이 칼럼은 AOS 에 관한 전체적인 역사와
AOS게임의 이해에 관하여 다루고 있습니다.
허접한 AOS 소개글을 보고 게임을 좀더 깊게보도록 돕는 글이 필요하다는
생각이 들어 작성을 시작하다보니
분량 자체가 괴물같이 늘어난 관계로 스압이 심하여
동영상을 통하여 읽어드리고 있습니다.
다만 남자 목소리 듣기싫은 분들을 위하여 글로도 남겨 두었습니다.
------------------------------------------
AOS 바로알기 (AOS의 역사와 특징에 대하여)
<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 안녕하세요 Redcastle입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이번에는 AOS 장르의 시초와 변화에 대한 이야기를 해드리려고 합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 사실 이 내용은 제가 예전에도 한번 글로 쓴 적이 있었는데요 글을 쓰게된 이유가 AOS장르의 인기를 이용해서 게임사들이 말도안되는 홍보용 도구로 AOS를 이용하는걸 보고 너무 화가나서 좀 제데로된 AOS장르 설명글을 찾다가 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 전부다 Aeon Of Strife에 큰 의미를 부여하는걸 보고 너무 황당해서 글을 쓴거였죠. 사실 많은 AOS 장르에 관한 설명글이 그 정확한 내용을 짚어내지 못하고 에온 오브 스트라이프로 시작해서 도타와 카오스 그리고 롤을 설명하는 것으로 끝나버리거든요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS 장르 자체를 구분하는 진짜 특징은 전혀 다른곳에 있는데 엉뚱한 근본을 찾고 있는거예요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이 리뷰에서는 좀더 제데로 정리된 정보를 통해서 AOS장르의 정체성에 대하여 보다 자세한 설명을 드리고 이를통해 유저가 좋은 AOS 게임을 찾는걸 돕고 게임사의 잘못된 홍보에 속지 않도록 돕고자 합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 1. 근원 새로운 대세로 자리잡은지 얼마 되지 않은 장르이긴 합니다만 일단 그 근본부터 확실히 확인해 두는게 좋겠지요? <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그럼 우선 AOS의 근원을 살펴보도록 합시다. 일반적인 AOS장르 소개글은 -태초에 Aeon Of Strife가 있었다- 라고 시작합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이건 잘못된 겁니다. 에온 오브 스트라이프가 왜 유명한지 아세요? Dota 최초 제작자인 율이 그 게임에서 도타의 영감을 얻어서 유명해요. 도타 제작자의 말 한마디가 게임의 장르를 결정한 셈이죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 실질적으로 에온 오브 스트라이프가 AOS라는 장르의 발전에 기여한바는 도타 최초 제작자인 율에게 도타제작에 영감을 주었다는게 유일합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 많은 분들이 이미 알고 계시겠지만 에온 오브 스트라이프는 스타크래프트1의 유저 맵 제작 프로그램을 통해 만들어진 유저맵 이었습니다. 많은 리뷰에서 스타크래프트1 맵 제작의 한계에도 불구하고 기본적인 AOS맵의 원형을 찾을 수 있다고 평가하는데 사실 동시대의 다른 유저 제작 맵에서 훨씬 더 완성도가 높고 요즘의 AOS에 가까운 맵들이 다수 존재했습니다. 비록 국내에서 큰 인기를 얻지는 못했지만 해외에서는 이미 어느정도 알려진 상황이었죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 기본적으로 RTS 장르가 요구하는 대량의 멀티컨트롤 보다는 단일 유닛의 마이크로 컨트롤에 집중하여 소수의 유닛을 조종하는 유즈맵 게임들은 다수가 존재했고 국내에서 대표적으로 알려진게 마린키우기 였습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 거기서 단순한 몹이 아닌 유저 대 유저로 강력한 유닛을 통해 대결을 하되 다른 약한 유닛들을 잡아서 돈을 벌고 그 돈으로 업그레이드를 통해 강해지는 것이 AOS장르의 근원입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이는 기본적으로 라인의 개념과 AOS 장르가 가진 가장 기초적인 전술개념들을 포함하고 있습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 따라서 스타크래프트1을 기반으로 만들어진 유저맵들이 AOS장르의 근원이 맞습니다. 허나 에온 오브 스트라이프의 경우 그 완성도나 현 AOS 게임들과의 유사성 측면에서 상대적으로 여타 유저맵에 비해서 밀리는 모습을 보여주었죠. 결국 태초에 에온 오브 스트라이프가 있었다 가 아니라 태초에 스1을 기반으로한 여러 유저맵이 있었다 로 시작되어야 맞는거겠죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그럼에도 불구하고 AOS 라는 장르명이 대중적으로 안착되게 된 이유는 사실 따로 있습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이 부분은 잠시후에 좀더 상세하게 설명해 드리겠습니다. 자 그럼 진짜 AOS가 등장하는 다음 시대로 넘어가 볼까요? <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 2. 탄생 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 마침내. 전설의 워크래프트3가 발매됩니다. 기존에 스1로 맵제작을 하던 제작자들은 워3의 맵제작능력을 보고 바지에 오줌을 지리게 됩니다. 게다가 기본적으로 워3에서 지원해주던 블리자드 제작맵 내에서는 무려 -영웅들이 깃발뺏기를 하면서 놀고있었습니다- <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 물론 워3 극초기에 부각된 유즈맵은 기존 스1의 기본인 저글링블러드 질럿블러드 같은 풋맨워 형태의 게임이었습니다만... <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 곧 RPG와 RTS를 절묘하게 연합시킨 게임들이 등장합니다. (최초의 워3 기반 AOS맵은 karukef의 Valley of Dissent 로 치는게 일반적입니다 그러나 정확히 이 맵이 최초라는 증거는 존재하지 않습니다.) <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 대표적인 작품으로 Tide of Blood 가 있죠. ToB가 굉장한 명작이고 그외에도 역사에 길이남을 작품들이 많이 있긴 하지만. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 감히 이것에 비할바는 못되죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS 장르의 역사가 아닌 게임 역사 그 자체에 한 획을 그어버린 전설 Defence of the Ancient 근데 도타는 너무 광범위한 규모를 자랑하기 떄문에 아래에서 따로 나누어 설명하겠습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 아무튼. 워3 오리지날 시절에는 그야말로 AOS장르는 그 아름다운 싹을 틔우며 재빠르게 번창하기 시작합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 여기서 여러분들이 AOS장르를 논하기 위해 꼭 아셔야 하는 부분이 있습니다. 뭐 모른다고 AOS에 대하여 논할 능력도 없는 애송이라고 불리는건 아니지만 게임제작사에서 마케팅 수단으로 AOS를 말할 때 제작사의 몰이해가 발생되는 부분이기도 하니까 알아두면 좋겠죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 워3 에서 인기가 좋던 유저 제작맵 장르 중에서 ‘히어로 아레나’ 라는게 있습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이 히어로 아레나 장르와 AOS장르 간의 차이를 이해하시면 AOS게임을 이해하는데 도움이 되실겁니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 히어로 아레나의 경우 이미 스1 부분에서 말씀드린 소수의 유닛을 집중적으로 컨트롤하여 유저 대 유저로 싸운다. 라는 부분은 AOS와 거의 동일합니다. 게다가 매 판마다 영웅을 선택하여 성장시킨다는 특징도 동일하죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 대표적인 국내의 히어로 아레나 유저제작맵이 파오케입니다. 영웅을 선택하여, 성장시키면서, 상대팀 유저의 영웅과 싸우는거죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그럼 AOS와 히어로아레나 장르의 차이점은 뭘까요? 가장 직관적으로 볼 수 있는 차이는 AOS는 공성전을 중점으로 하고 히어로 아레나는 각각의 맵마다 약간씩 다르긴 하지만 영웅간의 전투가 중심이 된다는 겁니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 국내에서 가장 대중적으로 널리 알려진 LoL을 예로 들어보죠. 흔히 운영 이라고 불리우며 적과의 전투는 최소화 하되 적의 건물을 중점적으로 노리는 전술이 있죠. 결국 AOS 장르는 영웅간의 전투와 전쟁의 전술간의 균형을 잡은 게임입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이에반해 히어로 아레나의 경우 이런 전술의 비중을 낮게 가져갑니다. 전술이 없는 것은 아니지만 AOS장르에 비하여 그 비중이 낮고 그보다 영웅의 성장과 전투에 초점이 맞추어져 있습니다. 결국 저울이 영웅의 전투와 액션쪽으로 기울어지죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS 장르의 경우 LoL이나 Dota2 로 발전되어 왔으며 히어로 아레나의 경우 영웅의 성장이나 아이템 구입같은 전략적 선택은 더 최소화 하면서 전투와 액션 자체를 부각시켜서 Bloodline champions 나 Wrath of heroes 같은 게임들로 발전되게 됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 결론만 말씀드리자면 둘이 전혀 다른 장르죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 따라서 MORPG 게임에서 던전을 갈때마다 그 던전내에서 영웅을 추가로 성장시키는 요소를 넣는다고 해서 그걸 AOS게임에서 매판마다 영웅을 성장시키는 점과 동일시 하면서 AOS 게임의 특징을 가졌다고 말하는건 잘못된 겁니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 사실 저런형태의 광고를 이용하는 경우가 간간히 눈에 보이던데 저건 AOS 뿐만 아니라 히어로 아레나처럼 다른 워3 기반 유저맵에서 파생된 장르들도 동일하게 가지고 있는 특징입니다. 진짜 AOS 장르의 특징을 가미하고 싶다면 PvP에서의 전술적인 선택지에 변화를 줘야겠죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 자 그럼이제 다음단계로 넘어가 볼까요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 3. 춘추 전국 시대. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이제 워크래프트3 의 확장팩이 발매된 이후 부분을 설명할 차례입니다. 확장팩. 이게 AOS 게임 장르에게 무엇을 의미하느냐. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이해하기 쉽게 말하자면 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> -세상에 존재하는 모든 특허권이 사라진다- 는 의미였습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 기존 도타의 맵 잠금장치가 워3 확장팩의 발매로 사라지게 되면서 도타 언포기븐 도타 스페셜리스트 도타 올스타 도타 포에버 도타 카오스 등등.... 여러 도타 변형맵이 나오게 되죠. 게다가 수없이 많은 신작들도 쏟아져 나오게 됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 이제 비로서. AOS란 어떤 게임인가. 라는것이 명확히 구분되어 집니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS 장르가 가진 전술적인 특징들이 확실히 부각되는 맵들이 등장하죠. 이미 말씀드린 히어로 아레나 장르의 경우 컴퓨터의 비중이 매우 낮고 전술보다는 개인의 기량이 우선시 되는 형태인데 반하여 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS의 경우 컴퓨터는 승패를 가르는 핵심축에 해당됩니다. 미니언 OP라는 말이 괜히 나오는게 아니죠. 또한 팀의 전술에 따라 모든것이 변화할 수 있다는 점도 중요하구요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 뭐 LoL의 경우에도 AOS장르 내에서는 전술적인 측면이 그나마 약한 축에 속하며 카오스는 그보다 더 떨어지는 상황이긴 합니다만... AOS의 전술. 이 이야기에 가장 어울리는 AOS장르 게임은 역시 EotA 겠죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> Eye of the Apocalypse <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 전설적인 워3 기반 AOS맵으로. 하나의 맵에 4개의 전장이 들어있으며 전부다 5:5를 지원합니다. 각각의 전장은 전부 전혀다른 전술을 요구하는 전혀다른 형태의 맵이며 라인이 많게는 7개부터 적게는 단 1개 배럭이 많게는 팀당 10개부터 적게는 단2개 뿐이며 각각의 배럭은 전부 업그레이드가 가능하여 업그레이드 된 배럭은 더 강력한 라인몹을 생성시키고. 배럭에서 긴급소환을 사용할경우 즉각적으로 1무리의 라인몹을 소환할 수 있으며, 배럭 옆에 추가시설을 건설하면 특수한 라인몹이 추가적으로 생성되는데. 이 추가생성 라인몹의 경우 10종 이상이 존재하며 서로간에 다 다른 상성을 가지고 있습니다. 또한 컴퓨터가 조종하는 영웅을 돈주고 용병으로 고용할 수 있으며 각각의 전장마다 특수한 고유의 자원을 얻을 수 있습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 예를들어 늪지대 전장의 경우 늪지대에 분포한 크리스탈로 컴퓨터가 자동으로 일꾼들을 파견하게 되는데 이 일꾼을 죽여서 특수자원의 획득을 방해할 수 있죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 혹은 해안가 맵의 경우 맵 정중앙에 마차가 등장하는데 이 마차를 호위하여 자신의 본진으로 가져가면 특수자원을 얻게됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이러한 특수자원은 영웅의 능력치 강화부터 초장거리 폭격기술까지 다양하게 사용됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 또한 각각의 영웅은 7개의 스킬을 보유하고 있으며 모든 스킬이 영웅의 최고레벨과 동일한 최고레벨을 가지고 있어서 한가지 스킬만 마스터하고 다른 6개 스킬을 버릴수도 있을정도로 영웅의 육성 역시 극도로 전략적입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 결국 승리라는 목표를 향해서 가는 길이 엄청나게 다양해지죠. 어떤 길을 택할지 여부가 전술의 선택이 되는겁니다. 이게바로 AOS 장르가 가진 전략과 두뇌싸움의 기반이 되죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS는 하나의 영웅에 집중된 마이크로 컨트롤과 그 영웅들의 독창성을 살리는 수없이 많은 전술과 전략들을 강점으로 내세우며 빠르게 자리를 잡아갑니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 또한 초고수 유저들의 플레이에서는 E스포츠로의 발전가능성을 풍부하게 보여줍니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 하나의 케릭터에 집중된 컨트롤로 인하여 발생되는 탄성을 자아내는 장면들이나 스타성을 가진 유저들의 발굴. 폭넓은 유저층. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 무엇보다 -RTS 장르에서나 볼 수 있던. 완벽하게 동일한 상황에서의 출발- <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 사실 AOS처럼 PVP 기반에 케릭터의 성장 자체가 상대와의 전투가 어느정도 포함되어 있는 게임은 시작부터 조금이라도 격차가 생기면 아무리 미세한 격차라도 게임이 진행되면 될수록 격차가 점점 벌어지게 됩니다. 결국 동일한 실력이면 작은 차이가 엄청난 차이로 번져나가는 것이지요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 양팀 모두가 아주 약한 상태에서 출발하여 영웅이 점점 성장해서 강해지는 시스템에 출발선 자체가 달라지게 되면 결국 차이가 점점 좁아지는게 아니라 작은 격차를 더 크게 벌리는 스노우볼 현상이 쉽게 발생되는 겁니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 하지만 워3 기반 AOS는 그런 차이가 전혀 없었고 덕분에 E스포츠로 발전하는데 성공하여 세계적인 Dota 대회들이 만들어 지게 됩니다. 또한 동일한 출발선 이라는 특징은 AOS를 상징하는 키워드 중 하나로 안착되죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 하지만 AOS 장르는 단점도 분명히 존재했습니다. 모든 Player vs Player 기반 워3 유즈맵들이 공통적으로 가졌던 심각한 문제점이죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 바로 팀간 밸런스 문제입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 기본적으로 워3 라는 플랫폼을 이용해서 제작된 게임이다보니 양팀간의 실력수준을 비슷하게 맞춰주는 ELO 시스템 같은게 전혀 적용될 수 없었습니다. 게다가 AOS는 팀내 협동이 필수적인 게임입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 양팀의 실력을 최대한 비슷하게 만들어주는 요즘의 AOS 게임조차도 내분이 아주 흔한 상황입니다. 하물며 양팀간의 밸런스가 전혀 맞춰지지 않으면 어떻겠습니까? <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이는 결국 신규유저가 추가되기 매우 힘든 구조를 만들어 버렸습니다. 매판마다 케릭터를 성장시키는 게임의 특징이 더해져서 상황이 악화되었죠. 실력의 격차가 상대의 성장 그 자체를 틀어막아 아주 압도적인 차이를 만들어내고 자연스럽게 팀원이 초보면 너무 힘들다는 이야기가 나오게 됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 이러한 문제를 해결할 방법이 논의되기 시작하죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이 논의의 결과물을 보기에 앞서 국내에서는 어떤 변화들이 있었는지 보고 넘어가도록 합시다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 4. 국내 AOS의 발전사. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 태초에 카오스가 있었다고 말하면 곤란합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 태초에 -가디언스피리츠- 가 있었다. 로 시작하려 하거든요. 대한민국에도 스1 워3 맵제작이 활발하게 이루어지던 당시에는 국내 창작 AOS도 다수가 존재했습니다... 만.... <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 워3 확장팩 이후 Dota 맵의 맵 보호 프로그램을 파괴시킨 해킹버전 맵이 퍼지게 되면서 수많은 도타 아류작들이 등장하게 되었다고 이미 말씀드렸죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그중에서 그 해킹판 도타로 국내에서 가장 큰 성공을 거둔것이 바로 도타카오스입니다. 허나 실제 워3 맵제작자나 워3 AOS 매니아 사이에서는 도타 카오스에 관하여 엄청난 악평들이 가득했는데요.... <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 흔히 카오스를 -해킹게임, 표절게임- 이라고 부르는 이유가 단순히 Dota 해킹맵에서 시작해서 그런줄 아시는 분들이 있는데... 카오스는 Dota 맵만 가져다 쓴게 아니라 국내 워3 맵제작 관련자들의 수없이 많은 작품들을 다수 가져오면서 성장한 게임입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 워3 맵제작 관련 홈페이지에서 자신들이 만든 기술이나 스킨이나 케릭터 아이디어 같은걸 서로 공유하거나 교환하거나 서로에게 배우는 곳에서 제작자의 의도나 허락같은건 관계없이 다량으로 제작물을 가져가서 사용한게 도타 카오스입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이로 인하여 많은 워3 맵제작자의 비난과 원성을 사게 되었죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 우리나라에서 AOS 장르 라는 말이 굳어진 원인도 카오스에 있습니다. 도타의 아류작이라는 초기의 오명이 지긋지긋했던 카오스 팬들이 도타의 제작자인 율이 도타를 제작할 때 영감을 받았다고 말한 2개의 유저제작맵 중에서 보다먼저 제작된 Aeon of Strife를 언급하면서 AOS라는 명칭이 주로 사용되게 되었지요.
이러한 비난에도 불구하고 카오스는 전략성과 전술을 대폭 감소시키는 대가로 속도감을 끌어올려서 성공을 거두었고 국내의 대표적인 AOS게임으로 자리잡게 됩니다 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 물론 전략과 전술이 사라진 것은 아닙니다만, 두뇌싸움에 해당하는 부분을 상당히 감소시킨건 분명한 사실입니다. AOS에 해당하는 전술은 존재하지만 전략적 선택의 폭은 감소한거죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 예를들어 라인전에서 아이템을 구입하기 위해 본진으로 돌아가는 타이밍을 선택하는건 분명한 두뇌싸움입니다. 빠르게 저비용 고효율 아이템을 사와서 적을 더 강하게 압박할수도 있고 최대한 라인에서 오래 버티면서 돈과 경험치를 모을수도 있죠. 한데 카오스의 경우 창고라는 시스템을 채용하여 어디서든 바로 아이템을 구입 할 수 있게 함으로써 이러한 전술적 선택을 삭제시킵니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 또한 라인몹의 전투능력을 영웅대비 상당히 약하게 설정하고 소모성 체력, 마나회복 아이템의 가격또한 낮고 즉각적으로 구입이 가능하게 하여 라인전에서 가능한 전술의 수가 상당히 감소하게 되었습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 양 진영간의 영웅이 나뉘어 가능한 영웅조합의 수도 여타 AOS게임에 비하여 적은 편이지요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 안티매직 포션이나 디스펠의 경우에도 전술적인 선택지를 가진다기 보다는 단순히 컨트롤의 증가에 가깝습니다. 오히려 안티매직 포션이나 디스펠 때문에 만들 수 없던 스킬들이 많이 있었죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 본래 카오스의 샤카잔이 사용하던 댐 크로스 라는 기술은 특정 적을 지정하여 사용하면 원거리에서 자신의 앞으로 적을 끌어오면서 마법데미지를 주는 기술이었죠. 롤의 블리츠가 사용하는 그랩도 이와 유사합니다. 적을 끌어와서 마법데미지를 주고 스턴을 걸죠. 문제는 특정한 적을 지정하여 끌어오는게 아니라 발사체가 특정 방향으로 발사되어 거기 걸리는 적을 끌어온다는 차이가 있죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 카오스의 댐 크로스는 안티매직 포션으로 막고 롤의 그랩은 무빙으로 피합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 쉽게말해 안티매직 포션이나 디스펠이 있다고 해서 전략적 선택의 폭이 넓어지거나 더욱 다양한 전술들이 나타나는게 아니라는 겁니다. 게임자체가 안티매직 포션이나 디스펠에 맞추어 디자인 되어야 하니 오히러 게임에 새로운 무언가를 추가할 때 고려해야할 사항이 늘어나는거죠. 유저의 입장에서는 컨트롤에 관한 진입장벽이 하나 추가되는 셈입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 어쨌든 안티매직 포션과 디스펠을 이용하는 컨트롤의 쾌감이나 전투의 속도감은 강하게 부각되었고 거기에 선점효과가 더해져서 큰 성공을 거두게 되었지요.
그외에 완성도가 높은 국내 창작 AOS로는 대표적으로 가디언스피리츠를 들고싶군요. 워크삼국지나 DOS같은 다양한 작품들도 있지만 가디언 스피리츠2의 경우 대한민국에서 내노라하는 맵제작자들은 전부 참여한 대작입니다. 카오스 제작자가 가츠 제작자에게 스킬이나 스킨같은걸 받아간 경우도 많이 있었죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이러한 구조가 가능했던게 누구든 맵제작 능력이 있는 사람이 케릭터의 아이디어나 기본구조를 만들어서 주면 가츠 개발책임자가 케릭터의 밸런스를 조절해서 게임에 넣어줬습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 가츠가 가진 전략적인 핵심포인트는 역시 특성포인트 라고 할 수 있죠. 일정한 레벨마다 하나씩 총 3개의 포인트를 얻고 이것으로 특수한 아이템을 구입하거나 특수한 영웅의 업그레이드가 가능했습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 예를들어. 1스킬 슬로우 + 데미지 2스킬 힐 3스킬 1인 대상 공격력 버프 궁극기 주변 아군과 함께 텔레포트 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이런 스킬조합을 가진 서포터가 있는데. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이케릭에 -힐을 적에게 쓰면 그대로 데미지 -슬로우 스킬에 사일런스 추가 -적 1인에게 강한 도트데미지를 주는 아이템 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이렇게 특성을 소모하면 갑자기 누커로 변화하고 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> -평타 사거리 125 증가 -공격력 버프를 자신에게 쓰면 효과가 1.5배 -텔레포트 사용후 10초간 공격력증가 <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이렇게 특성을 소모하면 원딜케리가 됩니다. 플레이어의 선택에 따라 유기적으로 밸런스가 변화하는거죠
허나 국내 워3 기반 AOS 게임도 결국 진입장벽 문제가 점점 커지게 되고 결국 유저가 감소하게 되죠... <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 여기까지 워크래프트3와 확장팩을 기반으로한 AOS의 변화를 말씀드렸습니다. 하지만 진짜 핵심적이고 거대한 축은 아직 설명을 시작조차 못했네요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이제 앞서 말씀드린 매치메이킹의 부재로 인한 문제점을 고치기 위한 논의의 결과물을 보죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 5. 배를 버려라! <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 워3를 버려라!! 이것이 새로운 목표가 됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 정확히 말하자면 워3기반의 유즈맵이 가지는 매치매이킹 부재의 한계를 깰 수 있는 명확한 독립게임이 되어야 한다는 움직임 이었습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이에따른 독립게임으로서의 AOS장르가 개발되면서 다크니스 앤 라이트 같은 몇몇 게임들이 등장했다 조용히 사라지고 마침내 아발론 이라는 흑역사가 등장합니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> MSL 스폰서부터 억단위 대회까지 안해본게 없지만. -AOS게임에 캐쉬떡칠이 등장하면 어떻게 되는가- 를 잘 보여줬죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> AOS의 시작이 스1과 워3 에 있었고 그곳에서 동등한 출발점에서 실력으로 승부를 겨뤄온 사람들에게 캐쉬로 인하여 한쪽이 유리한 상태로 게임을 시작하는건 용납하기 어려운 문제입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 말씀드렸다 시피 AOS장르는 사람대 사람의 전투에서 케릭터가 성장을 하게되는 시스템이고 성장 이전의 약한 케릭터 간에 작은 격차라도 생기면 케릭터의 성장능력 자체가 치명적인 피해를 입게 되어있는 구조입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 전략과 전술을 꺼내보기도 전에 이미 한수 접어주고 들어간다는건 가용한 전술의 수 자체를 엄청나게 감소시키기도 하죠. 결국 아발론은 스스로 멸망의 길을 걷습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 다른 국산 AOS 게임으로는 카오스 온라인과 로코 온라인이 있겠네요. 로코 온라인의 경우 TPS를 기반으로 했기 때문에 뒤에서 보다 자세히 설명해 드리겠습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 카오스 온라인의 경우 워3 유저 제작맵이 기반이기에 경험해야하는 문제가 발생합니다. 스스로 원작과 비교당하는거죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 카오스의 경우 워3를 가지고 있다면 얼마든지 무료로 플레이가 가능했고 캐쉬를 사용하지 않는다고 해도 그 어떤 불편도 없었습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 이에반해 카오스 온라인의 경우 워3에서 자유롭게 사용하던 영웅을 게임돈으로 구입해야 한다거나, 랜덤한 영웅을 선택하는데 약간의 제약이 가해지는등 게임개발사의 수익을 위한 변화가 발생하게 됩니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 일반적으로 개발사의 수익은 유저의 불편을 동반하죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 결국 원작의 팬은 원작을 계속하거나 새로운 대작으로 떠나고 한때 피씨방의 워3 점유율을 책임지던 카오스도 지는해처럼 빛을 잃어가고 있습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 새로운 대작. 아 여기까지 왔군요. 드디어 LoL에 대한 이야기를 시작해야 할거 같습니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 물론 LoL이 바로 나오진 않겠지요. AOS의 정수라고 불리우는 게임을 우선 보여드려야 하니까요. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 6. Dota like <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 도타라이크. 도타를 좋아한다는게 아닙니다. 도타와 비슷하다 라는 의미입니다. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--> 그리고 대한민국을 제외한 전 세계에서 AOS 장르를 칭하는 명칭입니다. 전설적이죠. <!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->