣고 몬헌 포기 했었어요.
    내년에 Wii 몬스터헌터 트라이가 나온다는데 그때 몬헌에 도전해 봐야겠어요~

    잘 봤습니다. ^^ 추천 꾸우욱~!!!
  • ?
    미연 2008.11.12 09:44
    그런데 의외네요 ..몬헌 반왕 헉슬리 이 3가지 게임 공통점이 올해 6월달에 나온게임들이 잖아요

    우선 반왕의 실패요인은 아무렴 북미게임이다 보니 한국인들과의 취향에 안맞은거고 더군다나
    한국인들의 급한성격(?)탓에 게임진행자체가 너무 느리죠

    그런데 몬헌은 임희택님 말씀드려보니 그렇긴 하구나 하긴하는데
    하지만 그래도 일본이니깐 같은 아시아국가이니깐 물론 같은 주고 서로 엇비슷한 문화라고 해도
    취향차이는 다를수도 있겠지만 그래도 몬헌은 반왕이랑은 다르게 한국인들의 취향에 그나마 근접
    할거라고 생각하고 있었죠

    헉슬리는 뭐 솔직히 지금 이래 저래 말해봐도 ..;;;
    뭐 내년에 재런칭 한다니깐 그것을 또 한번 믿어보는수 밖에 없지만 말이죠
  • Rylrias 2008.11.12 11:09
    #미연
    드려보니(X) 들어보니 .....

    반왕의 실패 요인은 북미게임이라 한국인 취향에 안맞는 것도 있었지만
    섣부른 유료화 강행이 실패의 요인 이라고도 저는 생각이 되네요..
  • 임희택 2008.11.12 19:12
    #미연
    안녕하세요. 5년 뒤 게임 칼럼니스트 임희택 입니다.

    미연님께서 말씀하신 부분에 대한 의문은 미연님뿐만이 아니라, 다른 분들 또한 하시리라 생각합니다.
    그것은 제가 적은 글에서 모든 부분을 표현하지 못한 미숙함에서 나온 것이라 생각되어, 이렇게 답변을
    드리고자 합니다.

    미연님께서 말씀하신 주 요점은 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 취향적인 부분에서는 큰 차이점이 없는데 현지화를 말씀하시며, 취향이 다르다는 식으로 말씀하셨는지요? 가 아닐까 생각합니다.

    아니라면, 제가 생각한 요점을 정리, 변경해주시면 그에 대한 답변을 드리겠습니다.

    말씀하신데로 '취향'적인 부분에서 몬스터 헌터는 국내 온라인 게임과 큰 차이점이 없습니다. 몬스터 헌터 자체의 컨셉은 본 국내와 크게 다르지 않습니다. 오히려 방기는 분위기라고 설명 드리고 싶네요.

    허나 몬스터 헌터가 콘솔이 아닌 온라인으로 그 플랫폼을 전환하였고, 그에 따라서 게임을 즐기는 국내 온라인 게임 유저가 즐길 수 있는 인터페이스가 필요하다는 것입니다.

    다시 말해서 국내 산업의 인터페이스에 대해서 어느정도의 수용이 필요로 했습니다.(현지화)
    허나 그렇게 하지 않았다는 것이 취향적인 부분에서 다르다는 것이죠.(인터페이스)

    취향적인 부분은 게임의 컨셉뿐만이 아니 게임의 전체적인 부분에서 다루어야 한다고 생각하기에~ 이와 같은 현지화 부족이라는 큰 타이틀로 글을 적은 것입니다. ^^

    감사합니다.
  • ?
    프린세스칸나 2008.11.13 03:25
    오 임희택 님도 이벤트 노리시는 'ㅡ'?


    몬헌 여러가지가 있겠지만

    역시 초반에 조작법에 어려움으로 인해 포기했네요.

    서비스 종료 하기를 'ㅡ' 그냥 일본 철수해라~
  • ?
    라쟌 2008.11.13 07:27
    전재밌던데요 한떄미쳐서 헌랭 36을 3일만에찍어서

    풀풀블레이드만들고 좋아했던기억이 ㅋ

    그런데 유료의 압박이 크더군요..

    솔직히 유료화때문에 접속자가 많이 빠져나간것같아요

    하지만 재미는보장합니다.. 인터페이스도 전혀어렵지않던데요

    몬헌 화이팅입니다 .. ^^ 혹시 즐길분들은 아라미르로 ~
  • ?
    보라포도 2008.11.13 09:13
    넥(스)의 일랜시아와 같은 게임들이에서 오타가! 수정바래요..

    인터페이스는 저같은경우 그렇게 어렵지 않았는데 한시간 연습하니 익혀지더군요 뭐 사람마다 같을 순 없겠죠

    본인같은경우 마우스보다는 이런 키보드형식이 굉장히 쉬웠습니다 귀찮지도 않구요

    근데 대다수가 불편해하니 의외더군요
  • ?
    오빠야 2008.11.13 22:22
    초반엔 신선했죠. 몬헌도 . 반복이 지겨우니깐..
  • ?
    네오플 2008.11.14 01:27
    psp로 몬헌을 즐기다 프론티어온라인을 했는데

    영 아니더군요 역시몬헌은 조작감이 psp가최고인거 같습니다

    타격감을 보통을 주셨는데 전좋음을 주고 싶네요'

    뭐 타격감만 보자면 그다지 별로지만

    몬스터헌터라는게임에 상당히 어울리는 타격감이라고 생각하기 때문에 ㅎㅎ

    뭐 타격감은 다 기준이 틀리니..

    저같은경우는 와우타격감 완전병맛인데

    좋다하는분들이 많더라구요

    저는 개인적으로 제라타격감이 좋은
  • New팬더 2008.11.17 20:09
    #네오플
    동감

    몬헌같은 게임은 손맛으로 하는거라

    키보드로 하니 영...

    입질이 없다고 해야되나...
  • ?
    아자잘하자 2008.11.18 01:44
    실패요인

    거지같은 인터페이스

    미남미녀들이 없는 거지같은 외모 (일본의 떡진 얼굴 천지)

    일본 오타쿠들이나 좋아할만한 수집에대한 욕구

    4인파티 장로할배를 핑계로 시스템적인 기술적 부족을 감춤

    생명3개

    일본에서 테스트 다해서 나온건데 한국에서 초기버전 들고와서 또 똑같은 테스트 하는 것처럼 행동한 것
  • ?
    서울시민 2008.11.18 14:57
    커스텀이 가능한데도 인터페이스가 나쁘다고 말하는 사람들은 사태를 개선하려는 노력을 안한거다.
    아니면 체질이 마우스 클릭 게임으로 길들여져서 키보드 조작에는 적응을 못하는 거던가...
    그리고 요즘 몬헌 유저들은 정예화가 되서 최고급 몬스터도 5분~10분만에 사냥 완료하는게 보통임.
    (본인은 몬헌을 한게임에서 처음 접해봤고 게임패드 사용자도 아니지만 3달째 플레이중.)
  • 임희택 2008.11.18 23:53
    #서울시민
    그렇죠. 개선하려는 노력을 하지 않은 것이죠.

    다르게 말하자면, 게임 때문에 번거로움이 발생한다는 것이고, 그것에 대한 불편함이 있다는 겁니다.

    기존 커스텀 기능이 존재한다고 하나 기본적인 베이스는 키보드이며, 게임에 대한 지식과 열정이 없는 상태,
    즉 초기 게임 유입자인 경우에는 커스텀 기능을 사용해서 게임을 즐기는 것보다는 플레이를 포기하는게
    스트레스 없이 행위를 중단하는 것이죠.

    근성이 없다. 노력을 안한다고 비난할 수 있지만, 그들은 몬스터 헌터 온라인 프론티어 게이머가 아니라
    될 수도 있었던 게이머였다는 겁니다. ^^;씁쓸하죠.. 몬스터 헌터는 저도 좋아합니다.
  • ?
    막타 2008.11.19 03:03
    가장 큰 원인은 한게임에 운영방식이라고 생각하는데... 반온서부터 몬헌까지 이번에는 워해머도 한게임에서 퍼블리싱 한다던데.. 한게임 돈는 무지많나보네요.
  • ?
    욘사마빈라덴 2008.11.23 10:07
    몬헌이 온라인으로 한국에 온다고했을떄 전 망할꺼라 예상했지만 이렇게 빨리 망할줄은 몰랐습니다.

    인터페이스부터시작해서 사용자를 너무 고려하지않은듯하고 상용화가 너무 빨랐던것이였죠

    게다가 문제점은 몬헌 빠돌이들의 이상한 생각에있습니다. 제친구같은경우는 몬헌프론티어에 미래에 대해

    저와이야기하던도중 카페에 글을올렸다가 몬헌빠들의 맹비난을받고 카페를 탈퇴 하였습니다 근데 결국현실은?

    망한다는거죠

    몬헌카페에서 몬헌프론티어 가 망할리없다고 생각하던사람들은 지금 무슨생각하는지 궁굼하네요

    몬헌이 좋은게임인건 알겠는데 대중적인게임은 아닌것같다는게 제생각입니다.

    적어도 한국인들이 원하는 플레이어킬이나 전쟁등의 요소가 없다는것이지요 게다가 한국게이머들은 대부분

    몰이사냥 빠른사냥을 좋아하는데 몬헌은 긴장감은있지만(결국 패턴익히면 그닥) 너무 장시간의 전투가

    한번하고나면 의욕을 사라지게할수도 있다는것이죠.

    수없이 많은 외국게임들이 우리나라에와서 패배한것에는 한국사람입맛에 맞지않았기떄문이겠죠.

    몬헌도 그중하나라고 생각합니다.

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