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‘블레스(BLESS)’는 ㈜네오위즈게임즈(대표 이기원)와 ㈜네오위즈블레스스튜디오(대표 최관호)가 사상 최대 인력과 예산을 투입해 제작중인 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) 프로젝트이다. 한재갑 총괄 디렉터를 필두로 리니지2, 아이온, 테라 등 대작 MMORPG을 개발한 국내 최고 수준의 개발진 150여명이 참여하고 있는 ‘블레스(BLESS)’는 ‘언리얼 엔진3’를 바탕으로 타의 추종을 불허하는 최상의 그래픽과 세련된 콘텐츠를 선사한다.


≫ 몰입할 수 밖에 없는 극한의 그래픽 퀄리티 추구

‘블레스(BLESS)’의 그래픽은 시각적 측면에 매우 진지하게 접근하고 있다. ‘아름다움’이라는 가치를 포기하지 않으면서, ‘그 세상이 실제로 존재할 법한’ 개연성과 완성도를 극한까지 추구하고 있는 것이다. 개발진이 그래픽을 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목적은 이용자가 완전히 몰입할 수 있는 세계의 구현, 즉 ‘살아있는 세상’을 만드는 것이다.

캐릭터와 몬스터의 외형 또한 놀랄 만큼 세심한 부분까지 신경 써 제작했고, 각종 모션과 이펙트 역시 역동적인 느낌을 살리면서도 불필요한 과장이나 과도한 화려함은 철저하게 배제했다. 이렇게 완성된 그래픽은 기존의 어떤 MMORPG보다 강한 몰입과 현실감을 제공한다.


≫ 대립하는 진영, 그리고 서로 다른 이야기와 시작을 가진 10개 종족

‘블레스(BLESS)’는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기를 그리고 있다. 이용자들은 신성 제국 ‘하이란’과 자유 연합 ‘우니온’의 양대 진영에 포진한 열 개 종족 중 하나를 선택, 플레이하며 각 종족마다 가지고 있는 스토리를 풀어나가게 된다.

‘블레스(BLESS)’는 한정된 자원을 놓고 벌어지는 대륙간의 전쟁(RVR, Realm vs Realm), 진영 내부의 음모와 배신, 신념과 이상의 충돌처럼 현실적이고 무거운 주제를 다루면서 매력적인 인물과 다채로운 사건의 연속으로 이용자의 흥미를 이끌어낸다.


≫ MMORPG가 가진 엔드 콘텐츠의 딜레마를 해결하기 위한 도전

‘블레스(BLESS)’는 현재 최고 레벨 이후 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 많은 이용자들이 지속적으로 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 성장 과정과 그 이후 단계가 완전히 단절되지 않도록 설계하고 있다. 이용자들은 최고 레벨을 달성한 이후에도 사회적 지위나 정치적 영향력, 혹은 일반적인 명성을 쌓으며 성장을 계속한다. 그리고 이를 위해서는 자기보다 낮은 레벨의 유저들과 끊임 없이 접촉하고 소통할 필요가 있도록 설계했다.

또한 ‘블레스(BLESS)’가 제공하는 PVP(Player vs Player) 와 RVR, 탐험, 레이드(대규모 사냥), 이야기의 확장과 같은 다양한 엔드 콘텐츠(최고 레벨 콘텐츠)는 서로 유기적으로 연결되고 하나가 다른 하나를 위한 수단이나 과정이 되기도 한다. 이처럼 통합적이고 순환적인 구조는 ‘블레스(BLESS)’ 세계의 개연성과 몰입을 더욱 높여주며, 이용자가 최고 레벨을 달성한 이후에도 질리지 않고 게임을 플레이할 수 있는 원동력이 된다.


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≫ 대중성, 고급성, 자유도를 갖춘 이 시대의 MMORPG!

‘블레스(BLESS)’는 MMORPG로서 보다 많은 대중이 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다. 내가 하고 싶은 전투 클래스가 적어도 하나 이상은 있고, 월드 내 역할에 자긍심을 느끼며, 보다 많은 사람들과 어울릴 수 있는 게임을 지향하고 있는 것이다. 또한 스토리는 없고, 미션만 클리어하는 게임이 아닌 RPG가 갖춰야 할 기본 소양을 지키고, 10년이 지나도 가치를 인정받을 수 있는 고급화된 MMORPG를 게이머들에게 제공할 것이다.

여기에 이 시대 MMORPG 이용자들이 추구하는 자유도를 지향한다. 초반 지나친 자유도를 제공하는 것은 대중성을 저해하는 요소라고 판단했기 때문이다. 성장을 함에 있어 불편함과 구속을 느끼지 않고, 성장의 끝(목표)에 자유도가 있는, 이 목표를 위한 콘텐츠가 다양하고 선택적인 것이 블레스가 지향하는 자유도이다.


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≫ 2월 20일 첫 번째 대 서사시가 펼쳐진다!

그 동안 많은 게이머들의 궁금증을 불러왔던 ‘블레스(BLESS)’의 실체가 오는 2월 20일(목) 1차 비공개 시범 테스트(CBT)를 통해 공개된다. 이번 테스트는 총 1만명을 대상으로 4일간 진행되며, 양 진영 중 남쪽진영 우니온의 3개 종족(아미스타드, 판테라, 아쿠아 엘프), 4개 클래스(가디언, 버서커, 레인저, 팔라딘)를 선 보인다. 플레이 범위는 23레벨까지로, 플레이어 수준에 따라 다르겠지만 약 15 ~ 17시간 정도 게임을 즐길 수 있다.

▶ 읽지 않아도 빠져드는 종족의 스토리
‘블레스(BLESS)’는 대서사(종족-진영-월드) 구조를 가지고 있으며, 이번 테스트에서는 남쪽 하이란 진영 3개 종족의 고유 스토리를 선 보인다. 이들의 스토리를 이용자들에게 효과적으로 전달하기 위해 ‘블레스(BLESS)’는 종족마다의 스토리 라인을 구성했다. 3개 종족은 각자 개인화된 이야기를 선사하며, 이용자들은 이들의 스토리를 모두 읽지 않아도 자신이 월드에서 해야 할 일을 인지할 수 있다. 또한 스토리에 관심을 가지고 읽어나가는 이용자에게는 그렇지 않은 이용자들과 다른 시각에서 ‘블레스(BLESS)’의 세상을 이해하고, 이야기가 주는 재미에 몰입감을 더하게 해 준다.
여기에 심리스(Seamless) 월드에서 인스턴스 필드라는 플레이어가 인지하지 못하는 개인화된 공간을 제공해 초반 종족 스토리 몰입을 높이고자 했다.


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▶ PVE, PVP 모두 재미있는 전투 클래스
‘블레스(BLESS)’ 전투는 궁극적으로 PvE(Player vs Environment), PvP모두가 재미있는 방향을 추구한다. 프로젝트 초반부터 논타깃팅 전투 판정 시스템은 MMORPG 전투에 적합하지 않다고 판단, ‘블레스(BLESS)’의 전투는 타깃팅을 바탕으로 제작되었다. 다만, 버서커, 어새신 같이 위치, 범위공격 형태의 스킬을 지닌 클래스는 논타깃팅 인터페이스를 채택하는 전투시스템을 갖추고 있다.
‘블레스(BLESS)’의 스킬은 점점 더 강한 스킬을 습득하는 것이 아니라, 다양한 전투 상황에 맞는 스킬을 이용자의 기호에 따라 구성해가는 방식이다. 즉, 다양한 전투 상황에 최적화된 스킬덱을 이용자가 스스로 만들어 가는 방식으로, ‘블레스(BLESS)’에서는 전술 시스템이라고 명명하고 있다. 이용자는 성장에 따라 확장되는 스킬덱을 통해 남들보다 효과적이고 재미있는 전투를 추구해 갈 수 있다.

▶ RPG적 요소 검증과 최종 목표를 위한 담금질
‘블레스(BLESS)’는 이번 테스트를 통해 역할수행게임 본연의 재미를 검증하는 한편, 게임이 추구하는 가치에 대한 이용자들의 평가를 동시에 받을 계획이다. 향후 북쪽 진영 테스트와 대립구도 테스트를 한 번씩 더 해야 하는 상황인 만큼 이번 테스트에서 방향성의 기준을 명확히 하겠다는 것이다. 또한 대중성과 자유도를 동시에 선보일 ‘블레스(BLESS)’의 세계에 이용자들이 얼마나 빨리 적응하고, 자신만의 모험을 시작하는지도 지켜봐야 하는 중요 요소이다.


블레스 프로모션 영상


블레스 시스템 소개 영상


블레스 캐릭터 소개 영상


홈페이지: http://bless.pmang.com

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Comment '19'
  • ?
    사나칸 2014.02.06 13:47
    피망의 최후의 한수
  • ?
    캥거루 2014.02.06 15:16
    그냥 mmorpg 그이상 그이하도아니네요..

    정말 알피지는 쇠퇴의 길을 걷는듯...
  • ?
    모치롱 2014.02.06 15:56
    전투방식이랑 스킬 모션들이 왜이렇게 아키랑 비슷하지 ㅋㅋ..
    아키 전투 갠적으로 재밌었지만
    이상할정도로 비슷하다
  • 주마등 2014.02.06 18:04
    #모치롱
    모션 스킬이 비슷한건 어쩔수 없죠.... 궁수가 활을 쏜다 또는 검사가 칼을 휘두르는 모션이 비슷한건 당연한거.... 축구 게임에서 공차는 모습이 비슷하다고 해서 피파와 워닝이랑 틀리듯....
  • 모치롱 2014.02.06 21:06
    #주마등
    검술이든 궁술이든 서로 큰차이가 나기 힘든건 알지만 기술의 종류는 어느정도 차이가 있기 마련이죠.
    백덤블링이라던가 활을 연속으로 쏘는거라던가 돌진하는 모션이라던가 넘어트리기라던가 상태이상면역이라던가 이거 전부 아키에서도 주로 쓰이는 스킬들인데 영상에서 그대로 나오니 비슷하다고 얘기한 것이였습니다
    비슷한 사례로 몬헌과 레이더즈는 판박이였죠 ^오^
  • 라이루네룸 2014.02.07 05:26
    #모치롱
    백덤블링, 활쏘기 돌진모션, 넘어뜨리기 대체 이런게 어떻게 차이가 있어야 한다는 건지 모르겠는데요. 이건 아키 뿐만 아니라 대부분의 알피지에서 쓰이는 스킬들인데 블소하다 넘어왓는데 겹치는건 어쩔 수 없는 듯.
  • 모치롱 2014.02.07 20:54
    #라이루네룸
    그리고 캐릭터가 바닥을 걷는느낌이 안나는게
    아키보다 못한듯
  • 물개 2014.02.10 18:53
    #모치롱


    아키를 주로 하셨나본데

    아키에 나오는 기술들이나 모션들은 어디 하나도 안비슷한 측면이 없을까요
  • ?
    yureka 2014.02.06 18:11
    해봐야 알겠지만 팔라딘과 궁수는 테라에 던스를 씌운느낌인데 ㅎㅎ
    그리고 간만에 RPG겜 기대하는데 피망이라는게 앞이 깜깜하네 ㅋ
  • ?
    탱탱 2014.02.06 21:34
    시작인가!
  • ?
    천무 2014.02.07 14:31
    위엣분을 뭘그리 따지시나...ㅋㅋ 어짜피 게임이 거기서 거기지. 얼마나 더 발전을 하겠음?

    단지, 한국에서 성공 하려면

    1.삐까뻔쩍 룩
    2.여캐를 겁나 육덕지게 이쁘게 커스터마이징 하는 시스템
    3.공성이나 길드전 등등(게임에서 자기가 왕이라는 존재를 부각 시켜주는 시스템)
    4.어느정도 캐쉬템

    이면 성공 하지 않나..?

    관리 겁나 못하지 않는 이상.. 버그가 넘치지 않는 이상.
  • 사이드이펙트 2014.02.09 09:11
    #천무
    이면 성공할줄 알아서 온갖 잡스런 양산형이 나오더니 서비스 종료한게 8할
  • 물개 2014.02.10 18:52
    #천무
    껄껄 1,2,4 항목 때문에 우리나라 알피지 산업이 지금 쇠퇴의 길을 걸으며

    미친듯이 치고 빠지기 위한 양산형 게임개발-운영 테크 타고 있지요.

    님께서 적어 두신건 흥행의 요건이라기 보단 손해보지 않는 요건에 가깝네요

    물론 게임사도 장사치니 분명 이윤을 남겨먹어야 하는게 맞지만 그 덕에 게임의 완성도나 게임성 측면에서는 오히려 예전만 못하고 점점 퇴보하고 있는게 현실이죠

    안타깝네요 충분히 좋은 게임이 될 법도 한 작품들을 그런식의 운영으로 문닫는 상황을 보면
  • ?
    리니엘 2014.02.07 23:00
    스킬모션이야 인간형 캐릭터가 할수있는 동작이 어차피 거기서 거기 아닌가요?

    쓸데없이 화려하게 하려고 하면 어색하다고 태클하실분도 한두분이 아닐텐데

    저정도면 그냥 무난한듯;

    서비스야 한게임 아닌게 어디인지 휴........
  • ?
    에제키엘 2014.02.09 12:42
    소수댓글만봐도 오픈하면 볼만하것다..
  • ?
    유강 2014.02.09 18:54
    오픈후 관리가 잘 된다면야;;; ㅎㅅㅎ
  • ?
    소드세인트 2014.02.09 20:16
    적당한 재미에 작업장 대처만 100프로해준다면야 돈질러서라도하지
  • ?
    물개 2014.02.10 18:49
    향후 작 중에 정통 MMORPG 타이틀 걸고 나오는만큼 대중성은 제일 높아 보이는 작품.

    솔직히 이만한 퀄리티에 정통MMO면 제법 흥행은 할거 같은데 이번 클베에선 공개되는 부분이 워낙 적다보니 좀 더 두고 봐야 할 노릇

    검은사막/커프2는 매니아적 기질이 다분해 보이고, 엘더온라인은 솔직히 잘 모르겠음 영상 나오는걸로 봐선
  • ?
    겟타로보 2014.02.10 19:31
    서비스업체가 피망이라는 데에서 게임성을 어느 정도로 망쳐줄지 기대됨...

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