2013.02.16 21:16

AOS 바로보기.

조회 13834 추천 4 댓글 33

이 칼럼은 AOS 에 관한 전체적인 역사와

AOS게임의 이해에 관하여 다루고 있습니다.


허접한 AOS 소개글을 보고 게임을 좀더 깊게보도록 돕는 글이 필요하다는

생각이 들어 작성을 시작하다보니

분량 자체가 괴물같이 늘어난 관계로 스압이 심하여

동영상을 통하여 읽어드리고 있습니다.


다만 남자 목소리 듣기싫은 분들을 위하여 글로도 남겨 두었습니다.

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AOS 바로알기 (AOS의 역사와 특징에 대하여)

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안녕하세요 Redcastle입니다.

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이번에는 AOS 장르의 시초와 변화에 대한 이야기를 해드리려고 합니다.

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사실 이 내용은 제가 예전에도 한번 글로 쓴 적이 있었는데요

글을 쓰게된 이유가 AOS장르의 인기를 이용해서

게임사들이 말도안되는 홍보용 도구로 AOS를 이용하는걸 보고 너무 화가나서

좀 제데로된 AOS장르 설명글을 찾다가

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전부다 Aeon Of Strife에 큰 의미를 부여하는걸 보고

너무 황당해서 글을 쓴거였죠.

사실 많은 AOS 장르에 관한 설명글이

그 정확한 내용을 짚어내지 못하고

에온 오브 스트라이프로 시작해서 도타와 카오스 그리고 롤을 설명하는 것으로

끝나버리거든요.

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AOS 장르 자체를 구분하는 진짜 특징은 전혀 다른곳에 있는데

엉뚱한 근본을 찾고 있는거예요.

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이 리뷰에서는 좀더 제데로 정리된 정보를 통해서

AOS장르의 정체성에 대하여 보다 자세한 설명을 드리고

이를통해 유저가 좋은 AOS 게임을 찾는걸 돕고

게임사의 잘못된 홍보에 속지 않도록 돕고자 합니다.

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1. 근원

새로운 대세로 자리잡은지 얼마 되지 않은 장르이긴 합니다만

일단 그 근본부터 확실히 확인해 두는게 좋겠지요?

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그럼 우선 AOS의 근원을 살펴보도록 합시다.

일반적인 AOS장르 소개글은

-태초에 Aeon Of Strife가 있었다- 라고 시작합니다.

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이건 잘못된 겁니다.

에온 오브 스트라이프가 왜 유명한지 아세요?

Dota 최초 제작자인 율이 그 게임에서 도타의 영감을 얻어서 유명해요.

도타 제작자의 말 한마디가 게임의 장르를 결정한 셈이죠.

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실질적으로 에온 오브 스트라이프가 AOS라는 장르의 발전에 기여한바는

도타 최초 제작자인 율에게 도타제작에 영감을 주었다는게 유일합니다.

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많은 분들이 이미 알고 계시겠지만 에온 오브 스트라이프는 스타크래프트1

유저 맵 제작 프로그램을 통해 만들어진 유저맵 이었습니다.

많은 리뷰에서 스타크래프트1 맵 제작의 한계에도 불구하고

기본적인 AOS맵의 원형을 찾을 수 있다고 평가하는데

사실 동시대의 다른 유저 제작 맵에서 훨씬 더 완성도가 높고 요즘의 AOS에 가까운 맵들이

다수 존재했습니다. 비록 국내에서 큰 인기를 얻지는 못했지만 해외에서는 이미

어느정도 알려진 상황이었죠.

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기본적으로 RTS 장르가 요구하는 대량의 멀티컨트롤 보다는 단일 유닛의

마이크로 컨트롤에 집중하여 소수의 유닛을 조종하는 유즈맵 게임들은 다수가 존재했고

국내에서 대표적으로 알려진게 마린키우기 였습니다.

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거기서 단순한 몹이 아닌 유저 대 유저로 강력한 유닛을 통해 대결을 하되

다른 약한 유닛들을 잡아서 돈을 벌고 그 돈으로 업그레이드를 통해 강해지는 것이

AOS장르의 근원입니다.

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이는 기본적으로 라인의 개념과

AOS 장르가 가진 가장 기초적인 전술개념들을 포함하고 있습니다.

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따라서 스타크래프트1을 기반으로 만들어진 유저맵들이 AOS장르의 근원이 맞습니다.

허나 에온 오브 스트라이프의 경우 그 완성도나 현 AOS 게임들과의 유사성 측면에서

상대적으로 여타 유저맵에 비해서 밀리는 모습을 보여주었죠.

결국 태초에 에온 오브 스트라이프가 있었다 가 아니라

태초에 스1을 기반으로한 여러 유저맵이 있었다 로 시작되어야 맞는거겠죠.

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그럼에도 불구하고 AOS 라는 장르명이 대중적으로 안착되게 된 이유는 사실 따로 있습니다.

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이 부분은 잠시후에 좀더 상세하게 설명해 드리겠습니다.

자 그럼 진짜 AOS가 등장하는 다음 시대로 넘어가 볼까요?

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2. 탄생

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마침내. 전설의 워크래프트3가 발매됩니다.

기존에 스1로 맵제작을 하던 제작자들은 워3의 맵제작능력을 보고

바지에 오줌을 지리게 됩니다.

게다가 기본적으로 워3에서 지원해주던 블리자드 제작맵 내에서는

무려 -영웅들이 깃발뺏기를 하면서 놀고있었습니다-

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물론 워3 극초기에 부각된 유즈맵은 기존 스1의 기본인 저글링블러드 질럿블러드

같은 풋맨워 형태의 게임이었습니다만...

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RPGRTS를 절묘하게 연합시킨 게임들이 등장합니다.

(최초의 워3 기반 AOS맵은 karukefValley of Dissent 로 치는게 일반적입니다

그러나 정확히 이 맵이 최초라는 증거는 존재하지 않습니다.)

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대표적인 작품으로 Tide of Blood 가 있죠.

ToB가 굉장한 명작이고 그외에도 역사에 길이남을 작품들이 많이 있긴 하지만.

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감히 이것에 비할바는 못되죠.

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AOS 장르의 역사가 아닌 게임 역사 그 자체에 한 획을 그어버린 전설

Defence of the Ancient

근데 도타는 너무 광범위한 규모를 자랑하기 떄문에

아래에서 따로 나누어 설명하겠습니다.

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아무튼. 3 오리지날 시절에는 그야말로 AOS장르는 그 아름다운 싹을 틔우며

재빠르게 번창하기 시작합니다.

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그리고 여기서 여러분들이 AOS장르를 논하기 위해 꼭 아셔야 하는 부분이 있습니다.

뭐 모른다고 AOS에 대하여 논할 능력도 없는 애송이라고 불리는건 아니지만

게임제작사에서 마케팅 수단으로 AOS를 말할 때

제작사의 몰이해가 발생되는 부분이기도 하니까 알아두면 좋겠죠.

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3 에서 인기가 좋던 유저 제작맵 장르 중에서

히어로 아레나라는게 있습니다.

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이 히어로 아레나 장르와 AOS장르 간의 차이를 이해하시면

AOS게임을 이해하는데 도움이 되실겁니다.

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히어로 아레나의 경우 이미 스1 부분에서 말씀드린

소수의 유닛을 집중적으로 컨트롤하여 유저 대 유저로 싸운다.

라는 부분은 AOS와 거의 동일합니다.

게다가 매 판마다 영웅을 선택하여 성장시킨다는 특징도 동일하죠.

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대표적인 국내의 히어로 아레나 유저제작맵이 파오케입니다.

영웅을 선택하여, 성장시키면서, 상대팀 유저의 영웅과 싸우는거죠.

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그럼 AOS와 히어로아레나 장르의 차이점은 뭘까요?

가장 직관적으로 볼 수 있는 차이는

AOS는 공성전을 중점으로 하고

히어로 아레나는 각각의 맵마다 약간씩 다르긴 하지만

영웅간의 전투가 중심이 된다는 겁니다.

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국내에서 가장 대중적으로 널리 알려진 LoL을 예로 들어보죠.

흔히 운영 이라고 불리우며

적과의 전투는 최소화 하되 적의 건물을 중점적으로 노리는 전술이 있죠.

결국 AOS 장르는 영웅간의 전투와 전쟁의 전술간의 균형을 잡은 게임입니다.

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이에반해 히어로 아레나의 경우 이런 전술의 비중을 낮게 가져갑니다.

전술이 없는 것은 아니지만 AOS장르에 비하여 그 비중이 낮고

그보다 영웅의 성장과 전투에 초점이 맞추어져 있습니다.

결국 저울이 영웅의 전투와 액션쪽으로 기울어지죠.

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AOS 장르의 경우 LoL이나 Dota2 로 발전되어 왔으며

히어로 아레나의 경우 영웅의 성장이나 아이템 구입같은 전략적 선택은 더 최소화 하면서

전투와 액션 자체를 부각시켜서 Bloodline champions Wrath of heroes 같은

게임들로 발전되게 됩니다.

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결론만 말씀드리자면 둘이 전혀 다른 장르죠.

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따라서 MORPG 게임에서 던전을 갈때마다 그 던전내에서 영웅을 추가로

성장시키는 요소를 넣는다고 해서 그걸 AOS게임에서 매판마다 영웅을 성장시키는 점과

동일시 하면서 AOS 게임의 특징을 가졌다고 말하는건 잘못된 겁니다.

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사실 저런형태의 광고를 이용하는 경우가 간간히 눈에 보이던데

저건 AOS 뿐만 아니라 히어로 아레나처럼 다른 워3 기반 유저맵에서 파생된 장르들도

동일하게 가지고 있는 특징입니다.

진짜 AOS 장르의 특징을 가미하고 싶다면 PvP에서의 전술적인 선택지에 변화를 줘야겠죠.

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자 그럼이제 다음단계로 넘어가 볼까요.

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3. 춘추 전국 시대.

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이제 워크래프트3 의 확장팩이 발매된 이후 부분을 설명할 차례입니다.

확장팩. 이게 AOS 게임 장르에게 무엇을 의미하느냐.

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이해하기 쉽게 말하자면

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-세상에 존재하는 모든 특허권이 사라진다- 는 의미였습니다.

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기존 도타의 맵 잠금장치가 워3 확장팩의 발매로 사라지게 되면서

도타 언포기븐 도타 스페셜리스트 도타 올스타 도타 포에버 도타 카오스 등등....

여러 도타 변형맵이 나오게 되죠.

게다가 수없이 많은 신작들도 쏟아져 나오게 됩니다.

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그리고 이제 비로서.

AOS란 어떤 게임인가. 라는것이 명확히 구분되어 집니다.

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AOS 장르가 가진 전술적인 특징들이 확실히 부각되는 맵들이 등장하죠.

이미 말씀드린 히어로 아레나 장르의 경우 컴퓨터의 비중이 매우 낮고

전술보다는 개인의 기량이 우선시 되는 형태인데 반하여

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AOS의 경우 컴퓨터는 승패를 가르는 핵심축에 해당됩니다.

미니언 OP라는 말이 괜히 나오는게 아니죠.

또한 팀의 전술에 따라 모든것이 변화할 수 있다는 점도 중요하구요.

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LoL의 경우에도 AOS장르 내에서는 전술적인 측면이 그나마 약한 축에 속하며

카오스는 그보다 더 떨어지는 상황이긴 합니다만...

AOS의 전술. 이 이야기에 가장 어울리는 AOS장르 게임은 역시 EotA 겠죠.

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Eye of the Apocalypse

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전설적인 워3 기반 AOS맵으로. 하나의 맵에 4개의 전장이 들어있으며

전부다 5:5를 지원합니다.

각각의 전장은 전부 전혀다른 전술을 요구하는 전혀다른 형태의 맵이며

라인이 많게는 7개부터 적게는 단 1

배럭이 많게는 팀당 10개부터 적게는 단2개 뿐이며

각각의 배럭은 전부 업그레이드가 가능하여 업그레이드 된 배럭은 더 강력한

라인몹을 생성시키고. 배럭에서 긴급소환을 사용할경우 즉각적으로 1무리의

라인몹을 소환할 수 있으며, 배럭 옆에 추가시설을 건설하면 특수한 라인몹이 추가적으로

생성되는데. 이 추가생성 라인몹의 경우 10종 이상이 존재하며 서로간에 다 다른 상성을

가지고 있습니다. 또한 컴퓨터가 조종하는 영웅을 돈주고 용병으로 고용할 수 있으며

각각의 전장마다 특수한 고유의 자원을 얻을 수 있습니다.

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예를들어 늪지대 전장의 경우 늪지대에 분포한 크리스탈로 컴퓨터가 자동으로 일꾼들을

파견하게 되는데 이 일꾼을 죽여서 특수자원의 획득을 방해할 수 있죠.

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혹은 해안가 맵의 경우 맵 정중앙에 마차가 등장하는데 이 마차를 호위하여 자신의

본진으로 가져가면 특수자원을 얻게됩니다.

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이러한 특수자원은 영웅의 능력치 강화부터 초장거리 폭격기술까지 다양하게 사용됩니다.

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또한 각각의 영웅은 7개의 스킬을 보유하고 있으며 모든 스킬이 영웅의 최고레벨과 동일한

최고레벨을 가지고 있어서 한가지 스킬만 마스터하고 다른 6개 스킬을 버릴수도 있을정도로

영웅의 육성 역시 극도로 전략적입니다.

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결국 승리라는 목표를 향해서 가는 길이 엄청나게 다양해지죠.

어떤 길을 택할지 여부가 전술의 선택이 되는겁니다.

이게바로 AOS 장르가 가진 전략과 두뇌싸움의 기반이 되죠.

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AOS는 하나의 영웅에 집중된 마이크로 컨트롤과

그 영웅들의 독창성을 살리는 수없이 많은 전술과 전략들을 강점으로 내세우며

빠르게 자리를 잡아갑니다.

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또한 초고수 유저들의 플레이에서는 E스포츠로의 발전가능성을

풍부하게 보여줍니다.

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하나의 케릭터에 집중된 컨트롤로 인하여 발생되는 탄성을 자아내는 장면들이나

스타성을 가진 유저들의 발굴. 폭넓은 유저층.

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그리고 무엇보다 -RTS 장르에서나 볼 수 있던. 완벽하게 동일한 상황에서의 출발-

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사실 AOS처럼 PVP 기반에 케릭터의 성장 자체가 상대와의 전투가 어느정도 포함되어

있는 게임은 시작부터 조금이라도 격차가 생기면 아무리 미세한 격차라도

게임이 진행되면 될수록 격차가 점점 벌어지게 됩니다.

결국 동일한 실력이면 작은 차이가 엄청난 차이로 번져나가는 것이지요.

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양팀 모두가 아주 약한 상태에서 출발하여 영웅이 점점 성장해서 강해지는 시스템에

출발선 자체가 달라지게 되면 결국 차이가 점점 좁아지는게 아니라

작은 격차를 더 크게 벌리는 스노우볼 현상이 쉽게 발생되는 겁니다.

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하지만 워3 기반 AOS는 그런 차이가 전혀 없었고 덕분에 E스포츠로 발전하는데 성공하여

세계적인 Dota 대회들이 만들어 지게 됩니다.

또한 동일한 출발선 이라는 특징은 AOS를 상징하는 키워드 중 하나로 안착되죠.

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하지만 AOS 장르는 단점도 분명히 존재했습니다.

모든 Player vs Player 기반 워3 유즈맵들이 공통적으로 가졌던 심각한 문제점이죠.

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바로 팀간 밸런스 문제입니다.

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기본적으로 워3 라는 플랫폼을 이용해서 제작된 게임이다보니

양팀간의 실력수준을 비슷하게 맞춰주는 ELO 시스템 같은게 전혀 적용될 수 없었습니다.

게다가 AOS는 팀내 협동이 필수적인 게임입니다.

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양팀의 실력을 최대한 비슷하게 만들어주는 요즘의 AOS 게임조차도

내분이 아주 흔한 상황입니다.

하물며 양팀간의 밸런스가 전혀 맞춰지지 않으면 어떻겠습니까?

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이는 결국 신규유저가 추가되기 매우 힘든 구조를 만들어 버렸습니다.

매판마다 케릭터를 성장시키는 게임의 특징이 더해져서 상황이 악화되었죠.

실력의 격차가 상대의 성장 그 자체를 틀어막아 아주 압도적인 차이를 만들어내고

자연스럽게 팀원이 초보면 너무 힘들다는 이야기가 나오게 됩니다.

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그리고 이러한 문제를 해결할 방법이 논의되기 시작하죠.

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이 논의의 결과물을 보기에 앞서

국내에서는 어떤 변화들이 있었는지 보고 넘어가도록 합시다.

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4. 국내 AOS의 발전사.

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태초에 카오스가 있었다고 말하면 곤란합니다.

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태초에 -가디언스피리츠- 가 있었다. 로 시작하려 하거든요.

대한민국에도 스1 3 맵제작이 활발하게 이루어지던 당시에는

국내 창작 AOS도 다수가 존재했습니다... ....

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3 확장팩 이후 Dota 맵의 맵 보호 프로그램을 파괴시킨 해킹버전 맵이 퍼지게 되면서

수많은 도타 아류작들이 등장하게 되었다고 이미 말씀드렸죠.

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그중에서 그 해킹판 도타로 국내에서 가장 큰 성공을 거둔것이 바로 도타카오스입니다.

허나 실제 워3 맵제작자나 워3 AOS 매니아 사이에서는 도타 카오스에

관하여 엄청난 악평들이 가득했는데요....

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흔히 카오스를 -해킹게임, 표절게임- 이라고 부르는 이유가 단순히 Dota 해킹맵에서

시작해서 그런줄 아시는 분들이 있는데...

카오스는 Dota 맵만 가져다 쓴게 아니라 국내 워3 맵제작 관련자들의

수없이 많은 작품들을 다수 가져오면서 성장한 게임입니다.

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3 맵제작 관련 홈페이지에서 자신들이 만든 기술이나 스킨이나 케릭터 아이디어 같은걸

서로 공유하거나 교환하거나 서로에게 배우는 곳에서 제작자의 의도나 허락같은건 관계없이

다량으로 제작물을 가져가서 사용한게 도타 카오스입니다.

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이로 인하여 많은 워3 맵제작자의 비난과 원성을 사게 되었죠.

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그리고 우리나라에서 AOS 장르 라는 말이 굳어진 원인도 카오스에 있습니다.

도타의 아류작이라는 초기의 오명이 지긋지긋했던 카오스 팬들이

도타의 제작자인 율이 도타를 제작할 때 영감을 받았다고 말한 2개의 유저제작맵 중에서

보다먼저 제작된 Aeon of Strife를 언급하면서 AOS라는 명칭이 주로 사용되게 되었지요.

이러한 비난에도 불구하고 카오스는 전략성과 전술을 대폭 감소시키는 대가로

속도감을 끌어올려서 성공을 거두었고 국내의 대표적인 AOS게임으로 자리잡게 됩니다

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물론 전략과 전술이 사라진 것은 아닙니다만, 두뇌싸움에 해당하는 부분을 상당히 감소시킨건

분명한 사실입니다. AOS에 해당하는 전술은 존재하지만 전략적 선택의 폭은 감소한거죠.

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예를들어 라인전에서 아이템을 구입하기 위해 본진으로 돌아가는 타이밍을 선택하는건

분명한 두뇌싸움입니다. 빠르게 저비용 고효율 아이템을 사와서 적을 더 강하게

압박할수도 있고 최대한 라인에서 오래 버티면서 돈과 경험치를 모을수도 있죠.

한데 카오스의 경우 창고라는 시스템을 채용하여 어디서든 바로 아이템을 구입 할 수 있게

함으로써 이러한 전술적 선택을 삭제시킵니다.

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또한 라인몹의 전투능력을 영웅대비 상당히 약하게 설정하고 소모성 체력, 마나회복 아이템의

가격또한 낮고 즉각적으로 구입이 가능하게 하여 라인전에서 가능한 전술의 수가

상당히 감소하게 되었습니다.

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양 진영간의 영웅이 나뉘어 가능한 영웅조합의 수도 여타 AOS게임에 비하여 적은 편이지요.

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안티매직 포션이나 디스펠의 경우에도 전술적인 선택지를 가진다기 보다는

단순히 컨트롤의 증가에 가깝습니다. 오히려 안티매직 포션이나 디스펠 때문에

만들 수 없던 스킬들이 많이 있었죠.

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본래 카오스의 샤카잔이 사용하던 댐 크로스 라는 기술은 특정 적을 지정하여 사용하면

원거리에서 자신의 앞으로 적을 끌어오면서 마법데미지를 주는 기술이었죠.

롤의 블리츠가 사용하는 그랩도 이와 유사합니다. 적을 끌어와서 마법데미지를 주고

스턴을 걸죠. 문제는 특정한 적을 지정하여 끌어오는게 아니라 발사체가 특정 방향으로

발사되어 거기 걸리는 적을 끌어온다는 차이가 있죠.

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카오스의 댐 크로스는 안티매직 포션으로 막고

롤의 그랩은 무빙으로 피합니다.

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쉽게말해 안티매직 포션이나 디스펠이 있다고 해서 전략적 선택의 폭이 넓어지거나

더욱 다양한 전술들이 나타나는게 아니라는 겁니다.

게임자체가 안티매직 포션이나 디스펠에 맞추어 디자인 되어야 하니

오히러 게임에 새로운 무언가를 추가할 때 고려해야할 사항이 늘어나는거죠.

유저의 입장에서는 컨트롤에 관한 진입장벽이 하나 추가되는 셈입니다.

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어쨌든 안티매직 포션과 디스펠을 이용하는 컨트롤의 쾌감이나 전투의 속도감은

강하게 부각되었고 거기에 선점효과가 더해져서 큰 성공을 거두게 되었지요.

그외에 완성도가 높은 국내 창작 AOS로는 대표적으로

가디언스피리츠를 들고싶군요. 워크삼국지나 DOS같은 다양한 작품들도 있지만

가디언 스피리츠2의 경우 대한민국에서 내노라하는 맵제작자들은 전부 참여한 대작입니다.

카오스 제작자가 가츠 제작자에게 스킬이나 스킨같은걸 받아간 경우도 많이 있었죠.

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이러한 구조가 가능했던게 누구든 맵제작 능력이 있는 사람이

케릭터의 아이디어나 기본구조를 만들어서 주면

가츠 개발책임자가 케릭터의 밸런스를 조절해서 게임에 넣어줬습니다.

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가츠가 가진 전략적인 핵심포인트는 역시 특성포인트 라고 할 수 있죠.

일정한 레벨마다 하나씩 총 3개의 포인트를 얻고 이것으로 특수한 아이템을 구입하거나

특수한 영웅의 업그레이드가 가능했습니다.

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예를들어.

1스킬 슬로우 + 데미지

2스킬 힐

3스킬 1인 대상 공격력 버프

궁극기 주변 아군과 함께 텔레포트

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이런 스킬조합을 가진 서포터가 있는데.

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이케릭에

-힐을 적에게 쓰면 그대로 데미지

-슬로우 스킬에 사일런스 추가

-1인에게 강한 도트데미지를 주는 아이템

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이렇게 특성을 소모하면 갑자기 누커로 변화하고

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-평타 사거리 125 증가

-공격력 버프를 자신에게 쓰면 효과가 1.5

-텔레포트 사용후 10초간 공격력증가

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이렇게 특성을 소모하면 원딜케리가 됩니다.

플레이어의 선택에 따라 유기적으로 밸런스가 변화하는거죠

허나 국내 워3 기반 AOS 게임도 결국 진입장벽 문제가 점점 커지게 되고

결국 유저가 감소하게 되죠...

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여기까지 워크래프트3와 확장팩을 기반으로한 AOS의 변화를 말씀드렸습니다.

하지만 진짜 핵심적이고 거대한 축은 아직 설명을 시작조차 못했네요.

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이제 앞서 말씀드린 매치메이킹의 부재로 인한 문제점을 고치기 위한 논의의 결과물을 보죠.

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5. 배를 버려라!

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3를 버려라!! 이것이 새로운 목표가 됩니다.

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정확히 말하자면 워3기반의 유즈맵이 가지는 매치매이킹 부재의 한계를 깰 수 있는

명확한 독립게임이 되어야 한다는 움직임 이었습니다.

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이에따른 독립게임으로서의 AOS장르가 개발되면서

다크니스 앤 라이트 같은 몇몇 게임들이 등장했다 조용히 사라지고

마침내 아발론 이라는 흑역사가 등장합니다.

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MSL 스폰서부터 억단위 대회까지 안해본게 없지만.

-AOS게임에 캐쉬떡칠이 등장하면 어떻게 되는가- 를 잘 보여줬죠.

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AOS의 시작이 스1과 워3 에 있었고

그곳에서 동등한 출발점에서 실력으로 승부를 겨뤄온 사람들에게

캐쉬로 인하여 한쪽이 유리한 상태로 게임을 시작하는건

용납하기 어려운 문제입니다.

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말씀드렸다 시피 AOS장르는 사람대 사람의 전투에서 케릭터가 성장을 하게되는 시스템이고

성장 이전의 약한 케릭터 간에 작은 격차라도 생기면

케릭터의 성장능력 자체가 치명적인 피해를 입게 되어있는 구조입니다.

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전략과 전술을 꺼내보기도 전에 이미 한수 접어주고 들어간다는건

가용한 전술의 수 자체를 엄청나게 감소시키기도 하죠.

결국 아발론은 스스로 멸망의 길을 걷습니다.

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다른 국산 AOS 게임으로는 카오스 온라인과 로코 온라인이 있겠네요.

로코 온라인의 경우 TPS를 기반으로 했기 때문에 뒤에서 보다 자세히 설명해 드리겠습니다.

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카오스 온라인의 경우 워3 유저 제작맵이 기반이기에 경험해야하는 문제가 발생합니다.

스스로 원작과 비교당하는거죠.

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카오스의 경우 워3를 가지고 있다면 얼마든지 무료로 플레이가 가능했고

캐쉬를 사용하지 않는다고 해도 그 어떤 불편도 없었습니다.

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이에반해 카오스 온라인의 경우 워3에서 자유롭게 사용하던 영웅을 게임돈으로 구입해야

한다거나, 랜덤한 영웅을 선택하는데 약간의 제약이 가해지는등

게임개발사의 수익을 위한 변화가 발생하게 됩니다.

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그리고 일반적으로 개발사의 수익은 유저의 불편을 동반하죠.

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결국 원작의 팬은 원작을 계속하거나 새로운 대작으로 떠나고

한때 피씨방의 워3 점유율을 책임지던 카오스도 지는해처럼 빛을 잃어가고 있습니다.

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새로운 대작.

아 여기까지 왔군요. 드디어 LoL에 대한 이야기를 시작해야 할거 같습니다.

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물론 LoL이 바로 나오진 않겠지요.

AOS의 정수라고 불리우는 게임을 우선 보여드려야 하니까요.

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6. Dota like

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도타라이크.

도타를 좋아한다는게 아닙니다.

도타와 비슷하다 라는 의미입니다.

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그리고 대한민국을 제외한 전 세계에서 AOS 장르를 칭하는 명칭입니다.

전설적이죠.

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3 기반 도타올스타 공식 홈페이지에서 도타를 다운로드 해간 IP의 개수는

3억개가 넘어갑니다.

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다운로드 수가 아니라 IP의 수가요.

전설적입니다.

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결국 AOS를 이해하기 위해서는 반드시 도타를 알아야만 합니다.

도타의 역사가 AOS의 역사라고 감히 말씀드릴 수 있을 정도거든요.

Dota의 최초 제작자는 Eul 입니다.

그는 Valley of DissentAeon Of Strife에서 영감을 받아 도타를 최초로 제작하였으며

3 맵 에디터를 사용하여 최초로 블링크 스킬을 제작하는등

뛰어난 맵제작과 스킬창조 능력을 보여주며 도타를 인기맵으로 만들어 놓습니다.

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(블링크는 LoL의 플래쉬와 동일한 기술)

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허나 200371일 워3 확장팩이 발매되면서 기존의 맵들이 무단수정이 가능한 해킹판으로

풀리게 되어버렸고 결국 Eul은 도타맵을 이용한 수정맵들을 만드는것을 허가하게 됩니다.

(Eul의 허가선언 이전에는 해킹맵 제작자에게 엄청난 수준의 비난여론이 있었습니다)

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이후 여러가지 도타의 아류작들이 쏟아져 나오는 혼돈의 시대에서

MeianRagn0r 라는 두 유저가 자신들의 마음에 드는 아이템과 영웅들을 끌어모아서

도타 올스타를 만들게 됩니다. 도타올스타는 수많은 도타 아류작들 중에서 단연 업데이트와

신규영웅 추가, 신규 아이템 추가 속도가 압도적으로 빨랐고 대부분의 기존 팬층을

흡수하는데 성공합니다. 이후 도타의 책임자가 된것이 바로 Guinsoo 입니다.

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사실 LoL만 해보고 도타경험은 없는 분들이 구인수가 대단히 유능한 AOS게임 제작자인줄

아시는 경우가 있는데... 구인수의 밸런스 조절능력은 똥통입니다.

자신의 친구의 이름을 딴 케릭을 만들고 궁극기로 본체와 똑같은 공격력을 가진 분신

11마리가 튀어나오는데다. 본체는 물론이고 모든 분신이 일반기 패시브로

평타에 11% 확율 적 즉사 (영웅포함)를 가진다던가..

딜탱케릭의 일반기로 주변 1500 범위 적의 이속공속 40%감소 영구지속 효과를 주는등

아주 골때렸죠.

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물론 잘한점도 많습니다. 예를들어 그는 자신의 볼링공인 로샨의 이름을 그대로 따서

AOS 역사상 최초로 중립 정글 보스를 만듭니다. 이후 대부분의 AOS 게임에서

중립 정글 보스를 만들게 되죠. LoL의 경우 내셔남작과 드래곤이 그 역할을

담당하고 있습니다.

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유저들에게 밸런스와 관련된 많은 비난을 받게되자

구인수는 Neichus의 도움을 요청하게 됩니다. 그는 아주 특출난 밸런스 감각...

까지도 사실 필요없었습니다. 너무 막장으로 강한 케릭이 많아서...

아무튼 Neichus와 구인수의 합작으로 밸런스가 보정되면서 도타는 정말 대성공을 하게되고

구인수의 지인인 팬드래건이 도타 공식 홈페이지를 개설하며 인기를 점점 키워나갑니다.

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이후 Neichus는 계속 밸런스를 맞춰 나가지만..

구인수는 자신의 생각과 무관한 형태로 도타가 발전해 나가자 도타에서 손을 떼버립니다.

구인수가 그만둔다는 말도 없이 그냥 빠져버리게 되면서

Neichus 혼자 패치를 진행하게 되었죠.

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그는 새로운 케릭들을 꾸준히 만들고 밸런스를 잡아나가지만

구인수가 맵제작을 그만두었다는 발표도 없었고 Neichus역시 자신이 모든 것을

책임지고 패치를 진행한다는 사실을 알리지도 않았기에 사람들은 구인수가 여전히

패치를 하는줄 알고 있었죠.

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Neichus의 활약으로 도타가 꾸준히 발전하긴 했습니다만

그는 본래 생물학 전공자 였습니다.

도타는 점점 크고 복잡해져 가고 있었고 취미로 코딩을 배운

Neichus에게는 슬슬 벅찬 수준까지 가게되었죠.

결국 그는 패치를 중단하게 되었고 사람들은 Neichus가 패치를 해왔다는 사실을

모르던 관계로 구인수에게 따지게 됩니다.

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구인수는 그제서야 도타 패치를 그만둔다고 선언하게 되구요.

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그러나... Neichus는 도타맵에 대격변을 일으켜서 돌아옵니다.

전설적인 맵제작자인 icefrog와 함께 말이죠.

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icefrog 한글로 번역하면 얼음 개구리. 국내 도타유저의 애칭은 얼개죠.

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Neichus와 얼개의 합작은 기존과 밸런스나 맵이 상당부분 변경되었고

이는 기존 도타팬들의 반발로 이어졌습니다.

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Neichus는 너무 큰 반발로 결국 도타의 제작을 포기했습니다.

그러나 얼개는 혼자서 꾸준히 패치를 해나갑니다.

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그리고 결국은 사람들도 인정하게 되지요. 얼개의 패치가 밸런스가 훨씬 잘맞는다는것을.

현재 도타가 가지고 있는 독창적인 전투시스템과 놀라운 스킬들은 대부분 얼개의 작품입니다.

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대표적인게 스카너의 꿰뚫기와 거의 동일한 기술을 6년전에 만들었죠.

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무엇보다 중요한점은 유저들이 얼개에게 무한한 신뢰를 보내고 있고

얼개가 결코 유저를 실망시킨적이 없다는 겁니다.

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기존 제작자가 모든걸 포기할 정도로 심한 비난에도 불구하고

뚝심있게 패치를 계속해서 자신이 옳다는걸 증명해 보이는건 프로에게도 어려운 일이지요.

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이제 워3를 벗어난 대작을 볼까요?

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7. 독립게임으로서의 AOS

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라고 쓰고 LoLHON 이라고 읽습니다.

물론 다른 게임들도 있었지만 대작의 반열에 오른건 이 둘이라고 봐야죠.

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둘은 정 반대의 속성을 가지는 독립게임형 AOS입니다.

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혼의 경우 얼개에게 허가를 받고 도타를 그대로 가져다 만든 게임입니다.

그 결과 워3에서 사용되던 영웅의 힘 민첩 지능 스텟을 그대로 사용하고

중립 정글 몬스터나 타워등의 AI도 동일합니다.

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도타는 아군의 라인몹이나 타워를 자신이 막타를 쳐버려서 상대에게

돈과 경험치를 못벌게 하는 디나이 라던가. 죽으면 돈이 감소하는등

한번 압도해 버리면 격차가 순식간에 더 벌어지죠.

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이에반해 LoL은 기존 워3의 스텟 시스템 같은건 과감하게 버리고

주문력을 추가하는등 기존 워3와는 달라 보이게 만들어진 게임이죠.

또한 영웅 개개인의 성장한계수치가 낮고

CC이뮨 능력도 극히 제한적으로 설정하는등 초보자에게 편하게 만들어져 있습니다.

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결과요?

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처음엔 혼이 유리한 타이밍이 있었습니다.

일반적인 AOS장르 팬들이

롤은 애들게임이라는 평가를 많이 내버렸거든요.

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허나 초보자에게 열려있는 게임의 특성상 차분히 유저를 계속 끌어모으는데 성공하죠.

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혼은 무려 -정액제- 를 선언했었습니다.

3를 기반으로 하는 도타와 똑같은 게임인데 정액을 지불해야 한다?

이건 심각한 단점입니다.

결국 이 일을 계기로 혼의 유저는 급격히 감소하고 거의 대부분이 롤에게 흡수됩니다.

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그리고 이러한 일들이 생길 무렵에 Dota 역사상 가장 큰 스캔들이 터집니다.

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Dota 제작자중 한명인 구인수가 LoL제작자가 되었다는것은 대부분 알고 계실겁니다.

현 도타 제작자인 얼개는 혼이 나오기 이전에 벨브에서 일하고 있다고

발표를 이미 해둔 상황이었죠.

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이때 구인수의 지인이자 도타 공식 홈페이지 관리자였던 팬드레건이

홈페이지를 폐쇠해 버립니다.

그는 얼개가 혼의 제작사인 S2 games와 몰래 함께 일하고 있으며

자신은 이것때문에 화가나서 더이상 홈페이지를 운영하고 싶지 않다고 쓰여있었죠.

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한데 얼마전에 얼개가 도타 공식홈페이지에 외부광고를 늘이려는 팬드래건과 다툼을 벌인점

게다가 팬드래건이 새로운 게임을 하러 간다고 LoL 링크를 걸어버린점 등이

도타팬들의 의심을 불러일으켰고

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결국 팬드래건이 LoL 을 만든 리옷 사의 마케팅부에 취직되었다는 사실이 알려지면서

구인수와 팬드래건은 도타팬들 사이에서 매장당하게 됩니다.

그리고 여전히 LoL은 플레이 하지만 구인수와 팬드래건은 딱 질색이라고 말하는

AOS장르 매니아들이 해외에는 상당히 많습니다.

그리고 얼개가 자신이 벨브에서 일하고 있다고 발표한지 1년만에

벨브의 도타2 가 발표됩니다.

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또다른 분쟁의 시작이었죠.

거기다 블리자드까지 도타를 만들겠다고 나서면서

도타의 이름을 가지고 치고박고 싸움질을 하게 됩니다.

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도타2의 경우 당연히 정통 후속작이니 도타의 이름을 자신들이 쓰는게 맞다고 말했고

LoL의 경우 구인수가 나서서 도타는 유저 여러분의 것이니 누구도 사용해서는

안된다고 주장했죠. 물론 멋진 말입니다만 구인수가 이미 도타 유저의 뒷통수를

호되게 때린 후 인지라 먹혀들지가 않았습니다.

블리자드의 경우 도타가 워3를 기반으로 제작되었으니 워3를 만든 자신들에게

권리가 있다고 주장했죠.

결론적으로 Dota의 근원 그 자체인 도타 최초 개발자 Eul이 벨브에서

일하고 있다는 사실이 알려지면서 리옷과 블리자드는 한수 접어주게 되었습니다.

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이 분쟁들의 의미를 아시겠나요?

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우선 Dota 라는 이름이 AOS 장르 내에서 엄청난 의미를 가진다는 겁니다.

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국내의 초기 AOS장르 게임인 아발론이 기존에 국내에서 선점효과를 누리고 있던

카오스를 벤치마킹 하여 독립게임으로 나온것처럼

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기존에 전세계 시장에서 최고의 선점효과를 누리고 있던 Dota를 벤치마킹한 게임이

주류를 이루고 있었기에 Dota의 이름값은 엄청났습니다.

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그나마 Dota와 차별화를 한 LoL 조차도 주요 고객층이 기존 Dota 유저였죠.

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지금은 사라졌지만 LoL도 초기에는 북미 홈페이지에서 가장 눈에 잘 띄는 위치에

도타를 하다 오셨나요?’ 라는 배너를 달아두고 최대한 도타유저를 롤에 받아들이려고

노력하는 모습을 보여주었습니다.

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WE IG fnatic M5 등 다수의 LoL 프로팀들도 본래 도타 프로팀에서 파생되어 나왔다는

점을 고려하면 Esports 로서 발전하기 위해서도 도타의 이름을 승계하는게 상당한 의미를

가질 수 있습니다.

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도타가 큰 인기를 가지지 못한 국내에서 조차 막눈선수와 라일락 선수가

서로 도타를 즐기던 시절부터 알고 지냈다고 밝히기도 했지요.

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결국 지금의 AOS 시장은 기존에 워3를 기반으로 대승을 거둔 도타의 뒤를 이어

왕좌에 오르기 위하여 겨루는 것이고

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선대 왕의 직계 후손이라는 장점을 누구나 가지고 싶어 한다는 겁니다.

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도타의 이름을 건 분쟁에서 또하나 주목할만한 점은

그 분쟁에 휘말린 회사들의 이름값입니다.

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리옷의 경우 이미 LoL로 엄청난 성장세를 보여주며

독립형 AOS게임에서 최고의 자리를 차지한 상황이었죠.

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블리자드야 전통의 강호라고 불러도 과언이 아닙니다.

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그리고 우리나라 게임 유저들에게는 조금 생소할 수 있는 벨브.

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온라인 게임만 즐겨온 유저라면 잘 모를수도 있는 회사입니다.

국내에 잘 알려진 대표작으로 카운터 스트라이크가 있죠.

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벨브의 가장 큰 특징은

세계최대 규모의 게임 플랫폼인 스팀을 보유하고 있다는 겁니다.

그리고 주식회사가 아니라 회장의 개인소유형 회사죠.

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이 두가지 특징이 조합되면서 벨브는 아주 특이한 패턴을 가지게 되었는데요.

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엄청난 규모의 투자를 해서 힘들게 개발한 아주 높은 완성도의 게임을.

아주 싼 가격에 판매하는 겁니다.

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정상적인 게임 개발사는 도저히 경쟁조차 하기 힘든 수익구조입니다.

순수하게 자신들이 개발한 게임을 판매하는 것으로는

회사가 벌써 몇 번 망했을법한 수익구조 임에도 불구하고

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스팀이 만드는 수익이 너무 거대해서

자신들이 개발한 게임을 판매용이 아니라 스팀의 홍보용으로 사용하는 겁니다.

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도타2 역시 이러한 수익구조가 사용되었다고 볼 수 있습니다.

모든 영웅이 처음부터 전부 언락되어 있고

단순히 게임을 비매너 행위 없이 플레이 하는 것 만으로도

스킨이나 경험치 부스터같은 아이템을 받을 수 있죠.

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게다가 현 AOS 3강 게임 중에서 가장 늦게 발매된 만큼

가장 우수한 그래픽과 UI를 자랑합니다.

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게다가 10년 이상 장수하면서 모든 영웅의 밸런스가 아주 장기간에 걸쳐

섬세하게 조절되어온 덕분에 밸런스 측면에서도 가장 우수합니다.

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새로나온 게임이 가지는 장점과

오래도록 장수하는 게임이 가지는 관록을 동시에 가질 수 있다는건

큰 축복이죠.

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게다가 기존에 가지고있던 초보자가 접근하기 어렵다는 장벽도

도타2 에서는 거의 통하지 않는 이야기입니다.

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실질적으로 LoL과 접근성 측면에서는 거의 차이가 없습니다.

오히려 도타2 쪽이 더 잘되어 있는 부분도 많죠.

덕분에 LoL에 비하여 완전한 초보자가 중수가 되기까지 걸리는 시간이

오히려 더 짧다는 의견도 많죠.

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LOL도 그냥 보고만 있지는 않습니다.

Dota2 의 클로즈 베타 시작 이후에 LoL 쪽에서도 그래픽 개선 패치를 단행했죠.

또한 관전자 모드도 Dota2 수준은 아니지만 훨씬 좋아졌습니다.

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시즌3 에 들어와서는 아이템을 대폭 변경하면서 높은 수준의 플레이어들이

응용할 수 있는 액티브 형 아이템도 크게 증가했죠.

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Esports 방면에서도 상금규모 세계 1위를 도타2 에게 뺏긴지 몇 개월 만에

탈환하기도 했습니다.

(LoL의 롤드컵에 해당하는 Dota2의 인비테이셔널 대회가

롤드컵이 있기 얼마전에 있었습니다.)

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마지막 AOS 3강 게임인 HoN의 경우 도타2의 등장으로 하락세에 들어섰죠.

정액제에서 부분유료화로 다시 과금제도를 개편했지만

도타의 공식 후속작인 도타2가 등장하면서 더 이상 도타의 영웅을

그대로 가져다 사용하는게 불가능해 진게 치명타로 작용했습니다.

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이후 자체적으로 창작한 영웅들이 계속 추가되고 있기는 하지만

밸런스 측면에서 예전보다 안좋아졌다는 평가가 많았죠.

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그래서 도타2와 같이 모든영웅을 무료로 자유롭게 사용하도록 언락해 주었습니다.

허나 하락세는 계속되고 있죠.

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그래서 블리자드가 직접 제작하는 AOS인 블리자드 올스타가

새로운 3강이 될 수 있을지 여부가 기대되는 겁니다.

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스타2LoL과 도타2Esports 3대 게임으로 자리잡은 현 상황에서

블리자드가 자신들의 AOS에 크게 투자한다면 판세가 변할수도 있다는거죠.

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결과가 어떻게 되든 지금의 AOS 시장은 초대형 게임사들이 전력을 다해 겨루는 상황입니다.

덕분에 중소규모 게임 개발사는 신작을 꺼내는 것 자체가 힘든 상황이죠.

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확실한 차별화가 존재하는게 아닌이상 고래 싸움에 새우등 터지기 딱 좋은 상황이죠.

여기서 가장 대표적인 차별화의 예제는

RTS가 가진 조감 시점에서 벗어나 TPS 형식의 시점을 가지는 겁니다.

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8. TPS

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TPS 형식의 AOS 게임은 만들어진지 불과 몇 년밖에 되지 않았습니다.

국내의 TPS 기반 AOS 게임이라면 대표적으로 로코 온라인이 있지요.

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그러나 로코 온라인의 경우 AOS 게임이 가지는

게임을 시작할 때 출발선이 동일해야 한다라는 명제를 져버리고

캐쉬템을 도입하였습니다.

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그리고 전 출발선이 뒤틀린 AOS 게임이 성공하는걸 본적이 없어요.

역시나 로코 온라인도 2010년에 출시하여 201212월을 끝으로

서비스를 종료하였습니다.

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해외의 경우 Smite 가 대표적이죠.

여러 나라의 신화에 나오는 존재들이 영웅으로 등장하는 게임입니다.

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특이한점은 현재 베타가 진행중인 상황인데 클라이언트 내에 언어선택 부분에

한국어가 존재한다는 점이죠.

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개발단계부터 한국에 진출할 것을 가정하고 있다는 겁니다.

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여기서 아마 왜 사이퍼즈를 국내의 대표 TPS 기반 AOS 게임으로 꼽지 않는지

궁금하실 겁니다.

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그럼 스마이트와 사이퍼즈의 비교를 통해서 TPS 기반 AOS를 설명드리죠.

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TPS를 기반으로 하게되면 가장 두드러지게 나타나는 특징이

액션성이 크게 강화된다는 점입니다.

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기존의 RTS가 사용하던 위에서 내려다 보는 조감 시점의 경우

사실 액션을 부각시키기 좋은 시점은 아니죠. 생동감도 떨어집니다.

이에반해 TPS의 시점은 케릭터의 행동 하나하나가 보다 확실하게 부각되죠.

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근데 이 액션의 강화가 플레이 난이도의 증가라는 단점을 함께 불러와요.

조감시점처럼 한눈에 전장을 전부 볼 수 없기 때문에

대규모 교전에서 상황을 파악하는 것도 어려워지죠.

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영웅이 사용하는 기술들이나 기본공격도 적을 타겟으로 확실히 잡아서

공격하면 명중하는 구조가 아니라

특정한 방향이나 지점의 범위를 공격하는 형태가 되는데

이것역시 난이도를 증가시킵니다.

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공격을 한다고 반드시 명중하는게 아닌 구조가 되버리죠.

물론 조감시점의 LoL 같은 게임에서도 범위를 공격하는 기술들은 많습니다.

허나 시점 자체가 전장상황을 정확히 보기 쉽기 때문에 보다 정확한 파악이 가능하죠.

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이러한 난이도 증가의 문제에 대하여

사이퍼즈의 대책은

액션을 더 강조하고 전술을 감소시켜서 난이도를 보정한 액션게임으로 간다.’

이거였습니다.

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사실 사이퍼즈의 초기 클로즈 베타 당시에 개발자의 글을 보면

애당초 사이퍼즈가 AOS 게임이 아니라 액션게임으로 개발되었다는 점을 알 수 있지만

지금은 그 글을 다시 구할 방법이 없네요.

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그럼 극명하게 바로 확인이 가능한 부분들을 통해서 설명드리는게 좋겠죠.

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사이퍼즈가 일반적인 AOS와 가장 명확하게 차이를 보이는 부분은

아이템과 스킬레벨입니다.

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스마이트의 경우 TPS를 기반으로 하지만 경험치를 모아서 레벨업을 하고

레벨업을 할때마다 스킬을 배우거나 강화하는 기본적인 AOS의 구조를 그대로 따라갑니다.

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이에반해 사이퍼즈의 경우 시작부터 모든 기술을 가지고 있고

스킬의 강화는 돈으로 각각의 스킬을 강화시키는 아이템을 구입하게 되어있죠.

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처음부터 모든 기술을 사용할 수 있다는 점은 영웅의 성장형태에 아주 큰 영향을 미칩니다.

게임의 진행상황에 따라 다양한 전략을 사용하기 보다는

게임의 시작과 동시에 대규모 교전이 가능하며 성장을 위한 전술의 영향력이 크게 감소하고

전투의 중요성이 더 부각됩니다.

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이를통해 게임의 초반부터 다수의 전투가 발생되는 장점도 있지만

어떤 스킬을 우선시 하느냐에 따른 변화의 폭은 감소하죠.

기본적으로 사이퍼즈도 어떤 스킬에 더 많은 돈을 투자하는지 여부는 변화하지만

스킬을 일단 사용은 할 수 있도록 되어 있으니까요.

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그리고 아이템 부분에서도 큰 차이를 보이죠.

사이퍼즈는 시작부터 자신이 구입할 수 있는 아이템이 정해져 있습니다.

그리고 미리 정해진 아이템만을 구입할 수 있으며 영웅의 인벤토리 개념이 아예 없죠.

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스마이트의 경우 워3부터 전해진 6칸의 인벤토리가 그대로 이어집니다.

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구입이 가능한 아이템이 정해져 있다는건 영웅으로 할 수 있는 전략의 수가 그만큼

감소한다는 의미입니다.

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LoL같은 AOS 게임에서 똑같은 영웅도 어떤 아이템을 구입하고 어떤 스킬을 우선시 하느냐에

따라서 전혀다른 전술이 가능한점을 생각하면 이해가 쉽죠.

특히 아이템의 제한은 AOS가 가진 유기적인 밸런스의 변화에 영향을 줍니다.

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상대팀이 마법공격이 강하니 이번판은 상황에 맞춰서 마법방어 아이템 위주로 세팅해야겠다.‘

이런게 불가능해 지는거죠.

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그리고 또하나 사이퍼즈의 아이템이 가지는 특징은

출발선 자체를 갈라버린다는 점입니다.

자신이 착용할 수 있는 아이템을 미리 정할뿐더러

아이템을 획득해야 사용할 수 있죠.

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LoL에 비교하자면 상대는 무한의 대검을 사용할 수 있는데

자신은 BF소드 까지만 사용할 수 있는 상황이 나온다는 겁니다.

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제가 이미 출발선이 동일하지 못하면 AOS로 성공하기는 힘들다고 몇 번이나 말씀드렸죠.

그럼에도 불구하고 사이퍼즈는 일정한 수준 이상의 활약을 보여주고 있는 게임입니다.

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이게 왜 가능한지를 보면 사이퍼즈와 여타 AOS간의 차이점이 하나 더 나옵니다.

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일반적으로 AOS에서는 기본적인 공격에 경직과 같이 상대의 행동을 차단하는 효과는 없죠.

상대의 행동을 차단하려면 스턴과 같은 군중제어 효과를 가진 무언가가 필요합니다.

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한데 사이퍼즈의 경우 거의모든 공격에 경직이나 넉백

혹은 적이 제자리에 쓰러지도록 만드는 효과들이 있습니다

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그 결과 높은 타격감을 얻게 되었죠.

자신의 공격에 적이 확실한 반응을 보여주는 셈이니까요.

여타 AOS에서는 드물게 격투게임과 같은 콤보도 존재합니다.

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기존의 AOS에서는 콤보처럼 연달아 공격을 한다고 해도 그 공격들 중에 군중제어기술이

들어가 있는게 아닌이상 상대가 무력하게 연속공격을 맞아주지는 않거든요.

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스마이트도 마찬가지입니다. 상대의 공격에 맞는 중이라고 해서

자신이 행동불가 상태가 되는건 아니죠.

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사이퍼즈의 이러한 특징은 교전시의 컨트롤에 대한 난이도를 올려놓습니다.

1:1 교전에서 교전 컨트롤의 수준차이는 압도적인 교전결과의 차이를 만들었죠.

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결국 전술부분이 낮아진 만큼 개개인의 전투에 대한 컨트롤의 비중은 커진겁니다.

그리고 유기적인 아이템의 변환이나

아이템의 구입을 위한 본진귀환 타이밍 선택과 같은

아이템과 관련된 플레이어의 심리전은 감소되었죠.

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이게 결과적으로 아이템의 격차가 존재하더라도

교전 컨트롤의 격차가 훨씬 더 중요해 지는 결과물을 만듭니다.

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AOS게임의 경우 무엇이 실력인지 정확하게 말하기가 매우 어렵습니다.

케릭터를 잘 성장시키는 능력도 중요하고

어떤 전략과 전술을 사용할지도 중요하고

긴박한 전투시 순간적인 판단도 중요하고

생각을 현실에서 구현할 능력도 중요하고

뭐하나 빠질 수 없는게 AOS.

그래서 각각의 유저마다 장단점이 있고

자신의 장점을 강화하는 전략을 사용하는 겁니다.

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라인전을 계속하며 성장을 잘하는 유저는 장기적인 라인전을 가져가고

대규모 교전에 능한 사람은 최대한 빨리 뭉쳐서 대규모 전투를 하도록 유도하죠.

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사이퍼즈는 이러한 다양한 실력의 척도들 중에서 전략 부분을 낮춘겁니다.

물론 전략이 없다는건 아닙니다.

공수의 분담이나 공성의 중요성 등 전략적인 요소들이 존재하긴 합니다만

그 중요도가 일반적인 AOS보다 낮고 개개인의 전투는 중요도가 더 높아졌죠.

게다가 아예 전략 자체가 운에 의존하도록 만드는 중립 정글 보스의 생성위치 랜덤화

라는 요소까지 더해집니다.

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이건 히어로 아레나에서 찾아볼 수 있는 특징입니다.

그리고 사이퍼즈의 신규 모드인 섬멸전의 경우 아예 히어로 아레나 그 자체입니다.

만약 제가 히어로 아레나에 관한 글을 쓰게된다면

TPS 부문에서 가장 대표적인 예시로 사용할만 하죠.

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결론을 말하자면

사이퍼즈가 나쁜 게임이라는게 아니라

사이퍼즈는 액션게임에 AOS의 요소들을 첨가한 게임이라는 겁니다.

AOS 게임이라고 정의를 내리기에는 무리가 있죠.

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여기까지가 제 이야기입니다.

핵심 문장 딱 하나로 종합하자면

AOS의 정수는 전술과 컨트롤의 밸런스에 있다.

이거겠네요.

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부디 제가 말씀드린 정보가

여러분이 AOS 게임을 보는 안목을 높이는데 도움이 되었기를 바래봅니다.

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피드백은 언제나 감사합니다

Comment '33'
  • ?
    천재3 2013.02.17 02:25
    전술적인측면에서 카오스나 롤이나 별차이없는듯 특정한상황만으로 판단하는듯 오히려 전략적인건 카오스가캐릭터조합으로 확바뀜
  • Redcastle 2013.02.17 07:46
    #천재3
    우선 댓글을 달아주셔서 감사합니다.

    다음으로...

    설명을 좀 드리자면

    특정한 상황이 아니라 게임자체가 가진 특징으로 말씀드린 겁니다.

    사실 전체적인 AOS의 역사를 다루다보니 카오스에 대한 설명만 집중적으로 이루어지지 못해서
    충분히 발생할 수 있는 오해이긴 합니다.

    좀더 보충해서 설명을 드리자면

    우선 여타 AOS와 비교했을때
    오직 카오스만이 가지는 가장 독특한 특징들을 꼽자면

    1. 안디
    2. 포탈
    3. 창고
    4. 테러
    5. 점수계산을 통한 게임종료

    이것들이 꼽힐겁니다.
    여타 AOS에서는 찾아보기 힘든 특징들이죠.

    안티매직 포션처럼 마법면역 효과를 일정 지속시간동안 부여하는 경우는
    여타 AOS에서도 제법 있습니다

    본문에서 언급된 가디언 스피리츠2 나 도타에서도 존재하죠.

    차이점은 디스펠에 있습니다.

    디스펠의 존재여부에 따라 게임의 디자인 자체가 변화하죠.

    도타를 예로 들어보죠. 뿌리가 같으니까 설명이 좀더 잘될거 같네요.

    도타2의 경우 안티매직 포션의 역할을 하는 아이템은 소모성이 아닌
    쿨다운을 가진 액티브 아이템 입니다.

    가격도 제법 쎈편이라서 서포터 형식으로 키우는 케릭터들은 만들기 어려운 편입니다.
    효과는 최초 10초간 마법면역에 80초 쿨다운에서
    사용할 때 마다 점점 지속시간과 쿨다운이 감소해서

    결국 5초간 마법면역 효과를 줍니다.

    되파는것 자체가 불가능한 아이템이죠.

    문제는 디스펠이 존재하지 않는다는 겁니다.

    그럼 카오스에서 적혈귀나 다래, 실바같이 평타케리 역할을 수행하는 케릭터들이
    디스펠 없이 군중제어기 면역상태가 되면서 밸런스가 깨지지 않겠냐고 생각할 수 있는데

    실제로는 밸런스가 잘 맞죠.

    게임자체가 디스펠이 없는것에 맞추어 디자인 되었기에
    마법면역을 무시하는 메즈들이 거기에 맞추어 존재하기도 하고

    그런 메즈기술이 없어도 다른 효과들을 통해 상대할 방안을 마련해 두었죠.
    또한 평타캐리의 독주를 막기 위해서 흡혈템을 함부로 남발할 수 없도록 해두기도 했구요.

    이에 반하여 카오스는 디스펠이 있습니다.

    안티매직 포션의 성능은 소모성 아이템 치고는 정말 강력하고
    흡혈포션 역시 마찬가지 입니다.

    이러한 아이템들은 '디스펠 당할것을 계산하고' 만들어진 겁니다.

    덕분에 디스펠이 없는 도타2 에서 액티브 효과로 흡혈포션을 주는 아이템은
    엄청난 고가의 아이템 입니다. 쿨다운도 상당하죠.

    이에 반하여 카오스의 흡혈포션은 소모성 아이템이긴 해도
    가격 자체는 상당이 싸죠.

    이러한 차이가 발생되는 이유 자체가
    게임의 디자인 측면에서 디스펠을 한다는것을 전제로 밸런스를 잡기 때문이며

    결국 '디스펠을 제데로 하지 못하면 일방적으로 당하게 되는바 디스펠 컨트롤은
    반드시 요구되어진다' 라는 결과물을 만듭니다.

    도타2 의 경우 마법면역 효과를 주는 아이템이나 흡혈포션 효과를 주는 아이템 둘다
    저런 진입장볍 형태의 컨트롤 요구로 이어지지 않는것은
    여타 패시브 능력치만을 가진 아이템에 비슷한 수준으로 돈을 투자하면
    얼마든지 상대할 수 있기 때문입니다.

    일반적인 AOS 게임에서 공통적으로 요구되는
    몹 막타 먹어서 돈벌기 처럼 공유되는 컨트롤 요소 이외에
    추가적으로 안디 라는 카오스만의 컨트롤 요소가 더해지는 거죠.

    이게 가진 장점은 그만큼 할게 많아짐과 동시에 속도감이 붙는다는 거고
    이게 가진 단점은 일반적인 전략 이전에 중시되는 컨트롤 요소가 추가된다는 겁니다.

    일정수준 이상의 안티 디스 사용능력이 없으면
    애당초 전술이 무시된다는 거죠.

    또한 안디가 존재함으로써 스킬의 다양함이 그만큼 감소하기도 합니다.

    마찬가지로 본문에서 예시를 들었던
    롤 스카너의 꿰뚫기와
    도타 뱃라이더의 끌기를 보죠.

    뱃라이더의 끌기는 스카너의 꿰뚫기와 거의 동일한 기술로
    워3에서 카오스가 한창 잘나가던 7년전 시절부터 존재하던 기술입니다.

    만약 여기에 안티가 더해진다면 어떻겠습니까?

    만약 안티 위로 그냥 끌고가는게 가능하다면 밸런스상 너무 강력한 기술이 되기 쉽죠.

    그렇다고 안티를 사용했을때 끌고갈 수 없다면?

    애당초 혼신을 다해 근접해서 끌고가야 하는 기술인데 흡안당하거나 상대가 안티를 써서
    당기는 타이밍을 놓치고 디스펠을 쓰는사이에 역으로 CC를 당하면 자기가 사망입니다.

    이러면 밸런스상 너무 약한 기술이 되기 쉽죠.

    결국 개개인의 안디 사용속도에 따라
    컨트롤에 따라 격차가 크게 벌어지기 때문에 다양한 전략을 위한 기술 자체를
    넣어주는게 그만큼 어려워 지는겁니다.

    이건 특정한 상황이 아니라
    게임의 구조적 메커니즘에서 오는 문제입니다.

    안디는 강렬한 손맛을 주지만
    커다란 숲을 보는 수준의 전술은 감소시킵니다.

    물론 안티와 디스펠을 사용하는 순간적인 타이밍의 심리전이야 있을 수 있겠지만
    그건 전술의 영역 보다는 쥬킹의 영역이니 제껴두겠습니다.

    혹시몰라서 말씀드리지만
    쥬킹은 순간적인 심리를 이용한 수싸움을 주로 의미합니다.
    대표적으로 LoL의 부쉬를 이용한 역방향 도주나
    카오스나 도타의 언덕시야와 나무를 이용한 숨기나 도주같은 영역이죠.

    게임의 흐름 자체보다는 짧은 교전내에서 순간적으로 상대의 판단을 흐리게 만드는
    짧은 심리적 함정플레이를 보통 쥬킹이라고 부릅니다.

    다음 특징으로 포탈과 창고를 말씀드려야 하는데.

    이건 단순히 포탈만 가지고 설명이 되는게 아니라
    카오스의 라인전이 가지는 특징을 말씀드려야 되겠네요.

    카오스와 롤 두가지 게임을 모두 해보신 분들은 다들 아시겠지만
    카오스의 라인몹은 일반적인 AOS에 비하여 상당히 약한 편입니다.

    롤의 경우 웨이브당 근거리3 원거리3 에 정기적으로 공성미니언이 추가로 나오죠
    도타와 혼의 경우 근거리3 원거리1

    카오스의 경우 근거리2 원거리1

    게다가 영웅 대비 라인몹 한 마리의 공격력 역시 약한축에 속합니다.
    결론적으로 라인몹의 막타를 챙기기 위해서 컴퓨터와 해야하는 경쟁 자체는 가장 쉽죠.

    Eota나 워크삼국지처럼 정말 라인몹이 악마적인 수준이라서 풀템 영웅도 라인몹에 맞아죽는
    수준의 게임은 아예 빼두도록 하겠습니다. 비교자체가 너무 안되니까요.

    이렇게 컴퓨터가 보내는 아군 병사가 약한 경우
    아군 병사를 어떻게 응용하는지 여부보다
    영웅 대 영웅의 싸움이 더 중요해 집니다.

    똑같이 라인전에서 영웅 대 영웅으로 견제를 해도
    롤의 경우 상대가 CS를 챙기는 순간 견제해서 견적을 내고
    견적이 나오면 상대를 잡아내는 수순을 거치는데 반하여

    카오스의 경우 적절한 파밍기만 있으면 그걸로 챙겨먹고
    창고로 포션 사다 먹는 형식이었죠.

    여기서 이 ‘창고로 포션을 사다 먹는다’ 라는게
    ‘라인몹 자체가 약하다’ 라는 특징과 맞물리면서
    라인전의 전술을 대폭 감소시키는 겁니다.

    기본적으로 CS를 챙기기도 쉽고
    라인몹의 수도 적고
    라인몹이 거대한 덩어리로 뭉치는 현상 자체가 발생하기 어려운 구조를 가졌기에
    상대에게 라인에서의 강한 압박전술이나 디나이 전술이 거의 불가능하고

    외부의 갱킹에 의한 영웅 대 영웅 싸움에서
    수적 우위로 덮치는 방법이 주로 사용되는 겁니다.

    라인전에서 상대를 압도하고 스노우볼을 굴리는 전술 자체가
    기본적으로 갱킹의 도움 없이는 어렵도록 만들어져 있는거죠.

    게다가 창고라는 시스템이 이러한 전술의 가용폭을 더욱 감소시키는게
    비록 게임시작 직후부터는 아닐지라도
    포션을 계속 라인에 머물면서 구입할 수 있게 만들죠.

    포션은 상대에게 라인전에서 가한 피해량을 무마시킵니다.

    피채우러 집에갈 필요 자체가 없다는거죠.

    롤의 경우 상대 라이너의 체력을 깎아내리면
    상대가 어쩔 수 없이 집에 가게되죠
    한데 카오스의 경우 체력을 웬만큼 깎아서는 포션으로 계속 무마시키면서 버틸 수 있죠.

    게다가 라인몹이 양쪽타워가 다 살아있는 상황에서는 10마리 이상의 덩어리화 하는경향이
    너무 약하도록 만들어져 있습니다.

    때문에 집에 상대를 보낸다고 해도 타워를 깨는게 아닌이상
    상대와의 격차가 압도적이지 못하죠

    미니언 뭉치는 타이밍에 집에한번 보내버려서 뭉치 그대로 못먹으면
    킬하나 차이와 맞먹는다는 롤과는 확연히 다른 차이점이죠.
    그리고 도타나 혼과 같은 일반적인 AOS도 롤과 마찬가지입니다.

    라인전에서 외부의 개입없이 라인전 내부의 전략으로도 격차가 벌어질 수 있는 구조를
    라인몹이 수가 적고 영웅의 능력에 비하여 약하다는 점과
    창고로 언제든지 아이템을 구입할 수 있다는 점이
    상쇄시켜 버린겁니다.

    그럼 그만큼 갱킹이 중요해지죠.
    립도는 사람이 치고 들어와서 킬을 따냈을때는 오히려
    아주 심각한 격차가 발생하는 시스템을 가지고 있습니다.

    다시 롤이나 도타를 보죠.
    이쪽은 킬을 따더라도 체력적인 소모가 크고
    돈을 소모하려면 결국 귀환이 가장 좋은 방법이니
    라인에 계속 남기가 힘듭니다.

    이에반해 카오스는
    골드는 즉각적으로 창고를 통하여 아이템으로 전환되고
    체력과 마나의 소모는 포션을 조달하여 상당부분 해결할 수 있죠.

    결국 라인에 계속 머물면서 이득을 더 챙기게 됩니다.
    따라서 카오스가 격차가 더 큽니다.

    이런 부분을 컨트롤로서 보정할 수 있도록 만들어 주는게 카오스의 포탈이죠.

    사망하지 않고 귀환할 방법이 주어지는 셈이니까요.

    다만 포탈의 경우 컨트롤의 영역에 속한다고 보셔야 합니다.
    물론 전략적으로 본진으로 급하게 귀환하는 도구가 되기도 합니다만
    그런 부분은 롤의 귀환이나 도타의 포탈이 훨씬 강합니다.

    롤의 귀환이야 대부분 아시겠지만
    쿨다운 없이 언제든 비전투 상황이면 본진으로 돌아갈 수 있게 하는거죠.

    도타의 포탈은 소모성 아이템입니다.
    당연히 카오스와는 비교도 안될정도로 쿨다운이 짧죠.
    또한 모든 건물로 사용할 수 있습니다.

    대신 무적이 아니예요.

    결국 도타의 포탈쪽이 응용방법 측면에서 훨씬 다양하며
    타워의 가치를 점수나 골드가 아니라 외부거점으로 사용하기에 유리하도록 만듭니다.
    일단 그 위치에 건물이 있다면 다수의 인원이 포탈을 통해 빠르게 기동할 수 있으니까요.

    이에반해 카오스의 포탈은 생존에 그 핵심이 있는거죠.
    무적상태에서 본진으로 돌아가게 해주니까요.

    문제는 이 무적상태에서 본진으로의 귀환 역시 컨트롤의 영역이라는 겁니다.
    컨트롤이 좋으면 무적상태로 본진으로 귀환이고
    컨트롤이 부족하면 낭비하거나 사용하지 못하고 죽는 경우가 발생하죠.

    자. 여기서 한가지 짚고 넘어가야 할게 있습니다.

    ‘라인전에서 갱킹 자체가 전술의 영역이다’

    이 명제를 봐야합니다.

    카오스든 롤이든 도타든
    AOS에는 갱킹의 개념이 존재합니다.
    Eota처럼 라인의 개수가 7개가 넘어서 반드시 비는 라인이 존재해야 하는 게임도
    갱킹은 존재합니다.

    쉽게 말하자면
    갱킹은 존재 자체로 전략성이 높다고 말할 수 있는게 아닙니다.
    AOS가 가지는 기본적인 축에 해당하는 부분이죠.

    너도 있고 나도 있고 누구나 다 가지고 있는거면
    그 가치가 하락하는 법이죠.

    그럼 그 AOS 게임에서 갱킹이 가지는 전략적인 변수들이나
    갱킹을 통해서 발생할 수 있는 변수들이 얼마나 다양하고
    얼마나 많은 전술적 선택지를 제공하느냐?

    아쉽게도 이러한 측면에서는 도타를 이기지 못합니다.
    말씀드렸다 시피 도타의 포탈은 어떤 건물로든 사용이 가능합니다.

    이는 즉 탑라인에 서있던 적이 몇초만에 바텀에 나타나기도 하고
    바텀라인에 갱킹이 들어왔을 때 몇초만에 탑에있던 자신이 바텀에 나타나
    역갱킹을 시도할 수 있음과 동시에
    그대로 라인에 남아서 라인몹 뭉치를 만들어 상대의 대량 CS 손실과
    타워압박을 가할 수 있다는거죠.

    이해가 잘 되지 않는다면 이렇게 생각해 보세요
    모든 영웅이 엘딘과 루시퍼의 텔을 가진다면
    어디서 싸움이 났을 때 얼마나 많은 영웅이 몰려와서 얼마나 복잡한 상황을 연출할지.

    결국 카오스의 갱킹은 높은 전술적 수싸움을 제공한다기 보다는
    일반적인 AOS의 갱킹과 비슷한 수준의 선택지를 제공합니다.

    그럼 마지막으로 테러와 점수계산을 보죠.

    카오스를 즐기던 분들중에
    카오스야말로 조합에 따라 전술이 급변하는 게임이라고 하는데

    저로서는 더 이상은 Naver, 라고 말씀드리고 싶습니다.

    카오스의 특징중 하나는 건물에 강력한 피해를 누적시키는 스킬이 많고
    이를 이용한 테러가 많다는 겁니다.

    이건 카오스만의 특징은 아니지만
    아주 흔한 예시는 아닙니다.

    당장 LoL을 보시면 아시겠지만
    건물파괴에 특화된 기술은 정말 드물죠.

    사실 카오스의 경우 차이점이 얼마없는 비슷비슷한 기술들이 정말 많습니다.

    이런 현상이 발생될 수 밖에 없던 이유들도 있지요.

    우선 이미 설명드린 안디 시스템으로 인한 밸런스 정비의 난이도 증가.
    일반적으로 개개인의 컨트롤에 따라 스킬의 성능이 너무 급격히 차이를 보이는 경우
    컨트롤의 난이도를 낮추고 동시에 스킬의 성능을 낮추는게
    가장 좋은 밸런스 정비 방법으로 알려져 있습니다.

    롤의 예시를 보여드리자면

    트위스티드 페이트의 카드뽑기에서 골드카드가 뽑기 가장 어려운 대신 성능이 너무 좋아서
    트페가 오피로 군림하던 문제를 해결하기 위하여
    파랑 빨강 황금색 3가지 카드의 성능을 각각 특색있게 개편하고
    카드를 뽑는 난이도를 낮추었죠.

    오리아나의 경우 전체 승률은 낮음에도 불구하고
    대회에서 고수의 손에서는 말도안되는 성능을 보인다는 점이 알려지자
    사거리나 데미지같은 부분은 너프를 하고
    대신 스킬의 범위나 이동경로와 같은 부분이 명확히 인지되도록 UI를 개편해서
    사용난이도를 낮추었습니다.

    한데 안디 시스템 자체를 통째로 들어내는게 불가능했던 카오스는
    흡안의 성사 여부에 따라 성능차이가 너무 급격하게 변화하는 기술들은 만들기 어려웠죠.

    다른 이유로는 유저들의 반박이 있습니다.

    아는분들도 계시리라 생각합니다만
    카오스의 경우 제작자가 만들었다가 유저에 의해 제지당한 패치들이 제법 많습니다.

    대표적으로 전체 영웅의 방어력 감소 패치가 있지요.
    모든 영웅들의 기본 방어력을 감소시켜서 상대적으로 라인몹과 크립. 타워가
    강하게 느껴지도록 만드는 패치였습니다만, 유저들의 항의로 단 몇일만에 롤백되었습니다.

    LoL이나 Dota2 같은 독립게임의 경우 케릭터의 승률이나 특정 아이템의 사용빈도와 같은
    정확한 데이터를 집계하는게 가능하지만 카오스는 그런게 불가능한 상황이었죠.

    그러한 정보가 없다고 유저의 의견만을 듣기에는 자기가 선호하는 케릭터의 버프만을
    주구장창 외치는 유저가 너무 많은 상황이 발생했습니다.

    거기에 새로운 도전이나 변화가 발생하면 극렬하게 반대하는 유저들이 다수 존재한다는
    문제까지 겹치면

    아예 새로운 무언가를 만드는게 정말 난감해 집니다.
    기존에 존재하던 스킬들을 토대로 어느정도 변화를 줘서
    어느정도 버무려 만든 케릭터 정도가 한계였죠.

    칸젤의 초기버전과 당시 뮤턴트를 비교해보면 서로 확실히 차이를 보이는 스킬이
    딱 1개 뿐이었죠.
    운영방법 역시 거의 동일해서 주변에 데미지를 주는 기술을 이용해서 비비적 거리면서
    장판궁을 잘 쓴다. 이거였습니다.

    부가적으로 말씀드리자면 그나마 새로운 편에 속하는 스킬들도
    대부분 여타 AOS게임에서 이미 사용되고 있던걸 토대로
    그 데이터를 카오스에 맞추어 변형한 경우가 많습니다.
    대표적으로 실바나스의 타락이 있습니다.

    결국 정말 카오스만의, 카오스를 상징하는 기술들은 굉장히 드물죠.

    이러한 상황에서
    카오스는 건물에 높은 데미지를 가하는 테러기술들을 다량으로 만들어 냅니다.
    어느정도 비슷비슷한 장판기와 소환테러기술이 양진영에 분포되도록 만들었죠.
    게다가 영웅 자신은 안전한 상태에서 건물을 파괴할 수 있는 기술들까지 추가되죠.

    그 결과로 처음 나왔던건
    막는자와 뚫는자
    우주방어의 힘이었습니다.

    초기 카오스에는 배럭스를 파괴해도 즉각적으로 들어오는 골드 이외에는 이득이 없었죠.
    이후 배럭스의 파괴에 따른 이득을 추가해도 우주방어는 상당히 강력했고
    게임을 아주 지루하게 만들 수 있었습니다.

    사실저도 아군 다나가고 혼자서 영웅 5개 조종하면서
    한시간동안 4:1로 싸워본적이 있거든요.

    그런 우방으로 지루한 경기를 방지해 주는게 시간내에 본진이 파괴되지 않을 경우 점수랄 계산해서 게임을 끝내주는 거였죠.

    자.

    이 점수제도가 도입되고 나서야 비로소 카오스는 완성된 시스템을 가지게 됩니다.

    그럼 이 완성된 시스템 내에서 어떤 전략이 나왔을까요?

    딱 하납니다.

    고정조합

    여러분 카오스 공식 대회에서 3랜2셀 이라는 룰이 생긴 원인 자체가 뭔지 아십니까?
    맨날 똑같은 케릭만 뽑아서 그렇습니다.

    랜덤픽을 강제해야만 다른 조합을 볼 수 있어서 그런거예요.

    게임의 전술이 계속 다양하게 변화하려면
    유저의 연구와 제작자의 연구가 동시에 진행되어야 합니다.

    대세인 조합은 계속 너프시키고
    마이너한 조합은 계속 버프시켜야 하죠.
    거기다 새로운 변수를 계속 추가해야 됩니다.

    이게 제데로 이루어지지 못했던게 초기의 카오스 였습니다.
    특히나 새로운 변수의 추가가 힘들었죠.

    기본적으로 조합의 수 자체가 영웅의 수 대비 적게 나오는
    진영간 교차선택 불가 형태의 게임입니다.

    간단하게 설명해 드리죠.
    여기 10명의 영웅이 있습니다.
    이걸로 5명씩 자유롭게 뽑아서 2개 팀을 만들면
    다양한 조합이 나올 수 있죠.

    한데 5명씩 2개 팀으로 미리 갈라두고
    팀당 5명씩 뽑아보라고 말하면
    가능한 조합은 단 1개 뿐입니다.

    기본적으로 가능한 조합의 수 자체가 적은 구조에
    새로운 영웅의 추가도 드물었죠.

    카오스 온라인으로 바뀐 이후에 새로운 영웅의 추가속도를 대폭 증가시켰음에도 불구하고
    여전히 자신보다 5년 늦게 시작된 롤보다 영웅수가 30개 정도 밀리고 있습니다.

    뭐, 그래도 고정조합 시절은 탈피했죠.

    몇가지 우수한 조합들이 나오게 되었고
    서로간에 열심히 겨루어 보았지만

    근본적으로 변하지 못한 문제가 있습니다.

    2립에 3개 라인이 솔로를 서는 스타일을 개편하기 위해서
    뉴라인룰을 넣는 시도까지는 좋다고 봅니다.
    분명히 전술자체가 다양해 질 수 있는 시도예요.

    문제는

    테러입니다.

    카오스가 가진 가장 기본적인 스타일은
    테러와 전투입니다.

    롤의 EU스타일과 같죠.

    롤의 EU스타일이 서포터와 캐리가 함께하면서
    서포터가 캐리의 성장을 돕는 기본적인 전술축을 가지고 있고

    그 EU스타일 이라는 숲 내에서
    돌진조합 이라는 나무도 있고
    포킹조합 이라는 나무도 있고
    더블AP 라는 나무도 있고

    작은 규모의 전략들이 존재하는 겁니다.

    카오스의 테러와 전투도 이와 마찬가지입니다.

    그 안에서만 변화했죠.

    적혈귀를 성장시켜도 테러와 전투
    켈자니바로 테러를 가도 테러와 전투.

    한타조합을 만들어도 테러와 전투.
    40분 성장 10분 썰자 조합을 만들어도 테러와 전투.

    EU스타일 내에서 탑라인에 딜탱을 보내기도 하고
    물리누커를 보내기도 하고
    AP형 이니시에이터를 보내기도 하고
    이렇게 바뀌는 것처럼

    테러와 전투의 분담인원만 변화할뿐
    랜덤보고 부족한 부분 셀렉으로 메꾸는
    강제적으로 다양한 조합이 나오는 시스템을 사용하고도
    포지션 분담의 원리 자체를 바꾸는 전술이 불가능했죠.

    이건 전략성이 낮은겁니다.

    솔찍히 말씀드리자면 EU스타일로 고정된 롤 조차도
    세부전술 자체는 카오스 보다 많습니다.

    우선 카오스의 경우 랜덤픽이 강제되는 순간부터
    전술적인 선택이 아닌 운에 맞기는 선택이 존재하죠.

    이건 감점요인입니다.
    랜덤을 해서 다양한 영웅이 나오는게 아니라
    전술이 다양해서 다양한 영웅이 쓰여야 좋은거죠.

    그렇다고 랜덤픽이 없으면?
    기본적으로 카오스는 독립형 AOS에 비하여 패치의 속도가 느립니다
    카오스의 독립형 AOS 게임인 카오스 온라인 조차도
    여타 독립형 AOS에 비하여 느린편이죠.

    그럼 대세로 자리잡은 케릭과 조합이 너프가 되기까지 걸리는 시간이
    그만큼 더 길다는 겁니다.

    다양한 조합들이 나오기에 안좋은 여건이죠.
    그걸 강제적으로 탈피하기 위해서
    어쩔 수 없이 랜덤픽을 규정에 추가했던 겁니다.

    40%는 운에 맞기고 나머지만 가지고 전략을 사용한다?
    전술과 전략은 두뇌싸움이지 운싸움이 아닙니다.
    운에 따라 결정된 부분을 메꾸는 싸움이 아니라
    조합의 테마 자체가 플레이어의 손에 있어야 전략적이라는 표현이 가능하죠.

    이런 게임이 전략이 우수하고 조합에 따라 다양한 게임이 나온다는 평가를 받는건
    이해하기 힘든 부분입니다.

    뿐더러 남은 3장의 카드 조차도 기본적인 테러와 전투의 룰 밖으로 벗어나질 못했죠.

    5셀렉을 한다고 해도
    성장해서 테러와 전투
    초반부터 테러와 전투
    한타하고 테러와 전투

    랜덤 아니면 얼굴보기 힘든 영웅이 얼마나 많았는지 다시한번 생각해 보시면
    무슨 의미인지 아실겁니다.

    영웅의 수도 더 적고
    진영도 갈려있고
    랜덤픽을 강제하는 상황에서

    가용한 전술의 폭이 롤과 별 차이가 없다는건
    실질적으로 롤보다 전술이 훨씬더 고정되어 있다는 의미입니다.

    Eota 까지 이야기 하지는 말고
    그냥 Dota2 정도랑 비교하면서 마무리해 보죠.

    기본적으로 도타2가 영웅의 수는 더 많고
    진영이 갈려 있지도 않으니
    가능한 조합은 더 많습니다.

    그럼 그 조합들이 어떻게 사용되느냐.

    도타에는 311 122 1121등 가용한 스타일 자체가 많습니다.
    그리고 각각의 스타일에 따르는 전술들도 다양하죠.

    여기서 스타일 자체가 많다는게 중요합니다.

    롤의 EU스타일이나
    제가 계속 강조하는 카오스의 테러와 전투.

    이건 기초적인 업무분담 수준에서의 전술적 선택지를 의미합니다.

    탑에 2명가고 봇에 1명 간다고 해서 EU스타일이 아닌게 아닙니다.
    마찬가지로 한타위주로 조합짠다고 테러와 전투가 아닌게 아닙니다.

    업무분담의 근본적인 목적 그 자체가 변화해서
    승리로 가는 길의 출발점 자체가 바뀌는게 스타일 자체가 다른겁니다.

    도타의 경우 서포터를 3명 기용해서
    2명의 캐리가 극도로 성장하도록 만드는
    성장과 보호로 업무를 분담할 수 있고

    서포터따위 없이 푸쉬에 능한 테러형 영웅 3명에
    갱킹에 능한 영웅 2명을 더하는
    테러와 갱킹으로 업무를 분담할 수 있고

    이렇게 아예 전혀다른 라인 포지션 변화와
    동시에 업무분담 변화를 함께 가져갈 수 있습니다.

    덕분에 정글러 혹은 립이라고 불리우는 중립 정글몬스터 사냥 포지션 자체가
    사용할지 사용하지 않을지 여부가 계속 변합니다.

    심지어 프로 대 프로의 게임에서도 이러한 스타일 자체가 계속 변하죠.
    어떤 경기에서는 한 라인에 테러케릭 3명이 처음부터 와서
    아예 게임 시작하고 5분만에 배럭스 앞 타워를 때려부수고

    똑같은 팀이 어떤 경기에서는 성장형 케리만 3명에 엘딘같은 케릭터 2명 뽑아서
    시간만 질질 끌고있죠.

    포지션과 업무분담 자체가 전혀 다르게 변하는 겁니다.
    카오스에서 올셀로 게임하면 이러한 업무분담 수준자체가 변화하는게 거의 불가능했습니다.

    기본적으로 시간내에 점수를 두고 겨루는 형태가 되면서
    높은 점수를 따내기 위한 고정적인 조합들이 주류가 되었죠.

    정해진 시간내에
    수비나 한타를 주로하는 전투나
    건물파괴로 점수를 따는 테러로
    점수를 올리는게 메인이 되었으니까요.

    여기까지가 제 설명입니다.

    다만 이 설명들은 바로 이해가 되진 않으실 겁니다.
    카오스에 전략적인 폭이 좁다는 말을 이해하려면
    스타일 자체가 서로간에 먹고 먹히는 AOS를 경험해 봐야 하는데
    지금 대세로 자리잡은 LoL의 경우 스타일 자체는 고정된 상황에서
    내부적인 전략만 바뀌는 상황이라서요.

    최근의 카오스는 설명보다는 그래도 전략적인 선택의 폭이 좀더 넓은 편이긴 합니다
    기본적으로 뉴 라인룰 자체가 어느정도는 가능한 전술을 더 추가해 주니까요.

    하지만 게임 자체가 가진 매커니즘에서 전략보다 컨트롤이 우선시 되는 부분들이
    상당수 포진되어 있는 것이 사실입니다.

    마지막으로 키워드만 말씀드리면

    안디 창고 포탈은 전술의 영역을 감소시키는 대가로 컨트롤의 영역을 강화시켰습니다.
    근본적인 업무분담과 포지셔닝의 폭 자체가 카오스는 좁은편에 속합니다.
    랜덤픽은 전략과 전술을 두뇌싸움에서 운싸움으로 보내줍니다.

    선택에는 일장 일단이 있는 법이지요.
    하나를 취했으면 하나는 잃기 마련입니다.
    그래도 얼마나 다행입니까..
    버리기만 하고 취한바 없는 게임들도 많은데..
  • 천재3 2013.02.17 13:53
    #Redcastle
    안티고 디스펠말하는데 상대도 알고 스킬을 사용합니다.
    안티와 비슷하게 lol은점멸로 내뺄수있죠
    쿨타임의 차이일 뿐입니다.
    롤 전술말하시면서 라인전만을 말씀하시는데 그게 롤의 전술전부임
    라인전 갱 라인전 드래곤 거기다가 와드가 있어서 와드만 잘박아도 초중반까지 별다른 거없이 cs만 먹죠 캐릭터의 숫자가 롤이 더많지만 사용하는 것은 오히려 더 작다고 보입니다.
  • Redcastle 2013.02.18 08:57
    #천재3
    다시 댓글을 달아주셨네요

    이번에도 답변을 해드리자면

    우선 점멸과 안디가 가지는 차이에 대하여 말씀드려야 겠네요.

    조금 오래된 이야기지만

    두 게임간의 과거 패치에 대한 이야기를 해드리면
    이해하시는데 도움이 될겁니다.

    2010년에 롤이 오픈베타를 종료하고 북미서버가 공식오픈 상태인 시절에
    점멸은 지금보다 이동거리가 더 길고 쿨다운이 더짧은 기술이었습니다.

    그리고 무었보다 큰 차이점은

    카오스에서 블링크 흡수라고 불리우는
    이동을 통하여 적의 공격을 흡수하는 컨트롤이 가능했습니다.

    이에 관하여 롤의 패치내용은.

    1. 점멸 이동거리 감소
    2. 점멸 쿨다운 증가
    3. 점멸로 적의 기술을 흡수할 수 없으며 무조건 따라온다.

    이거였습니다.

    쉽게말해

    어떻게 점멸을 사용하느냐. 라는 컨트롤 보다는
    언제 점멸을 사용하느냐. 라는 전략적 선택이 더 중요해 진겁니다.

    이번엔 카오스 쪽을 보죠.

    혹시 -흡안불가 패치- 라는게 뭔지 아십니까?
    안티매직 포션을 사용하면 즉시 쉴드가 생성되는게 아니라
    1초 후에 쉴드가 생성되게 만들어서
    흡안을 할 수 없도록 만드는 겁니다.

    흡안이 안되도록 만든뒤 이에 맞추어 전면적으로 밸런스를
    재조절 하겠다는 거였죠.

    패치는 롤백되었습니다.
    유저들이 크게 반발했었거든요.

    단순한 쿨다운의 차이가 아닙니다.
    사용자의 컨트롤이 더 중요하냐
    사용자가 언제 사용할지 선택하는게 더 중요하냐.

    이 차이입니다.

    다음으로 한가지 중요한게
    라인전은 AOS라는 게임에서 전술의 2가지 핵심 축에 해당합니다.

    라인전 페이즈와 라인전 이후 페이즈 이렇게 2가지가 기본적인 상황으로 설정되거든요.

    물론 Eota처럼 맵에따라 라인전으로 시작해서 라인전으로 끝나는 AOS 게임도 있지만
    라인전이 없는 AOS는 일반적으로 AOS가 아니라 히어로 아레나입니다.

    파오케를 생각하시면 이해가 쉬울겁니다.
    파오케는 라인전 페이즈 자체가 없죠. 물론 장르도 AOS가 아니라 히어로 아레나에 속합니다.

    라인전 페이즈에 가용한 전술의 수가 의미하는 것은
    그 게임 자체가 얼마나 많은 전술적 씨앗을 가질 수 있는지 여부입니다.

    라인전이 항상 쉽게 흘러가기만 해서 가능한 전술이 얼마 없다는건
    개나소나 후반을 보는 조합을 사용하게 된다는 의미입니다.
    이해가 되시나요?

    5m 짜리 나무가 있는데
    4m 까지 잔가지 하나없이 곧게 쭉 올라가면
    나머지 1m 만으로 풍성한 그늘을 만드는건 불가능에 가깝습니다.

    AOS게임에서 전술적인 다양성을 평가하는데 거의 절반정도의 비중을 가지는게
    라인전 페이즈입니다. 이 부분을 평가절하 하시면 안됩니다.

    마지막으로 LoL이 가지는 전술적인 장점을 말씀드려야 겠네요.

    우선 라인전 갱킹 라인전 드래곤에 와드로 재미가 없어진다는건
    실질적으로 LoL의 전술 자체를 향유하지 못하고 계시다는 의미입니다.

    카오스 에서는 라인전의 맞상대와 겨루면서 발생되는 전술상의 격차가
    상당히 약한축에 속합니다.

    이유는 이미 이전의 댓글에서 말씀드렸죠.
    약한 라인몹과 저가의 포션으로 발생되는 현상이라고
    또한 그렇기에 갱킹이 중요하다고

    이에 반하여 LoL의 경우
    라인전 내부에서 발생하는 전략의 결과물이
    확실한 격차를 만드는 게임입니다.

    물론 도타나 혼에 비하면 그 결과물이 작기는 합니다.
    그러나 카오스에 비하면 훨씬 크죠.

    예를들어 탑라인에서 똑같은 엘리스 대 니달리의 라인전 상황이 발생했을 때
    양측의 실력이 똑같은 상황에서 외부의 개입이 없더라도

    엘리스와 니달리의 선택과 집중에 따라 라인전의 승패 자체가 변화하며
    이 라인전의 승패가 라인전 이후 한타가 주를 이루는 상황까지 가서도 큰 영향력을 가집니다.

    똑같은 니달리를 가지고도 대만의 TPA 팀에서 개발한
    -대 엘리스 전용 니달리 템트리와 스킬트리-를 사용하는 전법을 따라가면
    라인전에서 우위를 점한 니달리를 통하여 스플릿 푸쉬 전술을 사용할 수 있고

    역으로 엘리스가 여신의 눈물 템트리를 기반으로한 수비적인 전술을 통하여
    오히려 중반부에 니달리를 잡아먹고 자신이 주도권을 가져가기도 하죠.

    여기에 전술이 있는겁니다.

    댓글을 쓰시는 수준 자체가 이미 LoL과 카오스 양측을 모두 충분히 경험하신거 같으니
    롤의 포킹조합이니 스플릿 푸쉬 조합이니
    카오스의 한타조합이니 테러조합이니 이런건 말씀드리지 않겠습니다.

    실질적으로 라인전 페이즈 이후에 나오는 조합과 전술의 수 자체는 별 차이 없으니까요.
    사용되는 영웅들의 수 역시 실제로 롤이 많습니다.
    (카오스 랜덤픽은 제외했습니다.
    랜덤픽은 이미 말씀드렸다 시피 운의 게임. 전술의 영역이 아닙니다.)

    그리고 이건 카오스 입장에서는 굉장한 단점입니다.
    카오스의 경우 여타 케릭터들과 확연히 구분되는 케릭터가 드물고
    많은 케릭들이 상호간에 유사한 기술들을 공유하는 경향이 강합니다.
    비슷한 케릭터가 나오는건 실질적으로 전술의 폭은 늘려주지 못합니다.
    그냥 대체되기만 하거든요.

    덧붙여서 롤이 AOS계에서 가장 전술적으로 발전시킨 부분은
    게임이 시작한 이후에 나오는게 아닙니다.
    롤은 AOS계에서 가장 우수한 커스터마이징을 자랑하고
    그 커스터마이징에 전술이 부가되면서 어느 게임에도 밀리지 않는 전술적 선택지를
    제공하는 겁니다.

    아마 룬과 마스터리가 어떤건지는 이미 아실겁니다
    다만 너무 익숙해져서 그게 어떤 의미를 가진건지 잊으신 거겠지요.

    롤의 전술적인 숙련도가 낮은 일반적인 유저들은 마스터리와 룬을
    자신만의 방법대로 완성시키지 못하고 유명한 플레이어들을 그냥 따라가는 경향이 많지만
    게임의 경험이 점점 많아질수록 유저들은 자신만의 독특한 형태로
    룬과 마스터리에서 부과되는 추가 능력치를 특성화 시킵니다.

    예를들어

    똑같은 프로게이머 원딜러인 프레이 선수와 스코어 선수의 차이를 보죠.

    스코어 선수의 경우 흡혈룬과 후반에 이득을 주는 룬과 마스터리를 사용하여
    라인전 페이즈에서 손해를 최소화하는 전술을 사용하죠.

    이에반해 프레이 선수의 경우 초반부터 강한 공격력을 주는 룬과 마스터리를 이용해서
    라인전 페이즈에서 상대에게 피해를 누적시키는 전술을 사용합니다.

    여기에 롤이 가지는 장점이 있는겁니다.
    게임을 시작하기 전부터 자신만의 선택지를 가지는거죠.

    아물론 이런 선택지가 캐쉬를 강요했다면 쓰레기같은 부분이라고 깠을겁니다.

    여기까지가 답변입니다.
    피드백 해주셔서 감사합니다.
  • 천재3 2013.02.18 11:56
    #Redcastle
    룬과 마스터리 아이템은 전략이나 상황에 따른 운영이지 전술이 아닙닌다.

    그리고 스펠이나 안티를 언제사용하냐 역시 컨트롤인 것 같습니다.

    오히려 롤의 라인전은 카오스보다 길어고 용의 위치때문에 eu스타일이 생겼다고 생각합니다.
  • Redcastle 2013.02.19 01:06
    #천재3
    우선 상황에 따른 운영이 전술이 아니라고 말씀해 주셨는데
    이부분의 경우 제가 뭐라 확답을 드릴수가 없네요.

    저의 경우에는 상황에 따른 운영은 전술의 영역으로 치부합니다.
    RTS 장르에서 동실력의 A종족 대 B종족의 싸움이 똑같은 맵에서 발생하더라도
    상황에 따른 운영의 차이로 인하여 승패가 바뀌는 이유 자체가
    다른 전술이 사용되었기 때문이라고 보거든요.

    AOS에서 아이템이나 스킬트리의 변화로 우위가 갈리는것도 동일한 이치라고 생각합니다.

    그러나 전략과 전술의 차이는 결국 나무와 숲의 차이고
    나무 3그루가 모인 순간부터 전술이라고 부를지
    아니면 나무 20그루는 모여야 전술이라고 부를지

    정확한 모범답안은 존재하지 않지요.
    따라서 이 문제를 가지고 왈가왈부 하는건
    순수하게 그 한가지 문제만 가지고도 일주일은 족히 토론할 수 있는 바
    뭐라 답변을 해드릴만한 방법이 애매하네요.

    명쾌한 해답을 제시해 드릴 능력이 없어서 죄송합니다.
    깔끔하게 딱 부러지는 무언가를 제시해 드릴수가 없네요.

    그리고 스펠이나 안티를 언제사용하냐 역시 컨트롤인 것 같습니다.
    라고 말씀해 주셨는데..

    혹시 오타일 수 있으니 약간만 말씀을 드리면
    스펠이나 안티를 언제 사용할지 여부의 문제는
    당연히 100% 전략도 아니고 100% 컨트롤도 아닙니다.

    AOS 게임 자체가 그 두가지가 합쳐져 있는 게임이고
    AOS 뿐만 아니라 대부분의 PvP 게임에는
    이와같은 컨트롤과 심리싸움이 믹싱된 요소가 존재합니다.

    와우에서도 PvP때 마반 타이밍을 어떻게 잡는지가 중요하고
    1:1 격투게임에서 조차도 이런 심리전은 중요합니다.

    중요한 것은 결국 비중입니다.
    롤의 점멸패치는 컨트롤의 비중을 깎아내렸고
    카오스의 흡안불가 패치는 컨트롤의 비중을 깎아내리려다 롤백되었죠.

    마지막으로 라인전과 용 그리고 EU 스타일에 대하여 말씀해 주셨는데
    이 문제의 경우 도타2 쪽을 살펴보시면 이해가 되실겁니다.

    알고 계실거라고 생각합니다만
    EU스타일의 근원은 도타입니다.
    Dota2 프로팀과 LoL 프로팀을 모두 가지고 있던
    유럽의 프나틱 팀에서 도타 프로팀의 플레이를 토대로 연구하여
    서포터가 케리를 집중적으로 보호함과 동시에 자신의 파밍을 포기하면서
    캐리의 성장속도를 최대한 빠르게 만드는 EU스타일을 만들어내죠.

    설명을 더하자면
    말씀하신 긴 라인전이나 정글 내부의 강력한 이득을 주는 존재는
    도타쪽에도 똑같이 존재합니다.

    심지어 이러한 특징이 더 강한 부분도 많죠.

    도타2의 정글러는 갱킹이 아니라 파밍을 위해 존재한다는 말이 있을정도로
    정글몹이 주는 골드의 양도 우월합니다.
    게다가 리젠속도 측면에서도 압도적이죠.

    정글몹을 잡아내는 능력만 좀 되면 라인에 머무르는 것보다 오히려
    분당 획득 골드량이 우월하다는 연구결과도 많습니다.

    드래곤 뺨치는 이득들이 산재되어 있다는거죠.
    게다가 라인전은 더 길고
    와드의 개념 역시 도타에서 먼저 나온겁니다.

    그럼에도 불구하고 도타2 에서의 EU 스타일은 여러 스타일중 하나일 뿐이며
    스타일간의 상성관계에 따라 먹고 먹히는 선택지중 하나에 불과하죠.

    쉽게 말씀드리자면

    말씀해주신 긴 라인전이나 드래곤이 EU스타일이 발생되는 원인중에 하나인건 사실입니다.
    그러나 그것만으로 EU 스타일이 고정된 이유는 전혀 설명되지 않습니다.

    그러한 문제가 더 강한 도타2 쪽에서는 이미 EU스타일이란 여러 스타일중 하나일 뿐이며
    먹고 먹히는 상성관계에서 약자의 위치에 서는 경우가 허다하니까요.

    사실 저도 EU스타일을 싫어하고 그걸 깨지 못하는 이유에 대한 글도 쓴 바가 있습니다만
    단순히 라인전이 길고 드래곤의 위치가 봇라인에 근접해 있다는 것으로는
    EU스타일이 고착화 되는 이유가 되지 못합니다.

    그리고 이번에도 피드백 해주신점 감사합니다.
  • 한글 2013.02.24 16:41
    #천재3
    전술 : 전쟁 또는 전투 상황에 대처하기 위한 기술과 방법. 장기적이고 광범위한 전망을 갖는 전략의 하위 개념이다.
    전술을 설명하면서 전술이 아니다. ㅋㅋㅋ 웃기네 ㅋㅋㅋ
    이거는 마치 전설은 레전드가 아니다?
  • ㅁㅁㅁㅁㅁ 2013.02.18 12:10
    #Redcastle
    피드백은 반박글을 가져오거나 충분한 자료를 통해서 조목조목 따지는게 피드백이지 그냥 대충 생각나는대로 1분만에 싸지르는 리플은 피드백이 아니죠
  • Redcastle 2013.02.18 22:54
    #ㅁㅁㅁㅁㅁ
    그래도 이런 짧은 댓글들이 제 글의 부족한 점들을 보여줄 수 있으니까
    저는 그냥 감사드립니다.
  • iscariote 2013.02.20 12:46
    #Redcastle
    개인적으로 생각하는 lol과 카오스를 가르는 가장 큰 차이는

    타워의 강력함이 아닐까 생각합니다.

    물론 기본적으로 전략적인 요소는 선택할수있는 영웅이 방대하고
    벤픽이 가능한 lol이 더 전략적인 요소가 높습니다.

    하지만 lol의 경우 영웅에 비하여 타워가 지나치게 강력하고 미니언이 강력하죠.
    다시말하자면 유저보단 컴퓨터가 상당히 강한 상황이 나오는겁니다.

    이게 어떤상황을 의도하게 되느냐 생각해보면
    1차적으로 라인전이 길어지게 됩니다.
    라인전이 길어지면 길어질수록 상대적으로 정글이 활약해야하고,
    정글이 활약하는걸 막기 위해서 캐리라는 포지션과, 그를 수호하는 서포터라는
    역활이 나오게되죠. 그래서 EU룰이 정착이 되버린겁니다.

    드래곤이라는 거의 절대적인 중립몹(모든 팀원에게 +190원) 이라는 중립몹을
    놓치지 않기위해, 봇or미드 라인에 2영웅이 항시 상주해야되고,
    편의상 봇에 2영웅이 가게되는데 이는 곧 캐리와 서포터의 조합이 갈수밖에 없죠.

    왜냐? 라인전이 길고 미니언이 강력하여서 공성이 의미가 없어지니까요.
    또한 카오스보다 맵도 훨씬 넓게 설계되어있어서 lol은 오로지 중반이후의 한타만을
    노리고 가는 게임이 되버린겁니다.
    그로인해 EU룰은 생기고 나서 지금까지 변화가 없는것이구요.

    카오스의 경우, 비록 안티와 디스펠로 전략보단 컨트롤에 따라 전투의 향방이 갈리게되지만,
    그전에 조합적인 측면에서 보면 lol보다는 훨씬 전략적이라고 봅니다.

    공성케릭이 몇개가 있느냐, 캐리케릭이 있느냐, 정글이 은신이냐 아니냐 등등
    조합자체가 전략적이기 때문이죠.

    하다못해 5개의 영웅 모두가 테러에만 특화된 폭테조합도 있을정도니까요 ^^;
  • 삼청교대총장 2013.02.22 02:42
    #Redcastle
    글쓴이님의 글에 반대하는거는 아니고
    창고가 있기때문에 라인전에서의 전략적 요소가 약하다는 주장은 부족함이 있지 않나 싶습니다.
    특정캐릭에만 창고를 제공하는것이 아니기 때문에 말이죠...
    카오스에서 라이너들은 이때문에 "무조건 상대를 원콤에 따야한다"는 강박에 시달리게 되죠
    하지만 미니언개체수와 미니언으 능력에 의한 푸쉬능력 (카오스에서 대부분 캐릭은 5렙때 2초면 푸쉬를 끝내죠)에 대한 부분에는 이견은 없습니다.

    LOL에서 귀환타이밍이 전략적 요소가 된 이유는 뭘까요? 서로 언젠간 집에 가게되고 내가 최대이익을 뽑아낼 때 집에 가는 타이밍을 잡는겁니다.
    카오스에선 다르죠, 서로 집에 안가고, 내가 최대한 이익을 볼 수 있는 타이밍에 크리퍼를 콜하거나 타워를 밀어냅니다.
    완벽하게 포지션과 역할이 정해진 정셀을 예로 들긴 그렇지만, 정셀은 일단 각 라이너가 상대 라이너에 비해 최대 이익을 뽑을 수 있을 때 타워를 밀 수 있도록 제작되어있습니다.

    이 댓글의 주 논지가 카오스 vs 롤로 흘러가기에 하자면
    롤은 창고가 없습니다. 따라서 적당히 라인을 밀고 집에 가야되죠. 집에 갈 타이밍이 언제냐. 이게 전략적 요소이죠.
    카오스는 창고가 있습니다. 낚시(갱킹)을 심하게 당해서 포탈을 타지 않는 한 집에 갈 일이 없죠. 따라서 카오스에선 상대의 포탈유무와 스킬순서가 중요하죠. 이것도 "다른 방면에서의"전략적 요소가 되지 않을까 싶네요.

    제가 곡해한것이 아니라면 글쓴이님은 컨트롤 영역에 너무 집중하다보니 전략적 요소가 떨어지는 부분이 있다고 지적하셨는데 (마치 사이퍼즈의 컨과 마찬가지로.)
    카오스는 컨트롤이 매우 심하지만 LOL은 컨트롤영역이 매우 약합니다.
    갱을 들어간다? 스킬연계 계산할 필요 없죠 (블라디 니달리 쉔 말파같은 예외적인 몇놈들은 제외합니다.)
    걍 있는스킬 다 갈기면 알아서 죽습니다.
    카오스는 다르죠, 각종 흡수기와 CC기들의 지속시간을 고려하여(추가로 미사일속도까지 고려) 스킬을 넣어야만 상대가 죽습니다.
    컨트롤 영역이 전략적 요소와 별개라고 하신적은 없으나, 그런 컨트롤 영역도 전략적 요소에 포함되지 않나 싶습니다.
    (상대 크리퍼(정글러)의 레벨과 그 레벨대의 CC기 지속시간을 계산하고, 아군것도 계산해야되고...)

    아무래도 글쓴이분께서
    컨트롤은 개인의 영역이고
    전략전술은 팀의 영역이라고 못박아버린게 아닌가 싶습니다.

    포탈 자유 이동 / 자유 이동 불가가 서로의 팀에게 다른 조건으로 주어지지 않고
    양 팀이 동등한 조건 (포탈자유사용-롤/자유사용불가-카오스)에서는 각기 다른 전략이 발생할텐데
    LOL과 다른 주류 도타류게임의 관점에서 카오스를 보시다 보니 이렇게 생각하신게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

    *추가로, 미니언의 개체수와 능력에 관해서 카오스가 미니언들의 능력치가 낮은것 확실하나 미니언들이 가장 빠르게 이동하는 게임으로 알고 있습니다.
  • 삼청교대총장 2013.02.22 03:00
    #삼청교대총장
    추가로 딴지지만
    뎀크로스와 로켓그랩을 비유하셨는데
    카오스류(War3기반으로 만들어진 AOS유즈맵)에서는
    기본적으로는 만들고 싶어도 논타겟형 단일대상스킬을 만들 수 없는걸로 알고있습니다.
    도타 및 카오스에서 가장 많이 사용되던 기반스킬이
    1.스톰볼트 (단일대상 스턴) ex) 메테오스트라이크(훌) 카오스 내 스턴기의 95%는 스톰볼트기
    2.팬오브나이프 (챔프중심 일정범위 내 돗댐) ex) 물어뜯기(뮤턴트)
    3.레인오브 카오스 ( CC기 무시 논타겟 범위 공격) ex)파워메테오(프로드)
    4.날벼락/이온캐논 기반스킬이름이 기억이 안나네요 암튼 그거...
    위 기반스킬들은 기본적으로 War3영웅들이 갖고있던 스킬들을 기반으로 했는데
    이것은 War3자체에서 영웅들이 갖고있는 스킬이 모두 타겟or광역이기 때문입니다.
    (이땜시 꿰뚫기가 도타에서 나왔을때 충격과 공포의 도가니였고...)

    기본적으로 카오스나 도타의 기반이 된 War3 유즈맵 내에
    단일타겟 대상 논타겟형 스킬이 존재하지 않기 떄문에 스킬들이 만들어진거지
    안/디를 고려해서 저런 스킬들을 만든건 아니라는 생각이 듭니다.
    안디를 고려하지 않았어도 나올 수 밖에 없는 스킬수준이 저거란거죠...
  • Redcastle 2013.03.08 04:39
    #삼청교대총장
    저런...

    논타겟형 단일대상 스킬은 워3 에서 얼마든지 만들 수 있습니다......

    도타를 보세요...

    블리츠의 그랩 자체가 도타의 훅을 그대로 가져온 기술입니다.....
  • Redcastle 2013.03.08 04:59
    #삼청교대총장
    LoL이 컨트롤 영역이 약하다고 하기는 힘듭니다.

    물론 컨트롤이 강하다고 할수는 없는 게임입니다만

    안티와 무포가 존재하지 않는것은

    -실수가 용납되지 않는다- 는 의미입니다.

    거기에 여타 AOS 장르의 게임에는 존재하지 않는
    2개의 서모너스펠이 더해지면

    충분히 컨트롤 요소를 가진 게임이 되죠.

    게다가 스킬연계와 데미지 계산은 오히려 카오스보다 롤이 더 중요합니다.

    카오스는 스킬에 -계수- 가 달린 경우가 극히 드물어요.
    마도사 처럼 특정 능력치에 따라 화력 자체가 변하는 기술이 얼마 없죠.

    LoL은 거의 모든 기술이 능력에 따라 변화합니다.
    그에 맞추어 다양한 마법방어 아이템들이 존재하는 거구요.

    결국 상대와 나의 화력을 계산하는것 자체가 훨씬 복잡하며
    그 계산과 연계가 더 중요하다는 의미입니다.

    게다가 케릭터마다 그 고유한 연계가 전혀 달라지기까지 하죠.

    대표적인 예시가 럼블입니다.
    럼블은 오직 럼블만 사용하는 열 계수를 보유하고 있고
    그 열 계수를 어떻게 다루느냐에 따라
    스킬 콤비네이션의 화력 자체가 천차만별입니다.

    게다가 미사일 속도를 고려하는건 롤도 마찬가지죠.

    게다가 립조를 부르는 카오스와 마찬가지로 정글러가 존재하고
    정글러의 수가 비록 1명이긴 하나 게임에 미치는 영향력 자체는
    오히려 카오스의 2인 립조보다 더 크기도 합니다.

    대표적인 예시가 바로 드래곤과 버프몹이죠.
    경험치와 골드만 제공하는 고립보다
    오히려 라인의 장악을 가능케 하는 버프몹이 게임에 미치는 영향이 더 크다는걸 고려하면
    립조를 부르는 수준의 전략은 이미 LoL에 존재한다고 봐야합니다.

    타워 파괴역시 비슷하죠.
    LoL의 랭크게임 내에서 파밍이 부족한 라이너들이
    타워를 부수지 말라고 요구하는 모습이나
    일부러 타워의 체력을 조금만 남겨둬서 한번더 타워다이브 형식의 갱킹을 노리는 플레이가
    이에 해당하니까요.

    결국 제가 카오스에서 전략적인 요소들이 감소했다고 말한건

    이미 LoL과 겹치는 전략들은 제쳐두고
    카오스는 없는데 LoL에는 있는 전략들 위주로 짚어 둔겁니다.

    마지막으로 카오스의 미니언들은 영웅의 이동속도 대비 평균적인 수준의
    이동속도를 가지고 있습니다.
  • ?
    사나이 2013.02.17 04:18
    너무 주관적인듯 싶네요 ㅎ
  • ?
    asdf 2013.02.18 16:40
    글이 제대로 정리가 안되있어서 같은 내용이 반복되서 나온다거나 하는 부분이 많네요 제대로 정리해서 좀 더 짧게 써주시면 감사하겠습니다.
    중간까지 읽다가 다 못읽겠어서 그냥 넘겨버렸네요
    글을 좀 더 쉽게 읽을 수 있게 수정 부탁드릴게요
  • Redcastle 2013.02.18 23:01
    #asdf
    네 죄송합니다..

    기회가 되면 차라리 글 내용을 5개 정도 챕터로 아예 짤라서
    시리즈 연재물 형태로 만들고

    하나하나의 내용을 충실하고 이해하기 쉽도록 만들어 보겠습니다.
  • ?
    쟈무 2013.02.18 22:13
    AOS라는 단어가 생긴지 몇년이나 됬을까요, 어찌보면 역사라고 하기에도 웃기죠

    AOS장르에 대해 언급하시는데,사실 AOS장르 자체를 구분하기는 불가능 하다고 생각되네요.

    AOS는 장르라기 보단 복합장르에 가까워서 AOS는 이래야 한다, 저래야한다. 라는 범주를

    만드는거 자체가 에러이고, 거기에 벗어난다고 해서 AOS가 아니다? 아니죠,,

    구분하기 위해 장르가 존재하는거지, 장르에 맞춰서 만들어지는건 아니니까요.

    게다가 AOS라는 단어 자체가 게임 이름의 철자를 따왔을뿐, AOS에 뜻이 있는건은 아니니까요.
  • Redcastle 2013.02.18 23:00
    #쟈무
    네 맞습니다

    기본적으로 게임 개발사 측에서 전문적인 용어로서 정확한 구분을 가지고
    AOS라는 이름을 만든게 아니고

    아마추어 게임제작자들의 손에서 처음 만들어졌으니까요.

    다만 지금에 와서는 상당히 핫한 장르로 발전되었고
    이 과정에서 AOS의 이름값을 게임의 홍보를 위해 이용하는 경우가 많아졌습니다.

    따라서 큰 장르구분 틀에서가 아닌 세세한 장르구분의 틀에 따라
    정확하게 AOS를 보기위한 시점이 마련될 필요가 있지요.

    말씀하신 대로 복합적인 장르의 특성상 완벽한 구분이 거의 불가능한건 사실입니다.
    허나 기초적인 틀이 있어야 유저들이 쉽게 이해할 수 있는바

    이러한 틀이 생겨야할 필요성은 존재한다고 생각합니다.

    게임의 장르가 morpg냐 mmorpg냐에 따라서 유저들이 기대하는것 자체가 다르듯
    게임의 장르가 AOS냐 히어로 아레나냐에 따라서 유저들이 받게되는 게임도 달라지거든요.

    그래서 다음에는 AOS를 부르는 공식명칭 후보로 거론되는 2가지 후보를 설명하는 글을
    써보려고 합니다.

    한데 그전에 리뷰하려고 준비한게 있어서...ㅠ
    그거부터 좀 하구요...ㅠ
  • 쟈무 2013.02.19 22:25
    #Redcastle
    네. 비슷한 류의 게임이 계속 만들어지고 발전하다보면 분명 FPS, RPG와 같은 단어 자체에 뜻이 담긴 하나의 큰 장르로 발전할 수 있다고 생각하네요. 전략 롤 플레잉 게임이라던가요.. ㅋㅋ
    TRPG 라던가.. 글 잘 읽었고, 다음 글 기대해보겠습니다.
  • ?
    Desperado 2013.02.20 04:48
    군데군데 말이 반복되는 부분이라던가 약간은 납득할 수 없는 부분들이 있긴했지만 전자는 그냥 장문의 글이고 교수나 그런 전문가(애초에 이런분야에서 전문가라는 걸 찾는다는 것 자체가 좀 무리같지만)도 아니고 해서 그냥 그러려니 했구요 후자는 소소한 것들인지라 그냥 넘어갔습니다.
    제 개인적인 의견은 이러합니다. AOS라면 그 어떤 챔피언의 조합이라고 해도 다른 조합에 비해서 충분히 활용할 가치가 있고 그 어떤영웅이라도 수많은 조합의 사용 속에서 제 가치를 발휘하는 그런 밸런스가 있어야한다고 생각합니다.(예를 들자면 1부터 100까지 영웅이 있을때 1,2,3,4,5의 조합이나 87,23,99,12,54의 조합 둘다 비슷한 가치를 지니며 거의 비슷한 빈도로 이용되는 것) 물론 조합별로 상성이 있을 수도 있고 조합을 구성하는 영웅들이 다섯명 전부모여있을때와 두세명만 모여있을때의 조합별 활용가치나 효용성이 다를수도 있고 개개인의 컨트롤이나 호흡에 따라서 팀파이트 시 승패가 갈라질 수 있겠으나 이런점은 오히려 전략의 한 축으로 볼 수 있습니다. 현재의 LOL또한 옛날 스타크래프트가 대한민국에서 유행했듯이 다수의 유저를 보유하고 있지만 AOS장르 자체에서 완성도를 따진다면 (접근성은 배제한다는 전제하에.)A급은 되기힘들 것이라고 생각합니다.(RTS관련해서 아시는 분이 말씀하시길 스타크래프트도 RTS장르의 타 게임들에 비해선 그렇게 특출난 게임은 아니라고 하더군요.)사실 AOS에서 OP라고 불리는 영웅이나 아이템등이 출시 후 한달이상 지속되는 시점에서 이미 큰 문제가 있죠.OP는 랭겜에서 밴하면 된다는 주의를 가지신 분들이 많은데 밴시스템은 전략으로써 사용될 시스템이지 유저가 자체밸런싱하려고 사용하는 시스템이 아니라고 생각합니다. 물론 유저를 대하는 태도나 서비스등을 볼떄 라이엇(Riot)게임즈는 국내에서는 보기힘든 서비스를 보여주고 LOL의 접근성은 그 어떤 AOS도 따라오기 힘들정도로 잘되어 있지만 그런면이 AOS의 질을 높혀주진 않는다고 생각합니다. 이것저것 말이 많았는데 이쯤에서 줄이고 말씀드리자면 이글이 부분부분 약간은 실수가 있지만 사람들에게 AOS에 대한 지식을 주기에는 충분히 좋고 이미 AOS에 대해서 꽤나 알고있던 사람들에게도 그 의미를 다시한번 생각하고 정의할 수 있는 기회를 준다는 점에서 좋은 글이라고 생각됩니다. 수고하셨고 나중에 도타2 공략이나 좀 올려주세요. 베타권받았는데 해보질 못했네.
  • 삼청교대총장 2013.02.20 12:05
    #Desperado
    그 밸런싱이라는게 역시 참 쉽지는 않나봅니다.
    저는 발컨이라 AOS류를 대회영상보는걸 좋아하는데 이게임 저게임 다 보더라도
    주류캐릭터들이 존재하네요.
    특히 프로수준에서 라인전에서 한번 말리면 혼자서는 커버가 안되는 게임(LOL LOL LOL)에서는
    주류챔프가 고정수준... 경기가 그다지 재미가 없어요 챔프는 100개가 넘어간다는데 전판나온애 또보고 또보고 또보고 또보고 5경기까지보고 이번에 내가 안하면 다른팀에서 픽하고

    이런거 보면 차라리 밴카드 없애버리고 옛날 CCB룰처럼 한 라운드에 한 팀에서 같은 영웅을 두 번 픽할 수 없게 만들어버리면 어떨까란 생각도 들정도네요
    (ex, 5판3선 4강 1경기에서 가렌 픽 - 5경기까지 가렌 픽 불가)
  • Desperado 2013.02.20 19:32
    #삼청교대총장
    아무래도 밸런스라는게 맞추기가 쉽지않죠. 저도 몇년간 AOS류를 하면서 밸런스쪽으로 하자가 전혀없는게임은 보지 못했습니다. 앞으로의 AOS장르 게임들이 풀어나가야할 숙제라고 생각합니다.
    그리고 중복픽금지도 상당히 좋은 시스템이라고 봅니다.
    매판마다 다른전략을 볼 수 있겠네요.
  • ?
    모여라꿈동산 2013.02.20 19:41
    야 정말 기네요 ㄷㄷ; 또 정말 잘쓰셨어요! 제가 생각하는것보다 AOS장르의 게임이 많았네요.. 맨날 사이퍼즈나 롤이나 카오스같은 국내에서좀 활동하는 AOS게임만 들어보다가 이런글을 한번보니... 어쨌든 정말 잘봤습니다! 제생각에도 확실히 사이퍼즈는 AOS보다는 액션게임에 AOS장르를 덮어씌운 종류인것같아요!
  • ?
    전라도좃까 2013.02.23 11:22
    창꼬플레이가 게임을 단순화 시킨다라니ㅋ 헛웃음만 나오네요.

    독걸리고 포탈탄뒤 치즈도 못옮겨서 독다이 할듯
  • ?
    루시 2013.02.24 15:24
    일단 시작부터 aeon of strife 안해보신것 같네요.
    그리고 장르명이 aeon of strife 가 시초라서 aos장르라고 이름이 붙은게 아니라, 가장 알려지고 유명한게 aeon of strife 라서 aos라고 부르는겁니다.
    뭐, 유명해진게 eul이 aeon of strife 에서 영감을 얻었다고 발언해서 유명해진것도 있긴 하지만, aeon of strife 는 예전 스타크래프트 맵진 시절부터 일부 매니아 유저들이나 맵메이커들 사이에서 유명했습니다. 그래서 aeon of strike 라는 리메이크 국내작도 나온거구요.
    외국에서는 국내처럼 aos라고만 부르지않고 대부분 dota style, dota like 라고 부릅니다.

    그리고 aeon of strife 는 현재의 dota 와 비교하면 '플레이어가 영웅 하나를 조종하며, 라인이 3개고 컴퓨터의 병력이 서로 싸운다'는 점 외에는 유사점이 거의 없습니다.
    오히려 게임내의 밸런스로 비슷한점을 찾는다면 eul의 초창기 도타와 비슷하겠네요.
    캐릭터 영웅이 아무리 업그레이드를 끝마쳐도 컴퓨터 병력 3마리 이상을 상대하기가 힘들어서 영웅은 그저 약간 강한 컴퓨터 병력에 불과하고, 영웅 위주의 전투라기보다는 아이템을 써서 나오는 지원병력 위주로 전투가 흘러가는게 aeon of strife 입니다.
  • Redcastle 2013.03.08 04:42
    #루시
    Aeon of strife 보다 훨씬 지금의 AOS에 가까운 맵들이 많이 존재했다는 겁니다.

    aeon of strife 가 아닌 여타 스1 기반 AOS 유사맵에서는

    비컨에 유닛을 넣는걸 이용해서 가스를 마나대신 이용하여 스킬사용이나

    킬에 따른 미네랄 획득으로 공방 50업 이상 가능한 작품들도 있었습니다.

    이는 결국 Aeon of strife 보다 더 현재의 AOS장르에 유사한 작품들이 있다는 의미죠.
  • 루시 2013.03.09 06:19
    #Redcastle
    그게 aeon of strife 보다 늦게 나온건데요.

    뭐 외국에선 어땟는지 자세하게는 님이나 저나 모를테니 확신할 수 없는데

    (누가 최초로 사용했는지는 모르지만)WoWB님이 좋아한 비컨에 유닛을 넣어 스킬을 사용하는 방식이나

    KillScore, Death 등의 트리거를 사용해서 스킬사용, 미네랄 획득을 하는 방법은 적어도 국내에서는 확실하게 aeon of strife 보다 늦게 알려진게 맞습니다.

    왜냐면 aeon of strife 를 맵진시절에 봤는데, 위에 언급된 방법은 맵사이드 시절에서나 맵기술 게시판에 소개된걸 봤거든요.

    그리고 그런방식을 사용한 War of White & Black, Final Angel of Blood, Pandemonium, Gate of Ancient, Recharge of Demons 등의 맵이 왜 갑자기 그 시절에 쏟아졌을까를 생각해보시길
  • ?
    황금깡통 2013.02.25 15:35
    멋진글이네요 aos관련글을 몇개 봤지만 그 중에서도 뛰어납니다.
    (물론 길어서 보기 힘든점도 있지만 그건 제가 긴 글을 잘 안읽어서 생기는 문제고;;)

    제가 항상 고민해오던 aos가 액션과 전략중 어디에 어느정도 비중을 두어야 하는가? 이런 문제도 어느정도 언급하셨고 aos또는 dota(like)게임들의 역사와 게임업게의 aos의 관계에 대해서도 말씀하시니까 뭔가 시원하네요

    다만
    aos장르의 전략, 액션간의 글
    aos의 역사에 관해서
    aos에 대한 게임업계의 관심
    3가지로 나누어 주면 더 보기 좋을 것 같습니다.
    (물론 3가지가 통합되어 나오는 결론도 있겠지만요)

    어쨋든 아주 좋은 글이라는점은 변함 없습니다. 아이디 검색으로 님이쓰신 글들을 한번 싹 봐야겠다는 마음이 드네요
  • ?
    dd 2013.02.28 16:43
    구글에서 dota-like aos style 이리검색해서 나오는 결과물만해도 dota-like는 79만개 aos style 319만개. 200만 넘는 차이구만.. 하이브나 wc3c같은 해외 대규모 맵 사이트에서도 맵의 장르를 dota-like가 아니라 aos라고 설명하신걸 모른건 아닐테지요? 애초에 dota-like라는말이 '도타같은 것' (내가 한창 맵만들때 카오스같은겁니다, 이런식으로 설명했었지) 이라서 현재 존재하는 맵이라는점때문에 장르로 붙일때 형평성 문제때문에 aos로 표기했다고 알고있습니다 --
  • 루시 2013.03.07 00:03
    #dd
    검색하는법을 모르시네요...
    구글에서 aos style 로 검색하면 aos, style, 스타일 등을 검색했을때 결과를 모두 보여줍니다.
    당연히 압도적으로 차이날 수 밖에 없죠.
    구글 검색창에 "dota style", "aos style" 이렇게 큰따옴표도 적어서 검색해보세요. 큰따옴표는 그 사이에 있는 단어가 확실하게 일치하는 결과를 보여줍니다.
    지금 댓글 다는 시점에선 aos style 는 27,800개, dota style 는 197,000개가 나오네요.
  • ?
    dd 2013.02.28 16:44
    걍 포럼 망하고 흩어진 가츠빠같은데.. 흠 ㅋ
  • Redcastle 2013.03.08 04:44
    #dd
    가츠도 꽤 하긴 했습니다만

    오히려 오래한걸로 따지면 TMF를 더 오래했습니다. ㅋ

    하지만 흑역사...

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