땅콩회항 못지않은 甲질, 당신이 당하고있다면? (6594) Grace's Think about it

Grace's Think about it <26> - 땅콩회항 못지않은 甲질, 이미 당신이 당하고 있다면?


 기형적 게임산업, 이젠 당연하게 느껴져...

과도한 상업성, 막장 운영, 낚시 광고, 한탕 게임.

이 네거티브한 단어들은 하나의 산업에 대해 회자되는 단어들이다.
물론 그 산업은 바로 게임산업이라는 것은 굳이 말하지 않아도 알 것이다.

이 글을 읽는 몇몇은 알고 있을지 모르겠지만, 필자는 그동안 이러한 현상에 대해 누구의 잘잘못인가를 따질 때 항상 게임사의 손을 들어줬었다.
그 이유의 가장 근본적 이유로는 패키지 시장이 몰락한 이유중 하나인 '열리지 않는 지갑' 때문이었다.
당연히 게임 산업에도 자금의 순환이 있어야 정상적으로 돌아갈테니까.
하지만, 불과 몇 년전만 해도 많은 유저들이 게임에 돈을 쓰는 것에 대해 굉장히 부정적인 생각들이 많았고 그러한 인에 따라 게임사들의 기형적인 과금제 개발이라는 과가 일어났다고 생각했다.

물론 지금도 그러한 생각에 변화는 없다.
하지만, 이 글에서는 그 뒤의 일에 대해 이야기해보고자 한다.


1. 부분 유료제.


가장 많은 사람들이 이 요금제에 대해 가장 의견이 분분할 것이다.

부분 유료제는 처음 나왔을 당시만해도 굉장히 획기적인 요금제였다.
기존의 종량제나 정액제와 달리 게임 플레이를 무료로 할 수 있었기 때문이다.

당시엔 베타족이라는 말이 나올 정도로 베타 테스트때만 게임을 플레이 하고 상용화가 시작되면 입싹닫고 게임을 떠나는 유저들이 많았다.
지금이야 베타 테스트와 상용화 서비스의 구분이 없을 정도로 상업요소가 깊숙히 파고들었지만, 당시만해도 베타테스트가 몇달이상씩 하는 경우가 많았기 때문에 이러한 일들이 굉장히 빈번히 일어났다.

그런 가운데 부분 유료제는 게이머들에게나, 개발사측에나 윈윈할 수 있는 천재적인 발상이었다.
필요에 의한 요소에만 투자하여 누구나 자유롭게 플레이 할 수 있으니 유저들에게도 각광을 받았으며, 정액제의 가장 큰 단점인 한다와 안한다의 이원화된 수익구조를 탈피해 누구에게나 지갑을 열 수 있게하는 요소로 하여금 박리다매를 노려 많은 수익을 창출 할 수 있어 개발사측에도 긍정적인 요금제도이니 많은 게임들이 속속 부분 유료제로 요금제를 바꾸게 되었다.

물론 이러한 원리에 대해서 반박할 이유가 없다.
문제는 여기서 끝났어야 할 요금제 변화가 욕심이라는 악성 폐기물을 만나 돌연변이를 일으켰다는 것이다.



2. 프리미엄과 캐쉬 아이템, 선택이 아닌 필수가...


부분 유료제는 크게 두 가지로 나눠볼 수 있는데, 하나는 계정에 경험치등의 혜택을 주는 프리미엄과 게임내에선 구할 수 없는 혹은 구하기 힘든 아이템을 캐쉬로 판매하는 캐쉬 아이템이 바로 그 것이다.

문제는 이 자체가 아니라 앞서 언급한 돌연변이다.
캐쉬 아이템의 경우 겉으로 보면 문제가 될 것이 없어 보인다.
본인이 게임 하는데에 만족을 하면 굳이 구입하지 않아도 충분히 즐기면서 할 수 있으니까.
그리고, 실제로도 그런 유저들은 꽤 많이 있었고, 필요한 사람들은 사는 '선택'적인 아이템이었다. 대표적으론 아바타를 들 수 있겠다.

하지만 넥슨을 필두로한 대형 게임사들에서 '선택'이 아닌 '필수'적인 아이템들을 판매하기 시작했다.
예를들면 인벤토리가 가장 대표적인 경우인데, 없다고 게임을 못하는건 아니라고 할지도 모르겠지만 게임을 하는 시간과 인벤토리를 정리하는 시간이 비슷할정도로 문제가 된다면 이건 이미 선택이 아니다.

또한, 이에 맞춰 캐쉬 아이템이 없이는 클리어가 불가능한 수준의 레벨 밸런싱이 시작됐고, 급기야 강화하는데 필요한 아이템에서 시작해 심지어는 거래하기 위해 필요한 아이템까지 캐쉬로 판매하기에 이른다.(대표적으로 마비노기, 마비노기 영웅전의 귀속 해제 스크롤, 포션 등)
더욱 화가 치밀어 오르는건 어느새 게이머들이 이걸 너무 당연하게 여기고 있다는 것이다.

이건 정상적인게 아니다. 냉정하게 생각해보라.
좋다, 어느정도의 어드밴티지를 줄 수 있는 아이템은 이해를 할 수 있다. 그런데 게임을 하는데 '필수'가 되어선 안된다.
그럴거면 차라리 정액제를 하는게 낫다. 인식의 차이에서 비롯된 맹점을 이용한 치졸한 상술이 아닌가? 정액제라 하면 필수라는 압박감에 쉽게 지갑을 열지 못하지만 캐쉬 아이템은 선택적이라는 인식이 있기 때문에 게임을 하며 조금씩 구입하다보면 어느새 자신도 모르게 막대한 돈을 쓰게된다. 도박과 다를게 없다. 이미 한달에 50만원 제한을 꽉 채워 쓰는 유저들을 찾아보는건 어려운 일이 아니다.

그런데 세상에, 우려는 현실이 됐다.
바로 도박 아이템의 판매가 시작된 것이다.

패키지 안에 여러가지 아이템을 넣어놓고 랜덤으로 뽑는 방식으로 아이템을 구매하는 것인데, 그 구성이 정말 희귀하거나 이 패키지의 메인 아이템들 몇개와 굉장히 많은 종류의 쓸모없는 아이템들이 섞여있다.
이게 정말 악질인게 그 구성과 확률은 모두 게임사 마음대로 조절할 수 있다는 것이다.
이에따른 규제따윈 없기때문에 메인 아이템 확률을 0.0001%로 해놓아도 유저들이 이를 알수도 없을뿐더러 이에 대해 그 어떤방법으로도 목소리를 낼 수 있는 방법따윈 없다.

2.jpg


3. 이게 말이야 방구야.. 정액제에 캐쉬 아이템이라니


급기야 이러한 변화는 정액제에 캐쉬 아이템이라는 말도 안되는 기형적 구조를 낳았다.

뭐, 그래 캐쉬 아이템이라는 것 자체가 현금거래의 억제와 유저들의 욕구를 충족시킨다는 점에서는 그 선효과를 부정할 순 없다.
다만, 앞서 말했듯 게임을 플레이 하는데에 있어 중요한 아이템들까지 유료화 시킨다는 것이 문제다.
역시나 앞에서도 말했지만 이미 캐쉬 아이템을 전제로한 레벨 밸런싱은 너무나도 당연하게 받아들여질 정도로 거의 모든 게임에서 이루어지고 있다.
때문에, 유저들 입장에서는 정액요금과 캐쉬 아이템 혹은 현질에 대해 돈을 써야하는 이중 과금의 부담을 지게 되었다.

사실 이러한 현상이 시작된건 NC소프트의 아이온이 대표적이었지만 조금만 잘 생각해보면 이미 이전부터 이러한 형태의 요금제는 계속되어 왔었다.
프리미엄 형태의 부분 유료제는 사실상 정액제와 다를바 없을 정도로 게임을 하는데에 필수적인 아이템이었다.
물론, 그런 편의를 포기하고라도 게임을 플레이 하는데에만 의의를 두는 유저들에게는 좋은 제도였고 역시나 개인의 선택이라는 부분에 있어서는 프리미엄 요금제 자체에 태클을 걸 생각은 없다.

하지만 이러한 프리미엄 요금제와 함께 캐쉬 아이템이 판매된 것은 아이온 이전부터 이어왔었고, 유저들이 전혀 위화감을 느끼지 않는다는 점이 가장 큰 문제였다.

결국 조삼모사와 다를바가 없다.
정액 요금제가 부담되던 유저들에게 캐쉬 아이템을 던져주고 그와 같은 형태로 포장해 프리미엄 요금제를 탄생시켰다.
그리고 오늘날 유저들은 기존의 정액 요금제보다 몇배에 달하는 돈을 게임에 쓰게된다.

누차 강조하지만 캐쉬 아이템의 탄생 배경이 '선택' 이라는 것에 대해서는 이의가 없지만 그 '선택'이 '필수'가 되어버린 것에 대해 잘못되었다는 것을 인지하였으면 하는 것이 요점이다.



4. 뭐라고? 아이템이 10만원?


그리고 요즘 가장 문제가 되는 것은 바로 이러한 말도 안되는 부분 유료제의 요금범위가 상식을 넘어섰다는 점이다.

기존 온라인 게임 정액 요금제는 적게는 9900원에서 부터 많게는 29800원 정도였다.
즉, 한달에 많아도 3만원이면 게임을 자유롭게 플레이 할 수 있었던 것이다.

때문에, 그동안의 캐쉬 아이템은 비싸봐야 개당 가격이 2~3만원 선에서 판매가 이루어졌다.
심리적으로 '정액 요금 대신 사면 되지' 라는 생각을 바탕으로 구매하는데에 아주 큰 부담을 느끼지 않았을 범위일 것이다.

하지만, 어느샌가 이 아이템들의 가격이 4만원 5만원을 웃돌더니 이제는 10만원 이상의 아이템들도 어렵지 않게 찾을 수 있게 되었다.
이는 비단 웹게임 만의 문제가 아니라 인기 순위에 올라온 게임들에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 사례이다.

마비노기 영웅전의 경우 아바타 패키지가 4만원, 피파 온라인3의 경우에도 가장 비싼 패키지는 5만원에 달하기도 한다. 외에도 왠만한 RPG 게임들의 패키지 가격은 이제 2만원선은 찾아보기도 힘들 정도이다.
웃기고 팔짝 뛸 노릇이지 않은가? 이는 게임사가 일방적으로 정한 가격을 그대로 수용할 수 밖에 없어 일어난 참사이다. 

1.jpg


 고객이 왕이라고? 웃기시네, 甲이 되어버린 게임사.

고객이 왕이다.
유저가 없으면 게임은 존재하지 않는다.
언제나 유저들을 위하는 게임이 되겠다.

이들은 이미 폐기된 말들이나 다름없다.
우리 나라엔 수많은 게임들이 나오고 사라지기를 반복한다.
하지만 결국 살아남는건 20~30개 내외의 게임들뿐이다.
즉, 이 20~30개의 게임들에 대부분의 게이머들이 편향되어있다는 말이다.

여기서 주목해야 할 점은 이 20~30개의 게임들을 3,4개의 퍼블리셔에서 독점하고 있다는 사실이다.
그중에서도 가장 대표적인 곳은 넥슨.

많은 사람들이, 그리고 필자도 굉장히 유감이 많은 곳인데.. 어쨋든 넥슨을 기준으로 해서 이야기를 계속 해보겠다.

이미 이러한 거대 게임사들에게 유저들은 왕이 아니다.
왜냐하면 유저 100~200명이 이탈한다고 해도 크게 타격이 없기 때문이다. 어차피 할사람은 하게 되어있다. 그게 속성이고 알면서도 대체할 수 있는것이 없기 때문에 유저들은 게임사에 대해서 영향력있는 행동을 취할수가 없다.
이게 바로 그들의 최대 무기이자 꺾을 수 없는 이유이다.
이들은 서비스를 하고 있는게 아니다. 고객센터의 답변들만 봐도 이는 쉽게 알 수 있다. 

그냥 절이 싫으면 중이 떠나는 수 밖에 없는 현실이고, 이게 당연하게 되어버린 오늘날에 화가나는 결정적 요인이기도 하다.

어째서 해킹에 대해 게임사는 책임을 지지 않는 것인가?
대량의 개인정보 유출이 있었음에도 게임 아이템 몇개로 입을 닫는게 정상인건가?
돈이 거래되는 서비스 회사에 고객센터 전화가 없다는게 그 어떤 이유로도 정당화가 될 수 있는 것인지?
이러한 말도 안되는 요금제에 대한 어떠한 규제도 없는것을 이용하여 과도한 사행성 아이템을 판매하는것에 대해 아무 말 할 수없는 것인지에 대해 우리는 더 분노하고 책임을 올바른 방향으로 방향을 선회시켜야 하는것이 아닌가?

3.jpg
4.jpg
명백한 게임사의 보안결점에 의해 아이디가 해킹당했음에도 본인들의 보안에 결점이 없다고 잡아떼는 온라인 문의 답변.
그리고, 해킹범이 접속해서 복귀자취급을 못한다고하는 답변등, 이들은 정말 서비스를 하고 있는게 맞는가?

이는 모두 게임에 대한 모든 권한이 게임사, 즉 퍼블리셔에서 독점하고 있다는 점에서 비롯된 문제들이다.
물론 개인, 혹은 회사의 저작권을 침해해도 좋다는 것은 아니다. 다만 그에대해 합리적인 수준에서 유저들의 말이 영향력을 행사할 수 있을정도의 힘이 될 수 있어야 한다는 것이다.
그래야 이러한 기형적인 변화들을 억제할 수 있지 않겠는가?

게임 죽이기. 한동안 말이 참 많았다.
게임의 부정적인 면을 부각시키고 싶었다면 이들의 과도한 상업성에 대해 규제를 했어야 했고, 그것이 또 우리나라에서만 유독 심하다는걸 무기삼았어야 한다.
게임을 즐기는 유저들이 아닌 게임사에 대한 조치를 취했어야 했다.
우리나라 게임사들이 돈이없어서 망했다는건 이미 옛말이다. 뭐 물론 업계의 종사자들이나 중소 게임사들을 말하며 그 열악함을 호소하는 사람들이 있겠지만 여기서 말하는 대상은 그들이 아니라 대형 게임 퍼블리셔들, 그리고 그들을 운영하는 운영진들이다.
그렇게 게임사들의 확장이 빠르게 이루어지고 매출이 빠르게 늘어나는데 그들에 대한 처우 개선이 안 이루어 진다는것은 단순히 대형 게임사들의 수뇌부에 문제가 있는 것이지 게임 산업에 유통되는 돈이 적은것은 아니라고 생각한다.
비단 게임산업 뿐 아니라 모든 분야에서 상류층과 그렇지 않은 회사들간의 간극은 차이가 크다. 즉, 중소 게임사들이 어렵다는 문제는 게임 산업뿐 아니라 다른 일반 중소 기업들이 힘든것과 같은 의미라고 본다.

그렇다고 게임을 죽이는데에 찬성하는건 물론 아니지만, 만약 그랬다면 오히려 다른방향으로의 선순환이 일어났을 거라는 생각도 가끔 든다.
아니, 이게 게임 죽이기라는 자극적인 말이 되지 않았을지도 모른다.


그들은 이미 을이 아니라 갑이다.
지금의 상황을 극단적으로 표현하자면 돈을 내고 게임이라는 서비스를 받는건 유저들인데 돈을 내면서도 서비스를 구걸 하는 상황인 것이다.
이건 당연한게 아니다. 유저들은 왜 본인들이 갑이어야 하는데 을이 된 지금의 상황을 당연하게 받아들이는 것이 맞는지 한번 생각해보았으면 좋겠다.



2015 - 01 - 05 - Mon GRACE


TAG

댓글을 남겨주세요.

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profileGrace(Judy)의 온라이프 블로그 입니다. Category - 게임, 소녀시대, 음악 (2013년 2월 1일까지 군인) 

방문자수 페이지뷰
214 오늘 600
349 어제 1,181
823,251 전체 6,326,392

온라이프존 메뉴

많이 본 게시물