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중국에서 새벽부터 글을 올리겠사옵니다.
지금은 양산형 게임의 전성시대 너도나도 MMORPG로 캐시 좀 벌고 겜 접으면 그만 이란 식의 운영으로 유저는 피를 토하고
그 덕에 운영따윈 안중에도 없이 그저 고스펙 저컨텐츠의 게임들이 속속 나오고 유저들 또한 그것을 알기에 이젠 게임에서 큰 희망을 갖지 않는 그런 시대가 왔습니다.
이전 글에 한국게임시장의 침체기나 대형채널링회사의 쪽박이 나와야 한다고 말했습니다.
이유를 말하자면 이전 한 카페인가? 사이트인가?의 게시물에 이런 글을 봤었습니다. '게임개발사는 채널링회사와 계약한 후 7:3 비율로 이익을 나눠 가진다'라고 그 덕에 채널링회사도 개발사도 캐시를 많이 팔아야 이득이 남는 상황이 되버리고 게임 유저는 봉이 되어 캐시를 뜯어내기 좋은 잉여들이 되었습니다.
2002년도 게임의 초창기에는 정액제의 흥행과 개발사가 직접 운영과 서버를 관리하는 시기 그 땐 개발사 내의 운영진의 직접적인 관리로 게임내의 버그나 개선사항등이 바로 접수 처리 그래서인지는 몰라도 의외로 많은 게임들의 유저의 관심과 사랑을 받았습니다.
지금은 채널링회사는 운영과 유저 관리를 개발사는 개발과 업뎃, 서버 관리를 맡는데 그러다 보니 유저의 의견은 운영을 하는 채널링회사에 필터링되어 개발사로 넘어가고 그러다보니 개발사는 정작 개선해야할 것보다 채널링 회사의 요청을 들어주기 바쁜상황
그래서 대형 채널링회사들이 쪽박을 차고 개발사는 힘들어도 자체적인 운영과 관리가 필요하다는 것입니다.
왜냐한다면 부분유료는 무료로해도 유료로해도 상관없는게임이란 건데 정작 무료로하는 유저들은 유료유저들덕에 아주 피를 토하며 게임을하고 그로 인해 유저들이 떠나가고 유저수가 줄면서 망할 징조로보고 캐시를 지른 유저들마저 떠나간다는 것입니다. (강물처럼님의 글을 보고 떠올랐습니다.)
이걸 채널링사가 방관하고 방관하다 게임유저가 줄어들면 그걸 게임개발사와의 계약종료 기간까지 끌고가서 계약종료후 게임을 자회사에서 삭제하면 그만이고 그렇게 되면 잘될 가능성이 나올 회사가 망해서 하늘의 잠깐 빛나는 별처럼 반짝하고 사라지는 것입니다.
2002년인가1년인가 쯤에 나온 샤이닝로어를 예로 들면 그 당시 샤이닝로어는 게임이 광폭적인 인기로 그 당시의 메플 던파와 견주어도 손색없는 게임 중 하나였습니다. 저도 플레이 했엇지만 1섭 마을 광장만 가도 개인상점 판매자들이 와글와글 문제는 어쩐 이유인지 NC가 인수인지 합병인지를 해서 게임이 망하고 그로 인해 개발사와 끌어앉은 회사의 둘 다 이미지가 나빠졋지만 NC는 이미지 회복에 성공 샤이닝로어의 개발사는 이미지 회복에 실패하여 지금 그 회사의 게임들은 그닥 흥하지 못합니다.
이처럼 채널링 회사는 막대한 자금으로 중소형 게임개발사의 게임을 채널링하고 이득을 분배한다고 하지만 그들은 개발사의 게임이 망해도 메인 수익을 내는 게임들이 있어 망하지 않고 개발사는 이미지가 떨어져 망하거나 실패 후 소리소문없이 회사 문을 닫습니다. 그렇다고 개발사가 운영하고 서버관리하고 유저관리하기엔 자금력이 딸리기에 채널링회사에 어쩔 도리가 없어 계약을 합니다.
결국 이래저래 개발사는 터지고 유저는 뺏기고 채널링은 어찌되었든 이익만 챙긴다는 것입니다.
우리가 이제껏 욕하던 개발사는 알면서도 당하는 처지였을수도 있습니다. 이젠 돈슨, 딴게임, 니마블과 같은 대형 채널링 회사의 악독한 운영방식을 질타해야 한다고 봅니다. 운영과 유저관리가 아니라 채널링은 유저관리만을 개발사는 조금 힘들어도 잉여인력을 돌려서 운영과 개발 , 서버관리를 해야 한다고 봅니다.
Ps.강물처럼님의 글을 보고 떠올린 생각과 한국게임의 변화를 위한 생각은 단지 극단적이도 지금보다 나은 시장을 만들려면 그에 따른 고생이 유저든 게임사든 필요하다고 봅니다.
글:2763 | 서비스:15 | 메인:7 | 2011.06.29 11:55:55 (*.32.5.29)
채널링이 나쁘다? 아니요 그 반대일수도 있습니다.
대학교에서 마케팅을 전공하고 있는 학생으로써 의견을 냅니다. 요즘 일년에도 게임이 수도없이나오고 그 게임들이 성공한다 라는것은 솔직히 불가능할수도있습니다. 현재나온 게임들보다 시나리오, 컨텐츠, 구성요소등 더 뛰어난 작품을 만들지 않으면 현재 엔씨나, 넥슨등 큰 회사를 뛰어넘으면서 회사를 계속 유지할수있는 수익구조가 쉽지만은 않다는것입니다. 그래서 자꾸 게임회사들이 한국에 수익창출이 안되기때문에 해외로 수출시키는거구요 그리고 7:3 수익구조는 아마 채널링이 아니라 퍼블리싱일것 같네요. 여튼 채널링을 하는 이유는 우선적으로 자사에서 마케팅을 하기 어렵거나, 따로 제공을하다가 유저수나, 매출량이 떨어졌거나, 더욱더 많은 유저를 창출하기위해 하는 행위중 하나입니다. 만약 큰 대기업 게임회사가 아닌 작은 회사가 채널링까지 못하게된다면 마케팅의 과다비용이나, 다른 타회사들에 치여서 금방 게임을 문닫는 경우가 허다할것으로 예상됩니다. 즉 게임을 잘 만들어도 마케팅 비용이 어마어마 하다보니까 장점을 알리지도 못하고 유지가 어려워 서비스종료를 치는거죠 채널링을 하고있는 회사들이 자체적인 유저수를 보유하고 있기때문에 배너 하나만 걸어도 충분한 마케팅효과나, 흥미유도를 할 수 있기때문이죠 채널링은 쉽게말하면 마케텡의 일족, 더 많은 유저들에게 노출시켜 제 3, 제4의 잠재적유저를 끌어들이는것 으로 판단하는것이 더 옳을것이라 생각됩니다.
글:5238 | 서비스:455 | 메인:0 | 2011.06.29 12:40:04 (*.113.143.126)
역으로 말하면 참신함과 독창성이 있는 게임이라면 그만큼의 비용을 들여 개발사가 직접 관리하고
그걸로 유저수가 모여 운영하면 되는 것인데 자기들이 만들어도 그런것이 없으니 대형 채널링사에 기대어 유저를 모으는 형식의 게임 제공이 되어 버렸고, 마케팅 비용이 어마어마하다지만 실제로 대형 게임 포털 사이트에서 클로즈 오픈 정식 온라인게임들을 찾아서 플레이 하는 이가 많지 게임사가 바보가 아닌 이상 길거리 홍보를 할리가 없죠. 게다가 대형채널링회사가 망해야 할 이유는 그들이 겜 망하면 그냥 계약종료후 버리는 카드로 만들거나 인기가 떨어지면 역시 같은 방식으로 버리기 때문에 마케팅비용으로 망해서 접으나 아님 채널링회사에 망해서 문을 닫나 결국은 문을 닫는 것은 같고 또 욕은 개발사만 잔뜩 먹어 이미지가 나빠져 차후의 게임들이 유저들에게 환영받지 못하고 이전 게임의 악몽을 떠올리게 할뿐입니다. 님의 말대로 대형채널링회사들이 있으면 게임의 홍보나 마케팅이 편하지만 그것은 개발사입장에서 보면 너무 비대해진 채널링회사들에 가려 빛을 보지 못할 것이 두려워 낭떠러지로 가는 길 인줄 알며 어쩔수 없이 가는 길이라는 것입니다.
글:509006 | 서비스:41895 | 메인:9 | 2011.06.29 17:50:58 (*.186.222.10)
제가 봤을 땐 글쓴이님은 "퍼블리셔는 무조건 나쁘다" 라는 잘못된 전제하에 글을 쓰신 것 같습니다.
퍼블리셔의 유통, 배급력은 인정하면서도 전체적인 의견을 보면 그것들을 너무 평가절하하시는 것 같습니다. 현실적으로 볼 때 많은 중소개발사들은 게임 개발하는 데에도 돈이 부족합니다. 당연히 서버 투입, 서버관리, 광고등은 정말 힘들겠죠? 그에 대한 숨통을 틔워 주는 게 말씀하신 채널링사 즉 퍼블리셔들입니다. 서버 구입비만 해도 엄청나다고 합니다. 관리하는 데에도 물론 돈이 들고 인력도 필요하겠죠? 광고비는 좀 많이 듭니까? 결과적으로 중소개발사들이 이에 대한 부담을 덜고 게임 운영 및 개발에만 전념할 수 있게 도와주는 존재죠. 퍼블리셔가. 물론 일부 우월적 지위를 이용해 불공정 계약을 관철시키는 퍼블리싱 행위가 있긴 하겠지만 그걸 일반화시킨다거나 해서 아예 그 같은 구조를 애써 무시한다거나 하는 건 좀 무리가 있지 않을까요? **글 내용에 대해서 반박을 하겠습니다. 제가 알기로 샤이닝로어는 이미 망한 후에 게임을 인수해서 엔씨에서 리뉴얼을 통한 재서비스를 했던 걸로 알고 있구요. 넥슨 같은 경우 왜 악덕 퍼블리셔로 언급하시는지 이유는 모르겠지만 넥슨의 주 퍼블리싱 형태는 특정 개발사를 인수해서 아예 자회사로 만든 후 게임을 서비스하고 개발을 지원하는 형태입니다.
글:93899 | 서비스:-25 | 메인:2 | 2011.06.29 17:57:27 (*.235.129.158)
채널링이 퍼블리싱을 말하는거같군요..
일단 요즘 퍼블리셔들이 힘이 큰건 사실입니다. 중소기업의 규모가 아닌 한게임 넷마블같이 큰 규모의 퍼블리싱이 시장을 싹쓸고있죠. 더욱이 한게임같은경우는 다른 퍼블리셔보다 자금력이 크기때문에 돈지랄을 많이해서 사오긴합니다 (문제는 죄다 망함) 요즘에 소위 몇백억의 개발비용이 들어간 대작.. 이런 흔치않은 게임을 제외하고는 대부분 개발비용 및 서비스 운용의 자금이 부족합니다 그것을 충당해주는게 퍼블리셔들이죠 문제는 그 퍼블리셔들이 게임의 운영까지 좌우하려고하고 지나친 간섭을 하는게 맞죠. 개발팀에서는 아직 개발기간이 부족한데 퍼블리셔들은 투자한금액을 빨리라도 회수하고싶어서 미완성작이라도 내보내고 결국 나오면 망작이 되어버리죠 빨리 캐시팔아서 뽕뽑아먹고 버리는 악순환이 몇년째 계속되고 있긴합니다만 답은 없는거같군요 한국이라는곳이 대기업이 짱이니깐요 |
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