중국에서 새벽부터 글을 올리겠사옵니다.
지금은 양산형 게임의 전성시대
너도나도 MMORPG로 캐시 좀 벌고 겜 접으면 그만 이란 식의 운영으로 유저는 피를 토하고
그 덕에 운영따윈 안중에도 없이 그저 고스펙 저컨텐츠의 게임들이 속속 나오고
유저들 또한 그것을 알기에 이젠 게임에서 큰 희망을 갖지 않는 그런 시대가 왔습니다.
이전 글에 한국게임시장의 침체기나 대형채널링회사의 쪽박이 나와야 한다고 말했습니다.
이유를 말하자면
이전 한 카페인가? 사이트인가?의 게시물에 이런 글을 봤었습니다.
'게임개발사는 채널링회사와 계약한 후 7:3 비율로 이익을 나눠 가진다'라고
그 덕에 채널링회사도 개발사도 캐시를 많이 팔아야 이득이 남는 상황이 되버리고
게임 유저는 봉이 되어 캐시를 뜯어내기 좋은 잉여들이 되었습니다.
2002년도 게임의 초창기에는 정액제의 흥행과 개발사가 직접 운영과 서버를 관리하는 시기
그 땐 개발사 내의 운영진의 직접적인 관리로 게임내의 버그나 개선사항등이 바로 접수 처리
그래서인지는 몰라도 의외로 많은 게임들의 유저의 관심과 사랑을 받았습니다.
지금은 채널링회사는 운영과 유저 관리를 개발사는 개발과 업뎃, 서버 관리를 맡는데
그러다 보니 유저의 의견은 운영을 하는 채널링회사에 필터링되어 개발사로 넘어가고
그러다보니 개발사는 정작 개선해야할 것보다 채널링 회사의 요청을 들어주기 바쁜상황
그래서 대형 채널링회사들이 쪽박을 차고 개발사는 힘들어도 자체적인 운영과 관리가 필요하다는 것입니다.
왜냐한다면
부분유료는 무료로해도 유료로해도 상관없는게임이란 건데 정작 무료로하는 유저들은 유료유저들덕에
아주 피를 토하며 게임을하고 그로 인해 유저들이 떠나가고 유저수가 줄면서 망할 징조로보고
캐시를 지른 유저들마저 떠나간다는 것입니다. (강물처럼님의 글을 보고 떠올랐습니다.)
이걸 채널링사가 방관하고 방관하다 게임유저가 줄어들면 그걸 게임개발사와의 계약종료 기간까지
끌고가서 계약종료후 게임을 자회사에서 삭제하면 그만이고 그렇게 되면 잘될 가능성이 나올
회사가 망해서 하늘의 잠깐 빛나는 별처럼 반짝하고 사라지는 것입니다.
2002년인가1년인가 쯤에 나온 샤이닝로어를 예로 들면
그 당시 샤이닝로어는 게임이 광폭적인 인기로 그 당시의 메플 던파와 견주어도 손색없는
게임 중 하나였습니다. 저도 플레이 했엇지만 1섭 마을 광장만 가도 개인상점 판매자들이 와글와글
문제는 어쩐 이유인지 NC가 인수인지 합병인지를 해서 게임이 망하고 그로 인해 개발사와 끌어앉은
회사의 둘 다 이미지가 나빠졋지만 NC는 이미지 회복에 성공
샤이닝로어의 개발사는 이미지 회복에 실패하여 지금 그 회사의 게임들은 그닥 흥하지 못합니다.
이처럼 채널링 회사는 막대한 자금으로 중소형 게임개발사의 게임을 채널링하고 이득을 분배한다고
하지만 그들은 개발사의 게임이 망해도 메인 수익을 내는 게임들이 있어 망하지 않고
개발사는 이미지가 떨어져 망하거나 실패 후 소리소문없이 회사 문을 닫습니다.
그렇다고 개발사가 운영하고 서버관리하고 유저관리하기엔 자금력이 딸리기에
채널링회사에 어쩔 도리가 없어 계약을 합니다.
결국 이래저래 개발사는 터지고 유저는 뺏기고 채널링은 어찌되었든 이익만 챙긴다는 것입니다.
우리가 이제껏 욕하던 개발사는 알면서도 당하는 처지였을수도 있습니다.
이젠 돈슨, 딴게임, 니마블과 같은 대형 채널링 회사의 악독한 운영방식을 질타해야 한다고
봅니다. 운영과 유저관리가 아니라 채널링은 유저관리만을
개발사는 조금 힘들어도 잉여인력을 돌려서 운영과 개발 , 서버관리를 해야 한다고 봅니다.
Ps.강물처럼님의 글을 보고 떠올린 생각과 한국게임의 변화를 위한 생각은 단지 극단적이도
지금보다 나은 시장을 만들려면 그에 따른 고생이 유저든 게임사든 필요하다고 봅니다.