꼭 정신없이 움직인다고만 보시면 안되죠, 도망가는상대를 뒤쫒으면 공격스킬을 쓸수있고,움직이는 상태에서 공격스킬 쓸수있으니 꼭 장비가 딸린다 하더라도 약간의 컨트롤로 승부를 볼수있죠, 하지만 무빙 안되는겜은 상대가 도망가면 끝까지 쫒아가서 상대가 바로앞에 있어야 공격이 가능하고 따라가는 동안 달리기만 하는 불상사가 생기게 되죠, 좀더 박진감 넘치는 무빙되는겜을 원합니다. 더 이상 허수아비겜 이만하면 됬다고 봅니다.
움직이기만 한다니... 기본적으로 캐스터나 원딜들은 무빙딜이 가능하다는 것만으로 엄청난 이점으로 작용하고 pvp로 넘어가서 밀리클만 되더라도 밀리직업들에게는 사정거리와 공격 속도라는게 있기때문에 밀vs밀전이라면 자신의 공격 타이밍에 정확히 사정거리로 스쳐서 데미지를 주면서 딜레이타임때 살짝 빠져주며 상대 공격거리가 안나오게 하는 컨도 가능한대말이죠, 무빙이 가능하다는건 뒤를 잡는게 가능하다는거고 당연히 상대가 뒤에 있다면 스킬과 공격도 안나가는거고
뭐 움직이면서 전투를 할수있으면 그만큼 전투에 변수가 많이 끼어드니까 더 좋을수도 있겠는데
사실 무빙의 유무보다는 사용할 수 있는 스킬의 구성이 얼마나 전략적인 활용이 가능하고 다양한 전투 양상을 만들어내는지가 중요하다고 봅니다
로한이나 카발같은 구식 타겟팅 게임들 보면 공통적인 특징이
스킬슬롯 1번부터 9번까지 전부 공격스킬이라는거죠. 심지어 마법사조차 얼음마법은 얼음속성 공격 불마법은 불속성 공격 이거 두가지밖에 없죠. 레벨 올리면 범위랑 데미지가 커질 분이고.
와우의 전투가 재밌는 이유가 빠르게 캐스팅할 수 있는 스킬과 캐스팅없이 사용하는 즉시시전, 적을 무방비상태로 만드는 루트나 슬립, 슬로우, 어그로를 적게 먹으면서 강한 데미지를 줄수있는 도트 스킬, 의도적으로 적의 어그로를 많이 받도록 하는 타운트 스킬 등이 잘 어우러져 있기 떄문이죠. 전사가 단순히 공격스킬 쓰면서 어떻게 하면 빨리죽일까만 고민하는 게 아니라 공격대상에게 데미지를 적게 받으려고 함과 동시에 공격대상이 나만 때리도록 전투를 구상해야 한다는거죠. 이렇게 스킬을 활용할 수 있는 전략성을 두루두루 남겨두는 것이 타게팅 게임의 미덕이라고 봅니다
다시 한번 생각해 보세요. 나의 생각이 중요한 만큼 타인의 생각도 존중해 주세요.