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온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.
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저의 이야기입니다. 게임의 개발진과의 인연 이야기입니다. 게임명은 밝히지 않겠습니다. 상당히 충격적인 내용이라 해당 게임에 피해가 갈 수 있기 때문입니다. 저 역시 이 내용을 어느 누구에게도 밝히길 꺼려 했습니다. 피해는 둘째치고 개발진과 친하다는건 유저들에게 있어서 타도의 대상이 될 수 있기 때문입니다. 사실 처음 밝히는 이야기입니다.
■ 서비스 도중 게임을 갈아 엎은 개발진
2004년 봄으로 가 보겠습니다.
그 게임을 시작하면서 불만이 많이 생겼습니다. 제가 하고 있는 캐릭터가 너무 약했기 때문입니다. 밸런스가 맞지 않다고 느낀거죠. 그때 부터 3일에 한번꼴로 글을 올리게 되었습니다. 욕도 하고, 협박도 하고, 안티가 되어 버린거죠. 이렇게 불만 가득한 시각으로 게임을 열심히 바라보다 보니, 어느 순간 전체적인 게임의 모습이 보이더군요.
왜 밸런스가 맞지 않는지 전체적인 시각에서 직접 분석을 해 보았습니다. 레벨이 올라갈수록 밸런스를 맞추는건 불가능하다는걸 발견하였고, 게시판에 게임 시스템을 갈아 엎어야 한다고 적었습니다. 물론 공허한 외침이 되겠죠. 유저가 갈아 엎어라고 해서 그 어떤 게임사가 갈아 엎겠습니까?
글을 올리고 난 후 게임내에서 사냥을 하고 있는데 모 개발자가 찾아 왔더군요. 전 허위사실 유포로 계정블록 시키는줄 알고 벌벌 떨었습니다. 당시 개발자가 GM의 역할도 하고 있었죠. 그러나 이런 저런 사적인 대화를 하고 헤어졌습니다. 나중에 다른 개발자로 부터 '팀장'이었다는 말을 들었습니다.
약 한달후, 개발진들이 정말 게임을 갈아 엎었습니다. 2004년 12월의 일입니다.
상당히 충격적인 사건이었습니다. 그 이후의 상황은 불을 보듯 뻔했기 때문입니다. 개발진들이 충분히 예상했던 시나리오가 현실화 되었습니다. 새로워진 상황에 적응을 하지 못한 수많은 유저들이 게임을 떠나 버렸던 거죠. 한마디로 게임이 망했다고 표현해도 될 정도였습니다.
그러나 자신들의 실수를 인정하고, 망할 수도 있다는 우려속에서도 패치를 강행한 그들의 용기로 인해 시스템 패치 이후에 수출한 해외에선 초대박을 치게 됩니다. 3개국에서 몇년간 MMORPG순위 1위를 지키게 되었고, 현재도 상당히 활성화 되어었습니다.
■ 유저들을 일일이 추적하는 밸런스 작업
제가 게시판에 밸런스에 대한 글을 올리기 전에 이미 시스템을 갈아 엎는 작업을 하고 있었던 것 같습니다. 다른 게임에선 찾아 볼 수 없는 신선한 시스템들이 생겨 났기 때문이며, 캐릭터 육성의 자유도가 무한대로 늘어나 버렸습니다. 12개의 캐릭터만 선택 가능했다면 이젠 유저들의 손끝에서 무한대의 캐릭터가 만들어 질 수 있었습니다. 한달만에 가능한 작업은 아니었죠.
그럼 상상을 초월하는 밸런스 작업이 뒤따라야 할 겁니다. 유저들은 최강의 캐릭터를 만들기 위해 수많은 캐릭터를 실험하고 있었고, 한명의 밸런스 담당 개발자가 일일이 유저들이 어떤 캐릭터를 만들고 어떤 능력을 가지는지 추적했습니다. 만약 개발진의 두뇌를 뛰어 넘는 유저가 있다면 사기(무적) 캐릭터가 만들어 질 수 있었기 때문이며, 개발진이 생각치도 못한 캐릭터들에 대한 밸런스 작업도 이루어졌습니다.
그 한명의 밸런스 담당 개발자는 신분을 숨긴 채 같이 사냥하는 유저였으며, 분쟁을 해결하는 GM이었으며, 유저들과 밸런스를 의논하는 개발자였으며, 아이템 강화 때문에 징징짜는 친구였으며, 저를 소환해서 자신이 만든 멋진 신무기를 구경시켜 주던 평범한 사람이었기도 했습니다.
그리고 그는 몇달간의 노력끝에 정확한 밸런스를 맞추어 버립니다. 그 누구도 밸런스에 대해선 불만을 가지지 않을 정도였죠. 이후 바로 다른 게임 개발팀으로 이동하였고, 그 게임 역시 밸런스 만큼은 그 누구도 불만을 가지지 않고 있습니다.
■ 개발자 그들은 누구인가?
개발자에 대해 알기 위해 '개발자의 심리학'에서 몇구절을 인용해 보겠습니다.
『 개발자는 자기 자신과 일을 가장 많이 한다. 타인과 같이 일하는 시간보다, 자기 자신과 대화하면서 일하는 시간이 많다. 그러다 보니 다른 사람과의 커뮤니케이션 기술이 부족한 경우가 많아서 함께 일하는 데 원활하지 못한 경우가 있다. 그런데 개발자라고 처음부터 내성적이고, 커뮤니케이션이 부족한 사람은 아니었을 것이다. 직업 특성상 자기 자신과의 싸움을 오랫동안 외롭게 하다 보니 그렇게 된 것이다. 개발자와 함께 일하는 관리자와 이해 관계자들은 이러한 개발자의 특성을 잘 이해해야만 프로젝트를 성공적으로 수행하는 데 유리하다.』
『 개발자가 열심히 무아지경에 빠져서 개발하고 있는데, 갑자기 고객으로부터 전화가 왔다. 개발자는 전화를 받자마자 고객으로부터 짜증 섞인 목소리를 들었다. 고객은 온갖 짜증을 내면서 이따위 시스템 못 써먹겠다고 불평불만을 쏟아낸다. 이 순간 개발자의 무아지경 상태는 깨졌고, 이를 다시 회복하는 데에는 많은 시간이 소요될 것이다. 머릿속에 장전해 놓은 각종 명명규칙, 공통 API, 디자인 패턴, DB 테이블 구조, 성능, 상호 인터페이스 등등 많은 내용이 순식간에 언로드(unload)되고 고객의 짜증섞인 불만 내용이 머릿속에 로딩(loading)된다.』
[한용희] 개발자의 심리학 중에서(링크) |
| 이 내용대로라면 개발자는 외롭고 딱딱한 직업일 것 같습니다. 특히 유저와의 직접적인 대화를 자주 하기 보다는 유저들의 불만 의견들을 모아서 한꺼번에 처리하는게 작업에 도움이 될 듯 합니다.
위의 제 경험담에서 나오는 개발자는 일반적인 개발자의 성향과 반대의 경우라고 봅니다. 단순히 유저들의 의견만을 가지고 밸런스 패치를 한다면 상대적 입장에 놓인 유저들에게는 불리한 역밸런스 패치가 될 우려가 있을 겁니다. 이게 반복 되어서 캐릭터 마다 돌고 도는 팔랑(귀)개비 밸런스가 되겠죠.
개발자가 캐릭터에 대한 이해도가 완벽했다면 밸런스를 논한다는건 무의미할겁니다. 그렇지 못하기에 유저들의 끊임없는 밸런스 불만 글들이 올라오구요. 만약 유저들과 동고동락을 하면서 밸런스 작업을 한다면 빠른 시간안에 밸런스를 맞출 수 있을 것 같습니다. 물론 각 파트별로 서로간의 이해도가 다르고 대립관계가 형성되어 있는 게임개발의 특성상 극소수의 게임사만 가능한 이야기인지도 모르겠습니다.
전 그 개발자와의 마지막 대화에서 정말 대단한 일을 해 냈다고, 도데체 어떻게 했길래 밸런스가 맞아 떨어 졌느냐고 물었죠. 그리고 그 대답을 들을 수 있었습니다.
"생각을 바꾸니 쉽게 해결 되던데요?"
기존의 관습을 답습하지 않고, 생각을 바꾸는 창의적인 마인드의 개발자들에게 응원의 박수를 보냅니다.
[온라이프존] 병아리논객 '하데스' 이글은 오직 온라이프존에만 게시되어 있습니다.
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하데스 그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객... 그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때... 나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.
[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
2009.10.30 14:39:34
히무라켄신
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2009.10.30 14:45:04
하데스 [글쓴이]
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2009.10.30 18:08:57
비수야
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개발자가 직접 고객한테 전화 받을 일이 얼마나 있지..
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2009.11.01 20:28:15
하데스 [글쓴이]
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게임사에 따라 다르겠죠 ^^; 위의 게임도 이젠 개발자가 아니라 따로 GM을 두어 관리하고 있습니다.;; 대신 테스트 서버에 가면 개발자와 같이 놀 수 있어요 -0-;;
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2009.10.30 18:14:20
스즈미
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제작사가 게임을 갈아엎게 만들정도의 글이면.. 대단하네요 덕분에 그쪽도 성공한거같고..
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2009.11.01 20:31:03
하데스 [글쓴이]
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우연찮게 제가 발견 한 것 같습니다. 이미 개발자가 예견 해서 작업 중이었던 것 같구요.
그 후로 개발팀에 스파이 심어 놨냐는 말을 많이 들었습니다.;;;
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2009.10.31 10:34:51
이란시아
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저도 한때 약소한 게임이였으나 게임 랭킹 5위권 안쪽으로 유지하며 게임을 하던시절.. 운영자(개발자)분이 가끔 소환해서.. 신규 업데이트된 맵 이나 퀘스트, 아이템 등에 대해서 상의를 하고 조정 하고 했던 기억이 나네요.. 참 재밋게 했었는데.. 게임 회사가 워낙 약하고 해서 큰 회사랑 퍼블리싱 하는 과정에.. 게임이 사라져 버린.....
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2009.11.01 20:32:16
하데스 [글쓴이]
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개발자가 직접 유저랑 대화할 수 있는 게임은 정감이 가는 것 같아요. 초기엔 개발자와 대화할 수 있어도 시간이 갈수록 멀어지잖아요.
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2009.10.31 11:18:48
xyz2000
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2009.11.01 20:32:47
하데스 [글쓴이]
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2009.10.31 14:29:51
주요
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결국은 밸런스가 맞다는 소린데...
솔직히 밸런스 맞는 게임 찾는거도 엄청 힘들죠...
궁금하네요...ㅎㅎ
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2009.11.01 20:37:03
하데스 [글쓴이]
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어떻게 보면 싱겁게 해결 되었습니다.
대외적으로는 버그수정이라는 공지를 하고 밸런스가 완전하게 완성되었지만 '생각을 바꾸는' 패치로 인해 밸런스를 맞추었습니다.
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2009.11.01 16:45:05
고독한곰
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멋진 개발자네요..
근데 왜 게임명을 안 밝히시는거죠?
궁금해 죽겠음 ㅋㅋ
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2009.11.01 20:38:18
하데스 [글쓴이]
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너무 개인적인, 사적인 내용이라 밝히기가 꺼려집니다. 이해 부탁드립니다. ㅠ;;
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2009.11.02 00:22:02
Zest
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2009.11.02 01:30:41
하디스
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아 뭐지... 제목만 떡 하니 적어놓으니 왠지 믿음이 가는데 .. -0-
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2009.11.02 15:44:03
반쪽사랑
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2009.11.02 21:35:50
조은목소리
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그냥 다 읽었을때 드는 생각은 게임이 궁금하고
뭐때문인지는 모르겠지만 게임을 밝히셔도 크게 지장이 가거나 서로간의 불익은 없을거 같네요... ㅎ
요즘 너무 할게 없는데 쪽찌로라도 게임명좀 적어주시면 감사하겠습니다 비밀은 지키기위해 있는거라고 알고있고요
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2009.11.02 21:44:14
코디스탈
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- 내공: 535 점- 글포인트: 398 점
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조은 목소리님말처럼 글읽어보니까 게임명 밝히는게 더 좋을꺼 같아요. 어떤 게임인지 궁금하고 한번 해보고 싶다는 생각이 드는걸요 ㅎ
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2009.11.03 09:01:20
JYAN
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글 잘 보았습니다. 저는 이겜 어떤 게임인지 알것같습니다. 하지만 이 게임이 벨런스가 맞다는 것에는 동의하지 못합니다.. 캐릭마다 적어도 한분야씩은 최고점이긴하나 컨텐츠 부족현상과 한국에선 매니아적 게임이 되면서 (할거라곤 어설픈 공성, 어설픈 보스레이드. 일부길드끼리만의 북치고 장구치는 길쟁) 일부 원킬만 가능한 직업(pk용)과 미스가 안뜨며 극뎀을 뽑는 직업군(보스레이드&pk용)이 대세가 되며 나머지 캐릭은 자기만족에 의해 키워지는 캐릭으로 전락하게 되었죠.. 더군다나 이 대세의 캐릭중 하나는 몹을 고정시키는 디버프하나로 사냥터에서 마저 편하게 사냥할수있는 메리트를 가지고있습니다. 한편 특유의 물약신공 시스템으로 방어계열 캐릭터나 데미지는 좋으나 원킬을 못내는 직업군등은 설자리가 없더군요. 방어나 체력이 높다한들 동타앞에서는 무조건 원킬이며 생존하였다 하더라도 위 대세 직업 이외엔 아무직업도 혼자서는 플레이어를 절대 죽이지 못합니다. 물약만 다다다 누르면 바로 만피가 되니까요.. 결국 화살받이 밖에 되지않더군요. 벨런스가 PK나 보스레이드로만 좌우되는 것이 아니라는 반론이 있을 수 있지만 이 게임에서 할 것이 그것 밖에 없거든요.. 사실 이 마저도 일부 길드만 휩쓸어가고 어설프기 짝이없지만.. 뭐 견해의 차이입니다만 사냥과 명분없는 1:1대련만 하며 살수는 없으니.. 개인적으로 지금의 벨런스도 상당히 암울하다고 생각합니다. 실제로 주말의 공성(?)전을 하면 다 같은 캐릭에 같은 스킬로 동타내기만 바쁩니다. 2010년에 새로운 직업이 업데이트 되지만 개인적으로 시급한 것은 벨런스 조절과 신맵 업데이트로 인한 컨텐츠 강화라 생각합니다. 벨런스 조절을 위해서는 게임을 또 갈아엎어야할 것 같군요.. 화려한 광역스킬과 손맛이 메리트인 이 게임, 상당히 아쉽습니다. 트렌드를 따르지않고 특이한 세계관에 제작자들도 열의가 있는 것 같지만 한국에서는 회복 불능일 것 같습니다.. 벨런스란 문제는 모든게임 제작자들의 풀어야할 숙제인 것 같네요. 개인적으로 여태 플레이 해오면서 개인적으로 만족스러웠던 벨런스를 가진 게임이 딱 하나 있었네요. 현제는 한국서비스 종료한 상태지만.. 쓰다보니 하데스님 글의 요지와 많이 엇나간 댓글이 되었네요.. 글솜씨가 부족한지라 ㅠㅠ 기왕 쓴거 남기고 갑니다;;
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2009.11.03 11:42:21
하데스 [글쓴이]
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- 내공: 14628 점 - 글포인트: 58311 점
아앗 -0-;; 어떤 게임인지 알고 계신듯 하네요;;
말씀하신 댓글에 대해 동감과 반론을 드리고 싶지만 여기선 말을 줄여야겠어요;; 한가지 말씀 드리고 싶은건 밸런스가 맞아 떨어졌다는 당시엔 PK는 거의 없었고 대부분 대련만 했었습니다. PK 자유지역도 없었을 때에요. 오로지 대련 밸런스만을 생각했을 때입니다.
댓글 너무 감사드립니다. ^^
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2009.11.03 11:29:57
깡패토끼
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- 내공: 1425 점- 글포인트: 6901 점
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아이리스 온라인도 개발자가 소환해서 같이 이야기하는데....
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2009.11.03 13:32:29
bm98
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- 내공: 90 점- 글포인트: 1814 점
2009.11.03 16:44:23
이작
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- 내공: 1040 점- 글포인트: 601 점
냥? 제목과 내용이 약간은 서로 상반되는 기분. 뭐 대다수의 유저들은 하데스님과 비슷하게 생각하죠.
게임이 왜 이런식이냐? 이렇게 만들거면 왜 만들었냐? 이게 게임이냐?
게임개발이 쉽지도 않을 뿐더러 그정도로 완벽하게 구현하는 것은 대부분의 개발자가 소화하지는 못 합니다. 다만 최대한 자신들의 머리속의 생각을 구현해 나가며 그것을 그만큼 이끌어내냐 못하냐. 의 차이겠죠.
물론 여러가지의 차이점이 있으며 실력은 기본이요. 엄청난 노력이 필요하죠. 개발자와 유저간의 마인드 자체가 다르며 여러 관점에서 게임을 바라보는 시각과 해석하는 시각도 다릅니다.
아무튼 충격적인 개발을 하는 개발자... 꽤 많죠. 그 게임이 과연 모든 개발자가 그랬을까 싶네요. 팀장을 만났다는데 팀장이 차선을 잘 못 타면 팀원들은 어쩔 수 없이 따라가야하는 상황도 발생하니까요. 게임에 대한 실망이 많이 크시겠군요. 모든 게임이 그런 것은 아니니 힘내시길 바랍니다.^^
(추가지식 - [개발자 = GM] 은 지금도 동일선상에서 운영되는 회사가 있으며, 기존부터 파트가 따로 구분되어 있었던 회사도 존재합니다. 회사 운영 방침에 따라 다 다릅니다.)
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2009.11.03 18:39:34
하얀곰돌이
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- 내공: 40 점- 글포인트: 1010 점
2009.11.03 19:20:20
감식초
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- 내공: 355 점- 글포인트: 10079 점
2009.11.03 22:04:53
깜뎅이
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- 내공: 45 점- 글포인트: 127 점
씰, 프리프, rf, 열혈강호, 붉은보석, 메틴2, 디오, 시아, 라키아, 헤르콧, 십이지천, 사이야, 키린, 엘시드, 에버퀘스트2, 울티마, 마비노기, 릴
요중에 있을라나 ㅡㅡ;;
글을 다읽어보니 넘궁금하네 2004년만 보구 생각나는대로 적어봤는뎅 없을라나 ㅎㅎ
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2009.11.04 10:11:14
당근
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- 내공: 3223 점- 글포인트: 2304 점
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JYAN 님 댓글보니 왠지 나이트온라인이 생각나네요 ^^;ㅋ
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타인을 먼저 생각하고 배려하는 그 마음이 멋진 당신입니다.