( 이글은 지극히 주관적인 글입니다. )
2010년 1월 10일. 새해부터 게임계에 큰 지각변동을 예고하는 기사가 보도됬다.
처음으로 게임머니 현금거래 행위가 무죄를 선고 받았다는 내용이였다.
이사건으로 현거래의 합불여부가 태풍의 눈으로 떠오르고 있다.
게임머니 현금거래의 경우에는 대부분의 게임회사측은 불법으로 일관했고, 게이머들 사이에서도
많은 찬반여론을 빚었다.
( 이용약관이 처음으로 효력을 발휘 못한 사례이다. )
하지만, 대부분의 게임회사측은 이용약관에 현금거래를 불법으로 명시해 놓았지만,
현금거래는 합법이라고 주장하는 유저들의 의견이 다소 앞섰던 것이 사실이였기 때문에
많은 반발이 일어날 것으로 보인다.
( 현금거래, 아이템거래 중개사이트로 유명한 아이템매니X )
이 법적공방으로 첫 무죄판결이 나왔고, 많은 게임회사들이 혼동을 겪게 되었다.
현금거래와 아이템거래 중개사이트를 양분하던 '아이템베X'와 '아이템매니X' 등
위법시 되었던, 현금거래가 양지화로 옮겨지는 첫 교두보를 마련했다고 표명하고 본격적인
사업증진을 표할 기획이라고 한다.
사실 이쯤되면, 현금거래는 사실상 전면적인 합법화 쪽으로 기울어졌다 해도 과언이 아니다.
이것의 파급효과는 아마 상상이상일 것이라는 생각이다.
게임업계 관계자들은 국내 온라인게임 현금거래의 규모가 1조 5000억원에 이르는 것으로
추정하고 있다. 만약 이것이 합법화된 콘텐츠로 분류된다면, 게임산업 전체규모가 5조원 가량으로
불어날 것이라고 예상하고 있다.
앞에서 말했듯이 이제는 게임회사의 이용약관에도 유저들의 거센 반발이 이어질 것이고,
이제부턴 수많은 법정공방을 행해야 할지도 모른다.
사실상 현금거래가 전면적인 합법화로 기울어진 가운데( 아직까진 법적논란이 종식되진 않았다. ),
많은 게임회사들은 새로운 수익모델을 내세워야 할 것이다.
( 북미 게임커뮤니터 '이지닷컴' )
이에대해, 지난해 NHN은 북미에서 운영하고 있는 게임커뮤니터인 '이지닷컴'에서 아이템과 게임머니를
지원하기로 한 바 있다. 이는, 제휴계약을 통해 게임회사와 유저의 양성화를 이끌겠다는 입장이다.
또한, 넥슨도 일본에서 운영하는 메이플스토리를, 사이트내에서 직접 유저들간의 거래를 중개하겠다고
하니, 새로운 수익모델을 일궈내었다.
허나 이것이 아직까지는 외국에서의 사례이고, 국내 도입이 시급하다고 생각된다.
앞에서 말했다 시피, 게임회사와 유저의 양성화를 통해 한 쪽으로 치우치는 인플레이션 현상을
중재하게 되는 것이다.
이로써 유저는 게임을 레져, 즉 놀이문화에서 뿐만아니라, 본격적인 경제활동도 겸유하고
게임산업증진에 희망적인 모색안을 이루게 될지도 모른다.
하지만, 현금거래라는 특수성은 상당히 모호한 입장을 취했었다.
그간, 오토유저와 작업장으로 많은 돈을 벌어들였던 조직적인 움직임이 더욱 활발해 질꺼라는 것이 현금거래를 불가방침으로 조정하자는 유저들의 의견이다. 아무래도 게임회사측은 궁여일책식으로 시시각각 모니터링과 처벌의 정도를 더욱 강화할 수 밖에 없는 상황이라는 것이다. 또한, 게임회사가 중개사이트에 직접적으로 참여한다면, 높은 수수료와 세금과 같은 문제로 상당한 곤욕을 치를 것으로 예상이된다. 울곧게도, 필자의 생각은 이러나 저러나 전면적으로 현금거래를 합법으로 인정하고, 게임회사측이 수고를 감수하더라도, 중개사이트를 재편해 수익모델을 형성하는 것이 지금 현재로부터 '최선의 방침'이라 생각된다. 그러고나서, 수수료문제와 세금의 문제를 종식하려는 손을 모으고, 절대 게임의 문화범주를 벗어나지 않는 경제적인 활동을 취해야 할 것이다. 하지만 이것은 어디까지나 사행성,우연적인 방법으로 취득하는 사이버머니의 현금거래는 불가해야 한다는 방침 아래에서다.
그냥 바로 거래창에 현금 올리고 돈 올리고 거래승락 끝