회사란 이윤추구를 위한 이익집단이다. 이들은 이윤을 내기위해 재화를 만들어내고 판매함으로써 이익을 낸다. 어떤 회사는 인간의 필수적인 품목을 생산하는가 하면, 필수적인 것에 +@를 덧붙여 패셔너블한 의복을 만들어 판매하기도 한다.

여기서 우리는 A브랜드 의류의 가격이나 스타일이 마음에 안든다고해서 A브랜드에 대해 거세게 반발하는 일은 없을 것이다.

우리사회의 일반적인 모든 공급자와 소비자의 관계에서 공급품이 마음에 안든다고 구입하지 않은 물품에 대해 따지는 경우는 없다. 안사면 그만이기 때문이다. A브랜드 의류가 마음에 안들면 B브랜드를 찾으면 그만이고, 그도 싫다면 안사도 손해는 없다.

그러나 이게 게임회사와 게임이라는 재화(?)에서는 상황이 약간 달라진다. A게임은 다른곳에선 할 수 없고 오로지 A게임을 만들어낸 A게임사의 독자적인 생산품이기 때문이다. 고로 A게임에서 파는 소비재가 마음에 안들지만 사지 않는다면 손해를 볼 수 있기 때문에 분개할 수 밖에 없는 상황이 벌어질 수 있는게 게임속인 것이다.

다소 소비자에게 불리한 구조지만 소비자들이 떠나면 심각한 타격을 입는 것은 게임사이기 때문에 소비자와 게임사 모두 합리적이 될 필요가 생긴다.

 

게임회사 역시 상당한 개발비를 투자하여 게임을 개발해냈고, 게임은 결국 돈을 벌기 위한 수단이다.

게임이라는 가상의 놀이공원을 운영하면서 게임사는 그 놀이공원에서 어떻게하면 이용자들에게서 돈을 징수할 수 있을지 끊임없는 고민을 해왔다.

가장 기본적이고 원초적인 방법은 기존의 놀이공원이 그렇듯이 입장료를 받는것이었다. 월 정액의 개념으로 생각 할 수 있을 것이다.

그러나 위의 방법에서 문제랄 것이 발견되었는데, 이 놀이공원을 한 번도 와보지 못한 사람은 돈을 투자해서 체험해보려는 모험을 하지 않는다는 것이다. 곧, 신규 유저를 끌어들이기가 쉽지 않다는 것이었다.

그래서 다음으로 나온 방법은 입장료를 면제해주는 대신, 각각의 서비스에 대해 돈을 따로 따로 받는 것이었다. 들어오는건 공짜였지만 회전목마를 타려면 따로 돈을 내야하고 더 재미있는 놀이기구는 더 비싼 값이 메겨져있는 것이다.

이렇게 게임사가 유저에게 돈을 징수해낼 방법을 연구함에 따라 게임의 요금방식은 계속해서 다양해지고 새로워져왔다.

물론 부작용도 있다.

애초에 게임은 정액제가 기본이었고, 돈을 내고 게임을 하는건 당연했다. 그러나 게임사들이 게임 진입에 금전적 제한을 없애왔고, 유저들은 게임에 돈을 들이는 것을 단지 사치라고 생각하게 되어버린 것이다.

그리고 그에 따라 유저들의 불만 역시 커지고 있는게 사실이다.

게임사의 잘못 역시 있다.

마치 초기 개발비를 뽑아낼 작정인양, 무분별한 캐시템을 난발하는가 하면, 게임의 종국적 밸런스를 무너뜨릴만한 캐시템마저 찍어내니 말이다.

이런점은 돈을 쓰기 싫은 유저의 입장에서가 아닌, 게임을 좋아하는 한 유저로서 걱정스러울 따름이다. 무분별하고 밸런스를 무너뜨리는 캐시템은 결국에 게임의 수명을 깎아먹는 조취가 될 것이 뻔한데, 그런 아이템이 나오면 불티나게 팔리기 마련이다.

 

유저는 계획적이고 합리적인 소비를 해야한다. 게임내에 부당한 캐시템에는 보이콧을 할 줄도 알아야한다. 그리고 게임 서비스를 받고있는 이상 어느정도 지출은 있을 수 있는 것이란 것을 깨닳아야한다.

게임사는 자신들이 만든 게임을 최고의 게임으로 만들기 위해 노력해야한다. 물론 자기살을 깎아먹는 캐시템을 내놓는 행위는 하지 말아야한다.

유저와 게임사는 서로 공생관계이다. 게임사가 없다면 게임도 없다. 고로 자신이 좋아하는 게임이 서비스될 수 없다는 것이다. 게임사는 유저없이 돈을 벌 수가 없다. 또한 게임이 없어도 돈을 벌 수단을 상실하게 되는 것이다.

유저와 게임사는 서로 더 훌륭한 게임이 되도록 노력해야 할 것이다. 자각한 게임사와 영리한 유저가 서로 힘을 합쳐야 게임은 보다 완성될 것이고, 앞으로 더욱 좋은 게임이 탄생할 것이라고 생각한다.

 

Who's 증발

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When the real world is not sufficiently flattering

we all tend to take refuge in an imaginary world,

where our desires are gratified without great effort.
Comment '8'
  • ?
    나이먹는나무 2010.08.24 05:01
    경제론적으론 매우 옳고 타당하고 '현실적'이군요. 대단합니다!

    분명 게임사와 유저는 공생관계지요.

    많은 점에서 동감합니다만....

    세계는 언제나 피로 점철 됩니다.... ㄱ-
  • ?
    컨트롤 2010.08.24 05:17
    시간제로 바뀌는게 유저한테도 개발자한테도 이득임

    근데 문제는 유저도 유료화는 싫다는거고 개발자 또한 그걸 알고 할 엄두를 못내고
  • ?
    나이먹는나무 2010.08.24 06:22
    인식이란건 충분한 시간이 들여저서 만들어지는 만큼

    게임사들은 앞으로 계속 고생해야만 합니다.

    그리고 노력하지 않으면 돈을 쓸려고 하지 않는 유저들에게 뭐라 할 자격이 없다고 생각되군요.

    그들이 만든 현실이니까요.

    물론 몇몇은
    '어? 난 그 때 없었어!'
    이럴 수 있겠지만

    이 일에 대하여 우리는 그 일을 한 집단에게 죄를 묻고 있지 그 일을 한 개인에게 묻지 않았지요.
    그렇게 하는 것이 옳든지 옳지 않든지간에 말이죠.

    어찌되었든
    '게임은 돈을 들여 하는 것이 아니다'라는 인식을 바꿔야 하는 주체는
    유저가 아니라 게임사입니다.

    그들이 어떻게 하냐에 따라 앞으로 우리들의 인식 또한 서서히 바뀌겠죠.

    하지만 우리가 '제 값을 주고 제 가치를 누린다'라고 생각 하기에는 참 벽이 높은것 같습니다.

    생뚱맞게 들리겠지만 재미있는 이야기 하나를 하자면

    10년 동안 물가는 참 많이 올라간거에 비하면 리니지의 정액 요금 등의 구매할 게임컨테츠의 가격은
    거의 변동이 없었습니다.
    이야... 우리의 게임사의 살신성인 정신은 가히 간디와 비견 될만 하군요.

    요근래 리니지가 어떠한지 모르시다면 여기서 더 할 말은 없습니다...

    과연 그들이 제시한 컨텐츠의 가격이 정상적이었나 하는것이죠.
    얼마나 그들이 유저를 봉으로 알았다면 그러하겠습니까?

    그리고 그러한 태도로 유저를 대하는 것을 유저가 모를까요?
    모르지 않습니다.
    다만, 윗글에서 나온대로 소비자에게 불리한 구조이기 때문에 어찌할 수가 없는 것입니다.

    그리고 게임사가 유저를 봉으로 본다는 것
    그 점을 유저가 알아 반발심을 갖는것 또한
    현재의 돈을 쓰기 싫어하는 인식 형성에 작용했던 요인 중 하나란 건 부정하기 쉽지 않아 보입니다.

    그래도 근래에 들어 조금씩 바뀌는 움직임이 있는듯 하긴 합니다만....

    리니지가 근래에 성공하고 있는 것을 보면
    이미 입증된 탄탄한 게임성뿐만이 그 성공 요인인것 같지는 않아보이지 않습니까?

    결론적으론 결국 우리에게 필요한것은
    '성공적인 결과를 만들어낸 자각한 게임사' 입니다.
    그 성공이 Role 모델이 되어서 장차 풍토를 게임사에 정착 시켜 줄테니까 말이죠.

    보이콧을 할 수 있는 영리한 유저들 집단이란...
    솔직히 자본주의 사회에선 힘든 일입니다.

    유저들을 구심하기 위해서도 돈이 필요하거든요.
    물론 노력이 기반 되고 거기에 돈이 가미 되는 형식이겠지만....

    차라리 그런 영리한 유저들이 모여 게임사를 설립하는게 난이도적으론 더 쉽지요.
    물론 돈은 더 들 것이고 성공하냐 마냐도 불투명하겠지만 말이죠.

    현재 우리나라 게임산업이 겪는 침체를 타파 하기 위해선 깨어난 생각들을 가지고 있어야 한다고 봅니다.
    게임사든 유저든 말이죠.

    하지만 유저만 마련되서는 타파 할 수 있을리가 없죠.
    산업은 돈이 없으면 형성 될 수 가 없으니까 말이죠.
  • ?
    나이먹는나무 2010.08.24 06:44
    그러고보니 갑자기 생각난것입니다만...

    왠만하면 돈을 쓰려고 하지 않는 풍토가 조성됨에도 불구하고 게임사들이 돈을 벌수 있던 이유가

    경제 관념이 없는 어린층을 노리고 돈을 뜯어내기 시작해서라고 생각됩니다.

    물론 아닐 수도 있지만...

    그렇다고 하면 역시 경제론이란건 참....
  • ?
    헤라꼴레 2010.08.24 14:32
    요즘 게임들은 진짜 자기 회사만 이익생각하고 만드는 더러운 게임이 많아졌어요.

    win win 하지않는 더럽고 치사한 게임회사 고객상대로 장사하려면 그만큼 잘해야지

    돈만벌면 다인줄아는 더러운 회사들 고객센터에 질문하나 올리면 메크로 답변해주기나 하고

    에휴 진짜 그래도 NC는 천사회사지 넥슨에 비하면
  • ?
    초딩 2010.08.27 23:08
    진짜 쓰기 실어 근데 안쓰면 게임을 못해 그따위로 만들다니
  • ?
    BabyGrand 2010.08.28 09:20
    쓰기는 싫은데 돈을 안쓰면 못하는 게임은 망하고...
    쓰기는 싫은데 돈을 쓰게끔 잘 유도해서(반감이 없을 정도로) 한번쯤 쓰게 만드는 게임은 성공한거임.
  • ?
    타임머신 2010.08.29 00:31
    게임에 돈 쓰는 것이 남이 보기에 꼭 게임에 미친놈마냥 보일까봐 하는 인식 때문이 가장
    큰 듯해요

    게임이라는 콘텐츠가 전세계에서 가장 경쟁력이 있는 콘텐츠인 만큼,
    그에 맞게 게이머들의 인식변화가 먼저라고 생각합니다.

    단순히 예전에 우리가 오락실에서 100~200원 쓰다 2000천원 하루에 꼴랑 날릴 때처럼
    사람들은 온라인 게임에 왜 쓰질 않는지

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